Assassin 's Creed 2와 3이 시리즈가 본 최고의 글을 쓴 이유
Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Assassin's Creed III 초기에 전개됩니다. Haytham Kenway는 그의 새로운 세계 암살자를 모은 (또는 그 자체로 보인다), 이전의 주인공 Ezio Auditore의 카리스마를 구현합니다. 그는 아메리카 원주민을 구하고 영국의 레드 코트와 싸우고 있습니다. 그런 다음 템플러 문구를 말하면서 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있습니다"라는 충격적인 진실이 드러납니다. 우리는 기사단을 따르고 있습니다.
이 트위스트는 어 ass 신의 신조의 잠재력을 완벽하게 캡슐화합니다. 첫 번째 게임은 목표를 어둡게하고, 알고, 죽이는 강력한 개념을 소개했지만 이야기가 짧았습니다. Altaïr와 그의 희생자들은 성격이 부족했습니다. Assassin 's Creed II는 상징적 인 Ezio와 함께 물건을 개선했지만, 적들은 저개발, 특히 Cesare Borgia는 형제애 로 남아있었습니다. 미국 혁명 동안 설정된 Assassin 's Creed III 에서만 Ubisoft는 헌터와 사냥을 모두 개발하기위한 동등한 노력을 기울였습니다. 이것은 완벽한 이야기 흐름을 만들어 게임 플레이와 이야기의 균형을 달성하여 그 이후로 거의 일치하지 않습니다.
현재 RPG 시대는 광범위한 호평을 받고 있지만 많은 사람들은 어 ass 신의 신조가 쇠퇴하고 있다고 믿고 있습니다. 이유는 다릅니다 : Anubis와 Fenrir와 같은 신들과 관련된 비현실적인 건물; 로맨스 옵션; 또는 Assassin 's Creed : Shadows 의 Yasuke와 같은 실제 역사적 인물의 논란이 많은 사용. 그러나 나는 쇠퇴가 샌드 박스에서 잃어버린 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링의 포기에서 비롯된 것이라고 주장한다.
Assassin 's Creed는 시간이 지남에 따라 RPG 및 라이브 서비스 요소와 같은 대화 트리, XP 시스템, 전리품 상자, 미세 변환 및 기어 사용자 정의를 통합했습니다. 그러나 더 큰 할부는 수많은 측면 퀘스트뿐만 아니라 핵심 스토리 텔링으로 인해 더 비어 있습니다.
Assassin 's Creed Odyssey 와 같은 게임은 Assassin's Creed II 보다 더 많은 콘텐츠를 자랑하지만 많은 저개발을 느낍니다. 플레이어 선택은 이론적으로 침수를 향상 시키지만 여러 시나리오를 수용하기 위해 긴 스크립트는 종종 상호 작용이 제한된 초기 게임의 광택이 부족합니다. Action-Adventure 시대의 집중된 스크립트는 선수 변동을 기반으로 변동하는 주인공 행동을 요구하는 구조에 의해 끊임없이 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.
글은 다른 방식으로 고통을 겪었습니다. 현대 게임은 종종 단순한 암살자 = 좋은, 기사단 = 나쁜 이분법에 의존합니다. 이전 게임은 두 주문 사이의 흐릿한 선을 탐구했습니다. Assassin 's Creed III 에서 Templars Force Connor (및 플레이어)가 자신의 신념에 의문을 제기했습니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. 토마스 히키는 암살자의 사명을 비판합니다. 벤자민 교회는 도덕의 주관성과 영국의 관점을 강조합니다. Haytham은 워싱턴에 대한 Connor의 믿음에 도전하여 후자의 전망 경향을 예고합니다. 게임은 답보다 더 많은 질문으로 끝나고 이야기를 강화합니다.
답변 결과Assassin 's Creed II의 사운드 트랙에서 나온 "Ezio's Family"의 인기는 PS3 시대 게임의 감정적 핵심을 강조합니다. Assassin 's Creed II 와 III는 근본적으로 캐릭터 중심이었습니다. 음악은 르네상스 환경뿐만 아니라 Ezio의 개인 상실을 반영했습니다. 현재 세대의 세계 건설 및 그래픽에 감사하지만 프랜차이즈가 언젠가 청중을 사로 잡은 집중된 스토리 텔링으로 돌아 오기를 바랍니다. 안타깝게도 오늘날의 시장에서는 "좋은 사업"으로 간주되지 않을 수 있습니다.