カプコンはバイオハザード6の後にひざまずいていました。
Monster Hunter:WorldsはSteam Recordsを粉砕し、バイオハザーは村といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいます。Capcomはほとんど無敵に見えます。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は瀬戸際にぐらついており、アイデンティティと聴衆の両方を失いました。
カプコンは深いアイデンティティの危機に陥りました。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。もう1つの旗艦フランチャイズであるストリートファイターは、レシーブが不十分なストリートファイター5の後につまずきました。カプコンとその愛するゲームの終わりは近づいていました。
しかし、希望のかすかなことが現れました。 Capcomのゲーム開発哲学の変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、その象徴的なシリーズを活性化し、Capcomをトップ層に戻した批評家の批評と経済的成功の年に火をつけました。
バイオハザードは道を失いました
2016年は悲惨な年でした。協同組合のオンラインシューティングゲームである年の主要なバイオハザードリリースであるUmbrella Corpsは、批評家とファンの両方によって救われました。ストリートファイター5は、長年のファンからの広範な失望に会いました。これは、ストリートファイター4の輝きとはまったく対照的です。そして、 Dead Rising 4は、Frank Westの復帰にもかかわらず、シリーズの最終的な新しいエントリであることが証明されました。これは、 2010年に遡る一連の忘れられる数年の最下点をマークしました。ストリートファイターが揺れ動き、カプコンの主力はデビルメイクライのように欠席していました。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。
これは、今日私たちが知っているカプコンとはかけ離れています。 2017年以来、Capcomは最も有名なフランチャイズ全体でヒットした後、一貫してヒットを提供し、販売と賞の両方を蓄積しています。この勝利の連勝には、モンスターハンター:ワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、および称賛されたバイオハザードソフトリブートとともに、業界をリードするリメイクのトリオが含まれます。カプコンの最近の成功はほとんど楽なようです。
この復活には、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要がありました。 Capcomは、ターゲットオーディエンスから採用したテクノロジーまで、そのような驚くべき転換を達成するために、戦略全体をオーバーホールする必要がありました。この変革を理解するために、IGNはCapcomの4人の主要なクリエイティブと話をして、ゲームの最も成功した企業の1つがつまずき、倒れ、これまで以上に強くなったことを学びました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代および90年代にストリートファイターやメガマンなどの2Dクラシックで著名になり、バイオハザードのようなタイトルで3Dに成功裏に移行しました。 2000年から2010年の間に、Capcomは象徴的なフランチャイズの多くを近代化し、これまでに作られた最高のゲームの1つであるバイオハザード4に至りました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、世代の高いポイントと広く考えられており、恐怖と行動を見事に融合させています。しかし、このブレンドは、バイオハザードフランチャイズのコースを劇的に変えました。その中心であるバイオハザード4はホラーゲームであり、 13日金曜日、HP Lovecraft、John Carpenterからインスピレーションを得ています。しかし、そのホラー要素と織り交ぜられたのは、ハリウッドの大ヒット作を連想させる非常に効果的なアクションシーケンスです。
残念ながら、このバランスはその後のゲームで失われました。 2009年のバイオハザード5では、クリスレッドフィールドは車の大きさのボルダーをパンチし、感染した敵は恐ろしいホラー体験よりも速くて激怒する車の追跡で銃で銃で撃たれます。シリーズのアイデンティティは衰退していました。これは、1996年以来シリーズに取り組んできたバイオハニー4リメイクディレクターYasuhiro Ampoのようなプレーヤーと開発者の両方に明白な事実です。
「バイオハザードシリーズ全体で、各ゲームにさまざまな目標と課題を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたものと私たちが創造しているものとの間に断絶を感じました。」
この方向性の欠如は、アクションファンとホラーファンの両方を喜ばせようとした2012年のバイオハザード6のようなゲームにつながりました。ゲームを6人のプレイ可能なキャラクターで3つのストーリーラインに分割することで、重要なバランスを見つけることができず、どちらのグループも満足していませんでした。不満を抱いたファンは、オンラインの協同組合のスピンオフを実験している間、オンラインで失望を表明しました。
