Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.
Monster Hunter : Worlds가 산산이 부서진 증기 기록과 Resident Evil은 Village 와 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom은 거의 무적으로 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 정체성과 청중 모두를 잃어 버렸습니다.
Capcom은 심오한 정체성 위기를 겪었습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었습니다. 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 불완전한 거리 전투기 5를 발견 한 후 우연히 발견되었습니다. Capcom과 사랑하는 게임의 끝이 가까워 보였습니다.
그러나 희망의 희미함이 나타났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 Capcom의 게임 개발 철학의 변화는 상징적 인 시리즈를 활성화하여 수년간의 비판적 찬사와 재정적 성공을 불러 일으켰습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 비참한 해였습니다. 협동 온라인 슈팅 게임 인 올해의 주요 레지던트 이블 릴리스 인 우산 군단은 비평가들과 팬들에게 모두 야기되었습니다. Street Fighter 5는 Street Fighter 4 의 광채와는 대조적으로 오랜 팬들로부터 광범위한 실망을 겪었습니다. 프랭크 웨스트의 귀환에도 불구하고 데드 라이즈 4는 시리즈의 최종 새로운 출품작으로 판명되었습니다. 이것은 2010 년으로 거슬러 올라가는 잊을 수없는 일련의 해의 Nadir를 표시했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 점점 더 부정적인 리뷰를 받았습니다. 스트리트 파이터가 흔들렸고 악마 메이 크라이 와 같은 캡콤 메인 스테이는 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 대중적으로 인기가 높았지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했다.
이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 거리가 멀다. 2017 년부터 Capcom은 가장 유명한 프랜차이즈에서 인기를 얻은 후 지속적으로 히트를했으며 판매 및 상을 모두 축적했습니다. 이 우승 행진에는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 호평을받은 Resident Evil Soft Reboot와 함께 업계 최고의 리메이크 트리오가 포함됩니다. Capcom의 최근 성공은 거의 힘들지 않은 것 같습니다.
이 부활은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 청중에서 사용한 기술에 이르기까지 전체 전략을 정비하여 놀라운 처리 시간을 달성해야했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 게임에서 가장 성공적인 회사 중 하나가 그 어느 때보 다 걸려 넘어지고 강세를 보였습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 클래식으로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 타이틀로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 상징적 인 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 큰 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 기록했습니다.
2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 공포와 행동을 잘 혼합 한 세대의 높은 지점으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 블렌드는 레지던트 이블 프랜차이즈의 과정을 극적으로 변경했습니다. 핵심적으로, 레지던트 이블 4는 13 일 금요일 부터 HP Lovecraft 및 John Carpenter에서 영감을 얻은 공포 게임입니다. 그러나 공포 요소와 짜여진 것은 할리우드 블록버스터를 연상시키는 엄청나게 효과적인 행동 시퀀스입니다.
불행히도,이 균형은 후속 게임에서 손실되었습니다. 2009 년의 레지던트 이블 5 에서 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 자동차 크기의 바위를 펀더로 뚫고 감염된 적들은 끔찍한 공포 경험보다 빠르고 분노한 것을 연상시키는 자동차 추격으로 총을 쏘게됩니다. 이 시리즈의 정체성은 페이딩되었으며, 1996 년 부터이 시리즈에서 일한 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)와 같은 플레이어와 개발자 모두에게 분명한 사실입니다.
Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표와 도전을 설정했습니다. "하지만 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것과 우리가 창조했던 것 사이의 단절을 느꼈습니다."
이러한 방향 부족으로 인해 2012 년 Resident Evil 6 과 같은 게임이 있었는데,이 게임은 액션과 공포 팬을 기쁘게하려고 시도했습니다. 게임을 6 개의 플레이 가능한 캐릭터로 3 개의 스토리로 나누면 중요한 균형을 찾지 못했고 그룹은 만족하지 못했습니다. 불만을 품은 팬들은 온라인에서 실망을 표명했으며 개발자는 온라인 협동 스핀 오프를 실험했습니다.
