Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法
有了Monster Hunter:由於Village和幾次出色的翻拍,Capcom似乎幾乎是無敵的。但情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列批評和商業失敗使公司陷入邊緣,在其身份和受眾中失去了損失。
Capcom遭受了深遠的身份危機。生存恐怖的先驅《生化危機》在《生化危機4》之後失去了優勢。另一個旗艦專營權,街頭霸王,偶然發現了受歡迎的街頭霸王5 。 Capcom及其備受喜愛的遊戲似乎接近了。
然而,一線希望浮出水面。 Capcom的遊戲開發理念的轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了其標誌性系列,引發了多年的批判性好評和財務成功,將Capcom推向了頂級。
《生化危機》失去了路
2016年是災難性的一年。傘兵是當年的主要《生化危機》 (Co-op Ope)在線射擊者,受到評論家和粉絲的吸引。街頭霸王5遇到了長期粉絲的普遍失望,這與街頭霸王4的光彩形成了鮮明的對比。儘管弗蘭克·韋斯特(Frank West)返回,但《死亡人數4》(Dead Rising 4)被證明是該系列的最終新作品。這標誌著可以追溯到2010年的一系列令人難以忘懷的年份的納迪爾。儘管銷售強勁,Mainline Resident Evil Games仍獲得了越來越負面的評論。 Street Fighter步履蹣跚,沒有Devil May Cry等Capcom Mainstays。同時, Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在國際上努力獲得吸引力。
這與我們今天知道的Capcom相去甚遠。自2017年以來,Capcom在其最著名的特許經營中均贏得了巨大的打擊,累積了銷售和獎項。這場連勝包括Monster Hunter:World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ,以及三個行業領先的翻拍,以及著名的《生化危機》軟啟動。 Capcom最近的成功似乎毫不費力。
這種複興不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom不得不大修其整個戰略,從目標受眾到其所採用的技術,以實現如此出色的周轉。為了了解這種轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以了解遊戲中最成功的一家公司如何跌跌撞撞,跌倒和升起。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D經典作品(如Street Fighter and Mega Man)的身份升至出色,成功地轉向了3D,其標題像《生化邪惡》(Resident Evil) 。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多標誌性特許經營現代化了,最終是有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》 。
《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是世代相傳的高點,巧妙地融合了恐怖和動作。但是,這種融合極大地改變了《生化危機》系列的過程。 《生化危機4》是一場恐怖遊戲,從13日(星期五) ,HP Lovecraft和John Carpenter汲取了靈感。然而,與其恐怖元素交織在一起是令人難以置信的有效動作序列,讓人聯想到好萊塢大片。
不幸的是,這種平衡在隨後的比賽中失去了。在2009年的《生化危機5》中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊了一輛汽車大小的巨石,而被感染的敵人被槍殺了,而不是恐怖的恐怖體驗,更讓人聯想起速度和激情。該系列的身份正在淡出,這對玩家和開發人員都很明顯,例如《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直從事該系列工作。
Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標和挑戰。” “但是這次,我們中的許多人都感到粉絲想要的與我們創造的東西之間有脫節。”
這種缺乏方嚮導致了2012年《生化危機6》之類的遊戲,該遊戲試圖取悅行動和恐怖迷。通過將游戲分成三個具有六個可玩角色的故事情節,它未能找到關鍵的平衡,而兩組都沒有滿足。心懷不滿的粉絲在網上表達了他們的失望,而開發人員則嘗試了在線合作社分拆。
