Capcom était à genoux après Resident Evil 6, maintenant Monster Hunter sauve

Mar 21,25

Avec Monster Hunter: Worlds battant les records de vapeur et Resident Evil jouit d'une popularité sans précédent grâce à Village et à plusieurs remakes stellaires, Capcom semble presque invincible. Mais ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise à raccrocher au bord, a perdu à la fois dans son identité et son public.

Capcom a subi une crise d'identité profonde. Resident Evil , le pionnier de l'horreur de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 . Une autre franchise phare, Street Fighter , a trébuché après le Street Fighter 5 mal reçu. La fin semblait proche de Capcom et de ses jeux bien-aimés.

Pourtant, une lueur d'espoir a émergé. Un changement dans la philosophie de développement du jeu de Capcom, couplé à un nouveau moteur de jeu puissant, a revitalisé sa série emblématique, déclenchant des années de renom et un succès financier qui a propulsé Capcom au niveau supérieur.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année désastreuse. Umbrella Corps , la principale version de Resident Evil de l'année, un tireur coopératif en ligne, a été sauvée par les critiques et les fans. Street Fighter 5 a rencontré une grande déception de la part des fans de longue date, un contraste frappant avec l'éclat de Street Fighter 4 . Et Dead Rising 4 , malgré le retour de Frank West, s'est avéré être la nouvelle entrée de la série. Cela a marqué le nadir d'une série d'années oubliables qui remontent à 2010. Les jeux de main-d'œuvre maléfiques de Mainline ont reçu des critiques de plus en plus négatives malgré de fortes ventes. Street Fighter a faibli et les piliers de Capcom comme Devil May Cry étaient absents. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que extrêmement populaire au Japon, a eu du mal à gagner du terrain à l'international.

C'est loin du Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après avoir frappé à travers ses franchises les plus célèbres, accumulant à la fois les ventes et les récompenses. Cette séquence de victoires comprend Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et un trio de remakes de pointe aux côtés d'un redémarrage de Resident Evil Soft. Le succès récent de Capcom semble presque sans effort.

Cette résurgence nécessitait plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû réviser toute sa stratégie, du public cible à la technologie qu'elle employait, pour réaliser un revirement aussi remarquable. Pour comprendre cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour savoir comment l'une des entreprises les plus prospères du jeu a trébuché, est tombée et a augmenté plus que jamais.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man , passant avec succès en 3D avec des titres comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises emblématiques, culminant dans l'un des plus grands jeux jamais réalisés: Resident Evil 4 .

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom

Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un point culminant générationnel, mélangeant magistralement l'horreur et l'action. Cependant, ce mélange a radicalement modifié le cours de la franchise Resident Evil . À la base, Resident Evil 4 est un jeu d'horreur, s'inspirant du vendredi 13 , HP Lovecraft et John Carpenter. Pourtant, les éléments d'horreur entrelacés sont des séquences d'action incroyablement efficaces qui rappellent les blockbusters hollywoodiens.

Malheureusement, cet équilibre a été perdu dans les matchs suivants. En 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield frappe un rocher de la taille d'une voiture, et les ennemis infectés sont abattus dans une poursuite en voiture rappelant plus rapide et furieuse qu'une expérience d'horreur terrifiante. L'identité de la série s'estompait, un fait évident pour les joueurs et les développeurs comme le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui travaille sur la série depuis 1996.

"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts et défis pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont ressenti une déconnexion entre ce que les fans voulaient et ce que nous créions."

Ce manque de direction a conduit à des jeux comme Resident Evil 6 de 2012, qui a tenté de plaire aux fans d'action et d'horreur. En divisant le jeu en trois scénarios avec six personnages jouables, il n'a pas réussi à trouver l'équilibre crucial, ne laissant aucun groupe satisfait. Les fans mécontents ont exprimé leur déception en ligne, tandis que les développeurs ont expérimenté des retombées coopératives en ligne.

Cette baisse ne s'est pas limitée à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , Capcom n'a pas réussi à reproduire ses réalisations avec la suite. Street Fighter 5 (2016), critiqué pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne, manquait de gameplay polonais et équilibré de son prédécesseur. Les fans ont souligné un manque de vernis et une approche déroutante de l'équilibre, ce qui rend l'expérience globale frustrante.

Les difficultés s'étendent au-delà de Street Fighter et Resident Evil . Presque toutes les grandes franchises ont faibli. Devil May Cry , après des rendements décroissants, a vu son prochain épisode, DMC: Devil May Cry de 2013, externalisé à Ninja Theory. Tout en gagnant le statut de culte, sa mythologie révisée, son protagoniste et sa fréquence d'images lents ont rencontré une réaction négative des fans, conduisant à la série de la série.