이 쇠퇴는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 Capcom은 속편으로 업적을 복제하지 못했습니다. Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않다고 비난하면서 전임자의 광택과 균형 잡힌 게임 플레이가 부족했습니다. 팬들은 광택 부족과 균형을 잡기위한 혼란스러운 접근 방식을 지적하여 전반적인 경험을 실망 시켰습니다.
투쟁은 스트리트 파이터 와 레지던트 이블을 넘어 확장되었습니다. 거의 모든 주요 프랜차이즈가 흔들렸다. Devil May Cry 는 수익을 줄인 후 2013 년 DMC : Devil May Cry , Ninja 이론으로 아웃소싱 한 다음 작품을 보았습니다. 컬트 지위를 얻는 동안, 수정 된 신화, 주인공 및 느린 프레임 속도는 부정적인 팬 반응으로 충족되어 시리즈가 선반으로 이어졌습니다.
이 기간은 CAPCOM의 2010 년 초에 정의했습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 유지하기 위해 고군분투했으며, Lost Planet 및 Asura의 분노 와 같은 서부 시장을 겨냥한 새로운 타이틀은 공명하지 못했고 Dragon의 Dogma 와 같은 밝은 지점에도 불구하고 Capcom의 초점은 흩어져있는 것처럼 보였습니다. 변화가 분명히 필요했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 운명을 재구성 할 전략적 변화를 구현했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5를 시작으로 기존 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto가 안정성을 회복시키기 위해 데려 왔습니다.
처음부터 관여하지는 않지만 팬 신뢰를 되찾기 위해 상당한 개선이 필요한 게임을 물려 받았습니다.
나카야마는“게임 제작에 어려움이 있었기 때문에 팀에 합류 한 이유”라고 인정했다. "우리는 큰 변화를 일으킬 수 없었기 때문에 현재 방향으로 진행하여 옵션을 제한해야했습니다."
이러한 제한은 그 범위를 제한했습니다. 스트리트 파이터 5를 최상위 게임으로 바꾸는 대신, 스트리트 파이터 6 까지 시간을 눌러 압박 문제를 해결하는 데 집중했습니다.
나카야마는“우리는 스트리트 파이터 5 에서 문제를 해결할 시간이 부족했다. "우리는 그 아이디어를 제대로 구현하기 위해 Street Fighter 6을 기다려야했다."
Street Fighter 5를 버리고 신선하게 시작하지 않겠습니까? Matsumoto에 따르면, 그것은 선택이 아니 었습니다. " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6 에 초점을 맞추는 생각은 없었습니다. Street Fighter 5 에서 일하는 동안 Street Fighter 6 과 함께하고 싶은 일을 알아 내고있었습니다."
"우리는 Street Fighter 5를 실험하여 Street Fighter 6에 적용하여 Street Fighter 6 에 적용했습니다. Street Fighter 5의 개발은 속편의 방향을 결정하는 데 도움이되었습니다."
팀은 스트리트 파이터 5를 학습 경험으로 취급하여 속편의 디자인 결함을 식별하고 수정하기 위해이를 사용했습니다. Netcode 개선 및 캐릭터 재생에서 새로운 캐릭터, 역학 및 V-Shift에 이르기까지 수많은 업데이트가 이어졌으며, Street Fighter 6 의 수비 이동은 Street Fighter 5 에서 테스트되었습니다.
목표는 재미를 재발견하는 것이 었습니다. Street Fighter 5는 실망스러워 졌기 때문에 초점은 새로운 플레이어를위한 도구를 확장하는 동시에 경험이 풍부한 플레이어가 인식하는 요소를 유지하는 것으로 바뀌 었습니다. Street Fighter 6은 단순히 난이도를 낮추는 대신 새로 온 도구를 제공하면서 재향 군인에 대한 시리즈의 핵심 매력을 유지하면서 더 많은 도구를 제공했습니다. Street Fighter 5를 테스트 그라운드로 사용함으로써 Street Fighter 6 (2023)은 프랜차이즈에서 가장 비판적인 출품작 중 하나가되었습니다.
