為什麼刺客的信條2和3擁有該系列有史以來最好的寫作
整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是刺客信條III的早期。海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)收集了他的新世界刺客(或者似乎如此),體現了先前主角埃齊奧·審計(Ezio Auditore)的魅力。他拯救了美洲原住民,與英國紅衣戰鬥爭 - 全部扮演英雄。然後,用聖殿騎士的話說:“願理解之父引導我們”,令人震驚的真理得到了揭示:我們一直在跟隨聖殿騎士。
這種扭曲完美地包含了刺客信條的潛力。第一款遊戲引入了一個引人入勝的概念 - 找到,知道和殺死您的目標 - 但敘事卻短暫。 Altaïr和他的受害者缺乏個性。刺客的信條II改善了標誌性的Ezio,但其對手仍然不發達,尤其是兄弟會的Cesare Borgia。只有在美國革命期間設定的刺客信條三世中,育碧才奉獻了均等的努力來發展獵人和狩獵。這創造了一個無縫的敘事流程,此後很少與遊戲玩法和故事保持平衡。
儘管當前的RPG時代享有廣泛的好評,但許多人認為刺客信條正在下降。原因有所不同:不現實的前提,涉及阿努比斯和芬里爾等神靈;浪漫選擇;甚至在刺客信條中,有爭議的使用像Yasuke這樣的真實歷史人物:陰影。但是,我認為這一下降源於該系列的放棄角色驅動的講故事,在散佈的沙盒中迷失了。
隨著時間的流逝,刺客信條已結合了RPG和現場服務元素:對話樹,XP系統,戰利品盒,微交易和齒輪定制。然而,較大的分期付款感到空虛,不僅是由於許多附帶任務,而且還在其核心講故事中。
像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客信條II更具有內容,但感覺欠發達。雖然理論上的玩家選擇可以增強沉浸式,但可容納多種情況的冗長腳本通常缺乏較早遊戲的拋光效果,而且相互作用更有限。動作冒險時代的集中腳本允許定義明確的角色,這不受一個要求基於玩家偶然的主角行為的結構。
寫作也以其他方式受苦。現代遊戲通常依靠簡單的刺客=好,聖殿騎士=不良二分法。較早的遊戲探索了兩個訂單之間的模糊界線。在刺客信條三世(Creed III)中,擊敗了聖殿騎士(Templars),康納(Connor)(和球員)質疑他們的信仰。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以預防種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的使命。本傑明教會強調了道德的主觀性和英國的觀點。海瑟姆(Haytham)挑戰了康納(Connor)對華盛頓的信仰,預示著後者的專制傾向。遊戲以更多的問題而結束,而不是答案,從而加強了敘述。
Answersee結果刺客信條II的配樂中“ Ezio家族”的受歡迎程度突出了PS3時代遊戲的情感核心。刺客信條II和III從根本上是特徵驅動的。音樂反映了Ezio的個人損失,而不僅僅是文藝復興時期的環境。雖然我欣賞當前一代的世界建築和圖形,但我希望該系列有一天能回到最初吸引觀眾的重點講故事。可悲的是,在當今的市場中,這可能不被視為“好生意”。
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