Cette période a défini le début au milieu des années 2010 de Capcom. Les franchises clés ont eu du mal à maintenir des succès passés, de nouveaux titres visant le marché occidental comme Lost Planet et la colère d'Asura n'a pas réussi à résonner, et malgré des points lumineux comme le dogme de Dragon , l'attention de Capcom semblait dispersée. Un changement était clairement nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

Au milieu des années 2010, Capcom a mis en œuvre des changements stratégiques qui remodeleraient son destin. La première étape a été de résoudre les problèmes existants, en commençant par Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour restaurer la stabilité.

Bien qu'ils ne soient pas impliqués dès le départ, ils ont hérité d'un jeu nécessitant des améliorations significatives pour regagner la confiance des fans.

"Il y avait des défis dans la production du jeu, c'est pourquoi j'ai rejoint l'équipe", admet Nakayama. "Nous ne pouvions pas apporter de changements majeurs, nous avons donc dû procéder dans la direction actuelle, limitant nos options."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

Ces limitations ont limité leur portée. Au lieu de transformer Street Fighter 5 en un jeu de haut niveau, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes pressants, en attendant leur temps jusqu'à Street Fighter 6 .

"Nous n'avons pas le temps de résoudre les problèmes dans Street Fighter 5 ", explique Nakayama. "Nous avons dû attendre Street Fighter 6 pour mettre en œuvre ces idées correctement."

Pourquoi ne pas abandonner Street Fighter 5 et recommencer frais? Selon Matsumoto, ce n'était pas une option. "Il n'y avait aucune pensée à mettre fin à Street Fighter 5 et à nous concentrer sur Street Fighter 6. En travaillant sur Street Fighter 5 , nous avons compris ce que nous voulions faire avec Street Fighter 6 ", dit-il.

"Nous avons expérimenté Street Fighter 5 , prenant ce qui a fonctionné et l'appliquant à Street Fighter 6. Le développement de Street Fighter 5 nous a aidés à déterminer notre direction pour la suite."

L'équipe a traité Street Fighter 5 comme une expérience d'apprentissage, en l'utilisant pour identifier et corriger les défauts de conception pour la suite. De nombreuses mises à jour ont suivi, des améliorations Netcode et des rééquilibations des personnages à de nouveaux personnages, mécanismes et V-Shift, un mouvement défensif initialement pris en compte pour Street Fighter 6 mais testé dans Street Fighter 5 .

L'objectif était de redécouvrir le plaisir. Street Fighter 5 était devenu frustrant, donc l'accent est passé à des outils en expansion pour les nouveaux joueurs tout en conservant des éléments appréciés par les joueurs expérimentés. Au lieu de simplement réduire la difficulté, Street Fighter 6 a fourni plus d'outils pour les nouveaux arrivants tout en maintenant l'attrait de la série pour les anciens combattants. En utilisant Street Fighter 5 comme terrain d'essai, Street Fighter 6 (2023) est devenu l'une des entrées les plus acclamées par la franchise.

Pour éviter de répéter les erreurs passées, Capcom avait besoin d'un changement stratégique important. Cela impliquait des changements clés en coulisses.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom

Autour du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une restructuration interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux en utilisant le moteur RE, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement est allé au-delà de la technologie; Il comprenait un mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement les marchés régionaux.

"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le moteur change et un objectif clair pour créer des jeux attrayants mondiaux."

Les jeux de Capcom de l'ère PS3 / Xbox 360 semblaient souvent chasser les tendances de jeu occidentales, avec des résultats mitigés. Après plusieurs années, Capcom s'est rendu compte qu'il devait créer des jeux universellement attrayants, pas seulement ceux ciblant des genres occidentaux spécifiques.

"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui atteindraient un public mondial", explique Ituno.

ITSUNO note que la période menant à 2017 était essentielle. "Les changements organisationnels et moteurs ont convergé", dit-il. Resident Evil 7 , lancé cette année-là, a marqué le début de la Renaissance de Capcom.

Aucune série incarne mieux cette stratégie mondiale que Monster Hunter . Tout en ayant des fans occidentaux, il était beaucoup plus populaire au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Plusieurs facteurs ont contribué.

Le succès de Monster Hunter sur la PSP au Japon était en partie dû au solide marché des jeux portables et à la facilité du multijoueur local sans accès à Internet, selon le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto.

"Il y a vingt ans au Japon, les connexions réseau n'étaient pas faciles, et le chasseur de monstres en ligne n'était pas répandu. Les ordinateurs de poche ont facilité le multijoueur, permettant aux joueurs de profiter du jeu même sans accès sur Internet", explique Tsujimoto.

Le jeu coopératif de Monster Hunter a été mieux servi en permettant des chasses rapides avec des amis, ce que les ordinateurs de poche ont facilité. Cela a conduit à un cycle où le succès de Monster Hunter au Japon a entraîné un contenu axé sur le Japon, renforçant son image de marque "uniquement" uniquement ".