這種下降不僅限於生化危機。在Street Fighter 4的成功之後,Capcom未能通過續集複製其成就。 Street Fighter 5 (2016)因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評,缺乏前身的波蘭和平衡的遊戲玩法。粉絲們指出,缺乏波蘭語和令人困惑的平衡方法,使整體體驗令人沮喪。
這些鬥爭超越了街頭戰鬥機和生化危機。幾乎所有主要的專營權都步履蹣跚。魔鬼在回報率降低後哭了,看到了下一部分,2013年的DMC:魔鬼梅哭泣,外包給忍者理論。在獲得邪教地位的同時,其修訂的神話,主角和較短的框架速率受到負面反應,導致該系列被擱置。
這一時期定義了Capcom的2010年代早期至中間。主要的特許經營權努力保持過去的成功,針對西方市場的新冠軍,例如失落的星球和阿修羅的憤怒未能共鳴,儘管像龍的教條這樣的明亮景點,Capcom的焦點似乎散落了。顯然需要更改。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom實施了戰略變化,以重塑其命運。第一步是從Street Fighter 5開始解決現有問題。導演中山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto被帶入恢復穩定性。
儘管從一開始就沒有參與,但他們繼承了一款需要重大改進才能重新獲得粉絲信任的遊戲。
中山承認:“遊戲的製作中存在挑戰,這就是為什麼我加入球隊的原因。” “我們無法進行重大改變,因此我們必須朝著當前的方向前進,從而限制了我們的選擇。”
這些限制限制了它們的範圍。他們沒有將Street Fighter 5轉變為頂級遊戲,而是專注於解決緊迫問題,將時間投入到Street Fighter 6 。
中山解釋說:“我們沒有時間解決街頭霸王5中的問題。” “我們必須等待街頭霸王6才能正確實施這些想法。”
為什麼不放棄街頭霸王5並開始新鮮呢?根據松本的說法,這不是一個選擇。他說:“沒有想到結束街頭霸王5並專注於街頭霸王6。在街頭戰鬥機5工作時,我們正在弄清楚我們想與Street Fighter 6一起做什麼。”
“我們嘗試了Street Fighter 5 ,將其應用於Street Fighter 6。Street Fighter 5的開發有助於我們確定續集的方向。”
該團隊將Street Fighter 5視為一種學習體驗,使用它來識別和糾正續集的設計缺陷。隨後進行了許多更新,從Net Code的改進和角色重新平衡到新角色,機械師和V-Shift,這是街頭戰鬥機6的防禦動作,但在Street Fighter 5中進行了測試。
目標是重新發現樂趣。 Street Fighter 5變得令人沮喪,因此重點轉移到了新玩家的擴展工具,同時保留經驗豐富的球員所欣賞的要素。 Street Fighter 6並不簡單地降低困難,而是為新移民提供了更多工具,同時保持了該系列對退伍軍人的核心呼籲。通過使用Street Fighter 5作為測試場, Street Fighter 6 (2023)成為該特許經營最廣受好評的參賽作品之一。
為了避免重複過去的錯誤,Capcom需要重大的戰略轉變。這涉及幕後變化的關鍵。
怪物獵人接管了世界
在2016年推出Street Fighter 5圍繞5號街頭戰鬥機,Capcom進行了內部重組,以準備使用RE Engine的新一代遊戲,以取代老化MT框架。這種變化超越了技術。它包括為全球觀眾創建遊戲的任務,而不僅僅是區域市場。
“有幾個因素融合了,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說,他在魔鬼上哭泣而聞名。 “發動機變化和明確的目標是創建具有吸引力的全球遊戲。”
Capcom的PS3/Xbox 360 ERA中的遊戲通常在追逐西方遊戲趨勢,結果不同。幾年後,Capcom意識到它需要創建普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是針對特定西方流派的遊戲。
Itno說:“我們專注於製作出色的遊戲,以吸引全球觀眾。”
Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織和引擎的變化融合了。”當年推出的《生化危機7》標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有比《怪物獵人》更好地體現這種全球戰略。在擁有西方球迷的同時,它在日本更受歡迎。這不是故意的;幾個因素造成了。
執行製片人Ryozo Tsujimoto表示, Monster Hunter在日本PSP上的成功部分是由於那裡的強大手持遊戲市場以及沒有互聯網訪問的本地多人遊戲的便利性。
Tsujimoto解釋說:“二十年前在日本,網絡連接並不容易,在線怪物獵人並不普遍。手持式手持器使多人遊戲變得容易,即使沒有互聯網訪問,也可以讓玩家享受遊戲。”