この衰退はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、Capcomは続編でその成果を再現できませんでした。 Street Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判しており、その前身のポーランドとバランスの取れたゲームプレイがありませんでした。ファンは、ポーランド語の不足とバランスをとるための混乱するアプローチを指摘し、全体的な体験をイライラさせました。
闘争は、ストリートファイターとバイオハザードを越えて広がっていました。ほとんどすべての主要なフランチャイズが衰えました。デビル・メイク・クライは、リターンを減少させた後、次の記事である2013年のDMC:Devil May Cryを見て、Ninja Theoryに外部委託しました。カルトのステータスを獲得しながら、その改訂された神話、主人公、およびフレームレートの鈍化は、否定的なファンの反応で満たされ、シリーズが棚上げされました。
この期間は、Capcomの2010年代初期から中期に定義されています。主要なフランチャイズは過去の成功を維持するのに苦労しました。ロストプラネットやアスラの怒りのような西洋市場を狙った新しいタイトルは共鳴できませんでした。ドラゴンのドグマのような明るいスポットにもかかわらず、カプコンの焦点は散らばっているように見えました。変更が明らかに必要でした。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomはその運命を再構築する戦略的な変更を実装しました。最初のステップは、 Street Fighter 5から始まる既存の問題に対処することでした。監督の中山高山と松本shuheiは、安定性を回復するために持ち込まれました。
最初からは関与していませんが、彼らはファンの信頼を取り戻すために大幅な改善が必要なゲームを継承しました。
「ゲームの制作には課題があったため、私はチームに参加しました」と中山は認めます。 「私たちは大きな変更を加えることができなかったので、現在の方向に進み、選択肢を制限する必要がありました。」
これらの制限により、範囲が制限されました。 Street Fighter 5を一流のゲームに変換する代わりに、彼らはプレス問題の修正に焦点を当て、ストリートファイター6まで時間を挙げました。
「ストリートファイター5の問題に対処する時間がありませんでした」と中山は説明します。 「ストリートファイター6がこれらのアイデアを適切に実装するのを待たなければなりませんでした。」
ストリートファイター5を放棄して新鮮に始めてみませんか?松本によると、それは選択肢ではありませんでした。 「ストリートファイター5を終わらせ、ストリートファイター6に焦点を合わせているとは考えられていませんでした。ストリートファイター5に取り組んでいる間、ストリートファイター6でやりたいことを考えていました」と彼は言います。
「私たちはストリートファイター5を実験し、機能したものを取り、ストリートファイター6に適用しました。ストリートファイター5の開発は、続編の方向性を決定するのに役立ちました。」
チームは、ストリートファイター5を学習体験として扱い、それを使用して続編の設計上の欠陥を特定して修正しました。ネットコードの改善やキャラクターのリバランスから新しいキャラクター、メカニック、Vシフトまで、多くの更新が続き、ストリートファイター6では最初に検討されたが、ストリートファイター5でテストされた防御的な動きです。
目標は、楽しみを再発見することでした。 Street Fighter 5がイライラしていたため、経験豊富なプレイヤーが高く評価しながら、新しいプレーヤーのツールの拡大に焦点が移りました。 Street Fighter 6は、単に難易度を下げる代わりに、退役軍人向けのシリーズのコアアピールを維持しながら、新規参入者向けのツールを提供しました。 Street Fighter 5をテスト場として使用することにより、 Street Fighter 6 (2023)は、フランチャイズで最も高く評価されているエントリの1つになりました。
過去の過ちを繰り返すことを避けるために、Capcomは大きな戦略的変化を必要としていました。これには、重要な舞台裏の変更が含まれていました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
2016年のStreet Fighter 5の発売中、Capcomは、REエンジンを使用した新世代のゲームに備えるために内部再編を受け、老化MTフレームワークを置き換えました。この変更はテクノロジーを超えました。地域市場だけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する義務が含まれていました。
「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイ・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言う。 「エンジンの変化と、グローバルに魅力的なゲームを作成するという明確な目標。」
PS3/Xbox 360 ERAのCapcomのゲームは、しばしば西洋のゲームトレンドを追いかけているように見え、結果が混在しています。数年後、カプコンは、特定の西洋のジャンルをターゲットにしたゲームだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要があることに気付きました。
「私たちは、世界的な視聴者に届く良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とIthuno氏は言います。