Cependant, les fans de l'Ouest existaient et la transition vers les jeux sur console en ligne a présenté une opportunité. Monster Hunter: World (2018), sorti simultanément dans le monde entier sur PS4, Xbox One et PC, a marqué un changement significatif. Il offrait une qualité de console AAA, des environnements plus grands et des monstres plus grands.

"L'appeler Monster Hunter: le monde reflète notre intention de faire appel à un public mondial", révèle Tsujimoto. "La libération mondiale simultanée et l'absence de contenu exclusif au Japon ont été cruciaux pour s'aligner sur les normes mondiales."

Au-delà de la libération simultanée, l'équipe a fait des ajustements pour élargir l'attrait de Monster Hunter . Le test de jeu a fourni des commentaires précieux, conduisant à des changements tels que l'affichage des numéros de dégâts. Ces petits ajustements ont considérablement augmenté la portée du jeu. Monster Hunter: World et Monster Hunter Rise (2022) ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires, un saut massif des ventes précédentes.

" Monster Hunter est à son cœur un jeu d'action, et le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de l'action est essentiel", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit d'atteindre ce point. Nous analysons où les joueurs sont coincés et utilisons ces connaissances pour concevoir de nouveaux systèmes."

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom

Monster Hunter avait une formule gagnante; Le défi a été d'élargir sa portée. Pour Resident Evil , l'équipe devait choisir entre l'action et l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision de prioriser l'horreur de survie.

"À l'époque de Resident Evil Revelations 1 et 2 , j'expérimenais différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi a mis la direction: Resident Evil avait besoin pour revenir à ses racines."

La décision de Takeuchi de se concentrer sur l'horreur de survie s'est avérée correcte. Resident Evil 7 , annoncé à l'E3 2016, a été un succès. Sa perspective à la première personne, son atmosphère troublante et son cadre claustrophobe en ont fait l'un des jeux les plus effrayants de la série.

"Takeuchi a clairement indiqué que la série devait être effrayante et se concentrer sur la survie", explique Ampo. " Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, mettant l'accent sur la survie."

Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que les nouveaux titres principaux sont restés à la première personne, les matchs à la troisième personne ont été prévus par des remakes, en commençant par Resident Evil 2 . L'équipe a reconnu la demande de remakes, en partie en raison de projets de fans.

"Les gens voulaient vraiment ça", révèle Ampo. "Le producteur Yoshiaki Hirabayashi a dit:" Nous le ferons. ""

Le remake de Resident Evil 2 est devenu le deuxième jeu Resident Evil le plus vendu. Son succès a conduit à un remake de Resident Evil 3 et, malgré l'hésitation initiale, un remake Resident Evil 4 , qui a affiné l'équilibre de l'action-horreur, améliorant les aspects d'horreur de survie.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom

Parallèlement, Hideaki Itsuno, directeur de longue date de Devil May Cry , avait une réalisation similaire. Après le dogme de Dragon , il a observé une tendance vers des jeux d'action plus décontractés. Pour Devil May Cry 5 , il visait à créer un jeu d'action difficile et élégant, tirant parti des capacités du moteur Re.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

"Je sentais que la tendance du jeu d'action était trop gentille pour les joueurs", admet Ituno. "Je voulais créer quelque chose de plus difficile."

L'absence de 10 ans d'Itsuno de Devil May Cry lui a permis d'affiner sa vision. Le moteur RE, remplaçant le cadre MT, a offert une fidélité visuelle plus élevée et des outils de développement améliorés. Cela a permis à ITSUNO de créer un jeu d'action très élégant.

"Le moteur RE a permis un environnement de développement moins stressant", explique AMPO. "Le développement interne signifiait une création et une itération d'outils plus rapides."

Cela a permis une expérimentation rapide. Itsuno visait à créer le jeu d'action "le plus cool", en utilisant les capacités du moteur Re pour améliorer le style de Devil May Cry .

" Devil May Cry consiste à être cool", explique Ituno. "J'ai incorporé tout ce que je considérais comme cool - des films et des bandes dessinées aux sports - dans le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique. Son succès découle de l'accent mis sur les jeux attrayants mondiaux, construits avec un moteur technologiquement avancé capable de gérer divers genres. Capcom transitions de manière transparente entre les jeux de combat, l'horreur de survie et les RPG d'action en monde ouvert.

Cette concentration mondiale n'a pas dilué les identités de la série. Capcom maintient les éléments fondamentaux de chaque franchise tout en élargissant son public. De nombreux concurrents de Capcom sont confrontés à des défis similaires à celles de Capcom a surmonté il y a une décennie.

Interrogé sur un nouvel âge d'or, les réalisateurs ont largement accepté. Nakayama dit: "C'est une période passionnante à Capcom. Nous nous concentrons sur les choses que nous trouvons amusantes." Tsujimoto ajoute: "Capcom est à l'ère dorée, et nous ferons tout pour le faire durer."

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