通過與朋友進行快速狩獵,可以為怪物獵人的合作遊戲玩法提供服務。這導致了一個週期,怪物亨特(Monster Hunter )在日本的成功產生了以日本為中心的內容,從而增強了其“僅日本”品牌的形象。
但是,西方粉絲的存在,向在線控制台遊戲的轉變帶來了機會。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行了全球,標誌著重大變化。它提供了AAA控制台質量,更大的環境和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“稱其為Monster Hunter:世界反映了我們打算吸引全球觀眾的意圖。” “同時在全球發行和缺乏日本獨家內容對於與全球標准保持一致至關重要。”
除了同時發布之外,該團隊還進行了調整,以擴大怪物獵人的吸引力。遊戲測試提供了有價值的反饋,導致變化,例如顯示損害數字。這些小調整大大提高了遊戲的影響力。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise (2022)都售出了超過2000萬張,這比以前的銷售巨大飛躍。
Tsujimoto解釋說:“ Monster Hunter是動作遊戲的核心,而掌握動作的成就感是關鍵。” “但是對於新玩家來說,這是要達到這一點。我們分析玩家被卡住的地方並使用這些知識來設計新系統。”
《生化危機7》開始扭轉局面
Monster Hunter有一個獲勝的公式;挑戰在於擴大其影響力。對於生化危機,團隊需要在行動和生存恐怖之間進行選擇。執行製片人Jun Takeuchi決定優先考慮生存恐怖。
Yasuhiro Ampo回憶說:“大約在《生化危機》第1和2期間,我正在嘗試不同的方法。” “ Jun Takeuchi設定了方向:生化危機需要返回其根源。”
Takeuchi決定專注於生存恐怖的決定是正確的。 《生化危機7》在2016年E3宣布,受到了熱烈歡迎。它的第一人稱視角,令人不安的氛圍和幽閉恐懼症的環境使其成為該系列中最恐怖的遊戲之一。
Ampo說:“ Takeuchi清楚地表明,該系列需要令人恐懼並專注於生存。” “《生化危機7》將重返其起源,強調生存。”
Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。雖然新的主線頭銜仍然是第一人稱的,但第三人稱遊戲是通過《生化危機2》開始的重製計劃。該團隊意識到對重製的需求,部分原因是粉絲項目。
“人們真的想要這個,” Ampo透露。 “製片人Yoshiaki Hirabayashi說,'我們會做的。'”
《生化危機2》的翻拍成為第二次最暢銷的《生化危機》遊戲。它的成功導致了《生化危機3的翻拍》,儘管最初猶豫了,但是《生化危機4翻拍》,它完善了動作恐怖的平衡,從而增強了生存恐怖方面。
同時,長期的魔鬼哭泣的導演Hideaki Isuno也有類似的認識。在龍的教條之後,他觀察到了更隨意的動作遊戲的趨勢。對於Devil May Cry 5 ,他的目標是創建一個充滿挑戰的時尚動作遊戲,利用RE Engine的功能。
變化背後的原因
Itno承認:“我覺得動作遊戲趨勢對球員來說太友善了。” “我想創造一些更具挑戰性的東西。”
Itno在Devil May哭泣的10年缺席使他能夠完善自己的視野。更換MT框架的RE引擎提供了更高的視覺保真度和改進的開發工具。這使Itsuno能夠創建一個高度時尚的動作遊戲。
Ampo解釋說:“ RE引擎允許其壓力較小的開發環境。” “內部發展意味著更快的工具創建和迭代。”
這允許快速實驗。 Itsuno旨在使用RE Engine的功能來創建“最酷的”動作遊戲,以增強Devil May Cry的風格。
伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “從電影和漫畫到體育運動,我將所有認為很酷的東西都融入了遊戲。”
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom一直發行備受讚譽的遊戲。它的成功源於專注於全球吸引力的遊戲,該遊戲是用能夠處理多種流派的技術先進引擎建造的。 Capcom在格鬥遊戲,生存恐怖和開放世界動作RPG之間無縫過渡。
這個全球重點並沒有稀釋該系列的身份。 Capcom在擴大受眾群體的同時,保持了每個特許經營的核心要素。 Capcom的許多競爭對手面臨著十年前克服CAPCOM的類似挑戰。
當被問及新的黃金時代時,董事大部分都同意了。中山說:“這是在Capcom的激動人心的時刻。我們專注於發現樂趣的事物。” Tsujimoto補充說:“ Capcom正處於黃金時代,我們將竭盡所能使它持久。”
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