과거의 실수를 반복하지 않기 위해 Capcom은 상당한 전략적 변화가 필요했습니다. 여기에는 주요 비하인드 스토리 변경이 포함되었습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 의 출시와 관련하여 RE 엔진을 사용하여 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 구조 조정을 거쳤으며 노화 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이 변화는 기술을 넘어 섰습니다. 여기에는 지역 시장뿐만 아니라 글로벌 잠재 고객을위한 게임을 만드는 명령이 포함되었습니다.
Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진이 바뀌고 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 목표."
PS3/Xbox 360 시대의 Capcom의 게임은 종종 혼합 된 결과와 함께 Western 게임 트렌드를 추격하는 것처럼 보였습니다. 몇 년 후, Capcom은 특정 서양 장르를 대상으로하는 것뿐만 아니라 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 전 세계 청중에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다.
Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이라고 지적했습니다. "조직 및 엔진 변화는 수렴했다"고 그는 말했다. 그해에 출시 된 레지던트 이블 7은 Capcom의 르네상스의 시작을 기록했다.
시리즈는 몬스터 헌터 보다이 글로벌 전략을 더 잘 구현하지 않습니다. 서양 팬이있는 동안 일본에서는 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.
Ryozo Tsujimoto에 따르면, 일본의 PSP에서 Monster Hunter 의 PSP 성공은 부분적으로 강력한 핸드 헬드 게임 시장과 인터넷 액세스가없는 지역 멀티 플레이어의 용이성으로 인한 것이 었습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결이 쉽지 않았고 온라인 몬스터 헌터는 널리 퍼지지 않았습니다. 핸드 헬드는 멀티 플레이어가 쉽게 만들어서 플레이어가 인터넷 액세스 없이도 게임을 즐길 수있게 해주었습니다."라고 Tsujimoto는 설명합니다.
Monster Hunter의 협력 게임 플레이는 친구들과 빠른 사냥을 할 수있게 해주었습니다. 이로 인해 몬스터 헌터 가 일본에서의 성공으로 일본에 집중되어 이미지가 "일본 전용"브랜드로 강화 된주기로 이어졌습니다.
그러나 서양 팬이 존재했고 온라인 콘솔 게임으로의 전환이 기회를 제시했습니다. Monster Hunter : World (2018), PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 것은 중대한 변화를 기록했습니다. AAA 콘솔 품질, 더 큰 환경 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.
Tsujimoto는“ Monster Hunter라고 부릅니다. World는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 의도를 반영합니다. "전 세계적으로 출시되고 일본 독점 콘텐츠의 부재는 글로벌 표준에 따라 결정적이었습니다."
동시 발표를 넘어서, 팀은 몬스터 헌터의 매력을 넓히기 위해 조정했습니다. PlayTesting은 귀중한 피드백을 제공하여 손상 숫자를 표시하는 것과 같은 변경으로 이어졌습니다. 이 작은 조정은 게임의 범위를 크게 향상 시켰습니다. Monster Hunter : World and Monster Hunter Rise (2022)는 모두 이전 판매에서 큰 도약을 기록한 2 천만 부 이상을 판매했습니다.
Tsujimoto는“ Monster Hunter는 핵심적인 액션 게임이며, 액션을 마스터하는 성취감은 핵심입니다. "그러나 새로운 플레이어의 경우, 그것은 그 시점에 도달하는 것입니다. 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하고 그 지식을 사용하여 새로운 시스템을 설계합니다."
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
몬스터 헌터는 승리 공식을 가졌다. 도전은 그 범위를 확장하는 것이 었습니다. 레지던트 이블 의 경우, 팀은 행동과 생존 공포 중에서 선택해야했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 생존 공포를 우선시하기로 결정했습니다.
Yasuhiro Ampo는“ 거주 사악한 요한 계시록 1 과 2 시대에 나는 다른 접근법을 실험하고있었습니다. "Jun Takeuchi는 방향을 설정했습니다. Resident Evil은 뿌리로 돌아와야했습니다."
