为什么刺客的信条2和3拥有该系列有史以来最好的写作
整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一是刺客信条III的早期。海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)收集了他的新世界刺客(或者似乎如此),体现了先前主角埃齐奥·审计(Ezio Auditore)的魅力。他拯救了美洲原住民,与英国红衣战斗争 - 全部扮演英雄。然后,用圣殿骑士的话说:“愿理解之父引导我们”,令人震惊的真理得到了揭示:我们一直在跟随圣殿骑士。
这种扭曲完美地包含了刺客信条的潜力。第一款游戏引入了一个引人入胜的概念 - 找到,知道和杀死您的目标 - 但叙事却短暂。 Altaïr和他的受害者缺乏个性。刺客的信条II改善了标志性的Ezio,但其对手仍然不发达,尤其是兄弟会的Cesare Borgia。只有在美国革命期间设定的刺客信条三世中,育碧才奉献了均等的努力来发展猎人和狩猎。这创造了一个无缝的叙事流程,此后很少与游戏玩法和故事保持平衡。
尽管当前的RPG时代享有广泛的好评,但许多人认为刺客信条正在下降。原因有所不同:不现实的前提,涉及阿努比斯和芬里尔等神灵;浪漫选择;甚至在刺客信条中,有争议的使用像Yasuke这样的真实历史人物:阴影。但是,我认为这一下降源于该系列的放弃角色驱动的讲故事,在散布的沙盒中迷失了。
随着时间的流逝,刺客信条已结合了RPG和现场服务元素:对话树,XP系统,战利品盒,微交易和齿轮定制。然而,较大的分期付款感到空虚,不仅是由于许多附带任务,而且还在其核心讲故事中。
像刺客信条奥德赛这样的游戏比刺客信条II更具有内容,但感觉欠发达。虽然理论上的玩家选择可以增强沉浸式,但可容纳多种情况的冗长脚本通常缺乏较早游戏的抛光效果,而且相互作用更有限。动作冒险时代的集中脚本允许定义明确的角色,这不受一个要求基于玩家偶然的主角行为的结构。
写作也以其他方式受苦。现代游戏通常依靠简单的刺客=好,圣殿骑士=不良二分法。较早的游戏探索了两个订单之间的模糊界线。在刺客信条三世(Creed III)中,击败了圣殿骑士(Templars),康纳(Connor)(和球员)质疑他们的信仰。威廉·约翰逊(William Johnson)建议圣殿骑士可以预防种族灭绝。托马斯·希基(Thomas Hickey)批评刺客的使命。本杰明教会强调了道德的主观性和英国的观点。海瑟姆(Haytham)挑战了康纳(Connor)对华盛顿的信仰,预示着后者的专制倾向。游戏以更多的问题而结束,而不是答案,从而加强了叙述。
Answersee结果刺客信条II的配乐中“ Ezio家族”的受欢迎程度突出了PS3时代游戏的情感核心。刺客信条II和III从根本上是特征驱动的。音乐反映了Ezio的个人损失,而不仅仅是文艺复兴时期的环境。虽然我欣赏当前一代的世界建筑和图形,但我希望该系列有一天能回到最初吸引观众的重点讲故事。可悲的是,在当今的市场中,这可能不被视为“好生意”。
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