Os jogos freemium são bem-sucedidos, pois 82% dos jogadores fizeram compras no jogo
Um novo relatório conjunto da Comscore e Anzu revela insights fascinantes sobre os hábitos, preferências e tendências dos jogadores dos jogadores dos EUA. O relatório, intitulado "Relatório de Jogos do Estado de 2024 da Comscore", explora o comportamento de jogos em várias plataformas e gêneros.
A ascensão dos jogos freemium
Uma descoberta impressionante: um notável 82% dos jogadores dos EUA fez compras no jogo nos jogos Freemium no ano passado. Os jogos freemium, uma mistura de "grátis" e "premium", oferecem jogabilidade principal gratuitamente, com compras opcionais no aplicativo para extras como moedas, power-ups e itens exclusivos. Títulos populares como Genshin Impact e League of Legends exemplificam o sucesso desse modelo.
A adoção generalizada do modelo freemium, particularmente em jogos móveis, é inegável. Maplestory , lançado na América do Norte em 2005, é frequentemente citado como pioneiro, introduzindo o conceito de comprar itens virtuais com dinheiro real - uma prática agora comum.
A popularidade contínua do modelo freemium alimentou um sucesso significativo para desenvolvedores de jogos e plataformas como Google, Apple e Microsoft. Pesquisas da Universidade Corvinus sugerem que o apelo decorre de uma combinação de fatores: utilidade, auto-indulgência, interação social e concorrência no jogo. Esses elementos motivam os jogadores a gastar para aprimorar sua experiência, desbloquear conteúdo ou evitar anúncios.
O diretor comercial da Comscore, Steve Bagdasarian, comentou: "Nosso relatório de 2024 State of Gaming destaca o significado cultural dos jogos e a importância de entender o comportamento dos jogadores para as marcas que visam se conectar com esse público engajado".
As descobertas do relatório ressoam com declarações recentes de Katsuhiro Harada, de Tekken, que, em fevereiro, discutiu o papel das compras no jogo no financiamento do desenvolvimento de Tekken 8 . Ele enfatizou que essas transações contribuem significativamente para o orçamento de desenvolvimento do jogo, principalmente devido aos crescentes custos da produção de jogos.
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