생존 공포에 초점을 맞추 겠다는 Takeuchi의 결정은 옳았다. E3 2016에서 발표 된 Resident Evil 7 은 인기를 얻었습니다. 1 인칭 관점, 불안정한 분위기 및 폐소 공포증 환경은이 시리즈에서 가장 무서운 게임 중 하나였습니다.
Ampo는“Takeuchi는이 시리즈가 무섭고 생존에 중점을 두어야한다는 것을 분명히했다. " 레지던트 이블 7은 생존을 강조하면서 그 기원으로 돌아갈 것입니다."
Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 버리지 않았습니다. 새로운 메인 라인 타이틀은 1 인칭으로 남아있는 동안 3 인칭 게임은 Resident Evil 2 부터 시작하여 리메이크를 통해 계획되었습니다. 팀은 부분적으로 팬 프로젝트로 인해 리메이크에 대한 수요를 인식했습니다.
Ampo는 "사람들은 이것을 정말로 원했다"고 밝혔다. "생산자 요시아키 히라 바야시 (Yoshiaki Hirabayashi)는 말했다.
레지던트 이블 2 리메이크는 두 번째로 가장 많이 팔린 레지던트 이블 게임이되었습니다. 그 성공은 레지던트 이블 3 리메이크로 이어졌고, 초기 망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크로 액션-호러 균형을 개선하여 생존 공포 측면을 향상시켰다.
동시에, 오랜 Devil May Cry 감독 인 Hideaki Itsuno도 비슷한 실현을 가졌습니다. Dragon의 교리 후, 그는 더 캐주얼 액션 게임에 대한 경향을 관찰했습니다. Devil May Cry 5 의 경우, 그는 도전적이고 세련된 액션 게임을 만들어 RE 엔진의 기능을 활용하는 것을 목표로했습니다.
변화의 이유
"나는 액션 게임 트렌드가 플레이어에게 너무 친절하다고 느꼈다"고 Itsuno는 인정했다. "나는 더 도전적인 것을 만들고 싶었다."
Devil May Cry 로부터 Itsuno의 10 년 결석은 그의 비전을 개선 할 수있게 해주었다. MT 프레임 워크를 교체하는 RE 엔진은 더 높은 시각적 충실도와 개선 된 개발 도구를 제공했습니다. 이를 통해 Itsuno는 매우 세련된 액션 게임을 만들 수있었습니다.
Ampo는“RE 엔진은 스트레스가 적은 개발 환경을 허용했다. "내부 개발은 더 빠른 도구 생성 및 반복을 의미했습니다."
이것은 빠른 실험을 허용했습니다. Itsuno는 RE Engine의 기능을 사용하여 Devil May Cry의 스타일을 향상시켜 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것을 목표로했습니다.
Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. "영화와 만화에서 스포츠에 이르기까지 멋진 것으로 간주되는 모든 것을 통합했습니다."
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 비판적으로 유명한 게임을 지속적으로 출시했습니다. 성공은 다양한 장르를 처리 할 수있는 기술적으로 고급 엔진으로 제작 된 전 세계적으로 매력적인 게임에 중점을두고 있습니다. Capcom은 전투 게임, 생존 공포 및 오픈 월드 액션 RPG 간의 완벽하게 전환됩니다.
이 글로벌 초점은 시리즈의 정체성을 희석하지 않았습니다. Capcom은 각 프랜차이즈의 핵심 요소를 유지하면서 잠재 고객을 확장합니다. Capcom의 많은 경쟁자들은 10 년 전에 Capcom과 비슷한 도전에 직면하고 있습니다.
새로운 황금 시대에 대해 물었을 때, 감독들은 크게 동의했다. 나카야마는 "Capcom에서 흥미 진진한 시간입니다. 우리는 재미있는 것들에 집중하고 있습니다." Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙입니다. "Capcom은 황금 시대에 있으며, 우리는 그것을 마지막으로 만들기 위해 모든 것을 할 것입니다."