Ithunoは、2017年までの期間は極めて重要だったと指摘しています。 「組織とエンジンの変更が収束した」と彼は言う。バイオハザード7はその年に立ち上げ、カプコンのルネッサンスの始まりをマークしました。
モンスターハンターほどこのグローバルな戦略を具体化するシリーズはありません。西洋のファンがいる間、それは日本ではるかに人気がありました。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、 Monster Hunterの日本でのPSPでのPSPでの成功は、そこの強力なハンドヘルドゲーム市場とインターネットアクセスのない地元のマルチプレイヤーの容易さによるものでした。
「20年前の日本では、ネットワークの接続は簡単ではなく、オンラインモンスターハンターは普及していませんでした。ハンドヘルドはマルチプレイヤーを簡単にし、インターネットにアクセスしなくてもプレイヤーがゲームを楽しむことができます」とツジモトは説明します。
Monster Hunterの協同組合ゲームプレイは、ハンドヘルドが促進した友人との迅速な狩りを可能にすることに最適でした。これにより、モンスターハンターの日本での成功により、日本に焦点を当てたコンテンツが生まれ、「日本のみの」ブランドとしてのイメージを強化するサイクルにつながりました。
しかし、西洋のファンが存在し、オンラインコンソールゲームへのシフトが機会を提示しました。 Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大きな変化を示しました。 AAAコンソールの品質、より大きな環境、より大きなモンスターを提供しました。
「モンスターハンターと呼ぶ:世界は、世界の聴衆にアピールする意向を反映しています」とツジモトは明らかにします。 「世界的なリリースと日本専用のコンテンツの欠如は、グローバル基準と整合する上で重要でした。」
同時リリースを超えて、チームはモンスターハンターの魅力を広げるために調整を行いました。 PlayTestingは貴重なフィードバックを提供し、損傷数を表示するなどの変更につながりました。これらの小さな微調整により、ゲームのリーチが大幅に向上しました。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise (2022)はどちらも2,000万部以上を販売し、以前の販売から大きな飛躍を遂げました。
「モンスターハンターはその中心的なアクションゲームであり、アクションを習得することからの達成感が重要です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレーヤーにとっては、そのポイントに到達することです。プレイヤーがどこに行き詰まっているかを分析し、その知識を使用して新しいシステムを設計します。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
モンスターハンターには勝利の式がありました。課題はその範囲を拡大することでした。バイオハザードの場合、チームはアクションとサバイバルホラーを選択する必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、サバイバルホラーに優先順位を付けることを決定しました。
「バイオハザードの黙示録1と2の頃、私はさまざまなアプローチを試していました」とヤスヒロ・アンプは回想します。 「竹内ジュンは方向を決めました。バイオハザードはその根に戻る必要がありました。」
サバイバルホラーに焦点を合わせるという竹内の決定は正しいことが証明されました。 2016年E3で発表されたバイオハザード7はヒットしました。一人称の視点、不安定な雰囲気、閉所恐怖症の設定により、シリーズで最も恐ろしいゲームの1つになりました。
「竹内は、このシリーズが怖くて生存に集中する必要があることを明らかにしました」とアンポは言います。 「バイオハザード7はその起源に戻り、生存を強調します。」
カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。新しいメインラインのタイトルは一人称のままでしたが、バイオハザード2から始まって、リメイクを通じてサードパーソンゲームが計画されました。チームは、ファンプロジェクトのために、リメイクの需要を認識しました。
「人々は本当にこれを望んでいた」とアンポは明らかにする。 「プロデューサーのヨシアキ・ヒラバヤシは、「私たちはそれをやるだろう」と言った。」
バイオハザード2リメイクは、2番目に売れているバイオハザードゲームになりました。その成功は、バイオハザード3のリメイクにつながり、最初のためらうにもかかわらず、バイオハザード4リメイクはアクションホラーのバランスを改善し、サバイバルホラーの側面を強化しました。
同時に、長年のデビル・メアリー・クライのディレクターであるHideaki Itsunoは、同様の認識を持っていました。ドラゴンの教義の後、彼はよりカジュアルなアクションゲームへの傾向を観察しました。 Devil May Cry 5にとって、彼は挑戦的でスタイリッシュなアクションゲームを作成し、REエンジンの機能を活用することを目指していました。
変更の背後にある理由
「アクションゲームのトレンドはプレイヤーには親切すぎると感じました」とそれは認めます。 「もっと挑戦的なものを作りたかったのです。」
ItsunoがDevil May Cryからの10年の不在により、彼は彼のビジョンを洗練させることができました。 MTフレームワークを置き換えるREエンジンは、より高い視覚的忠実度と改善された開発ツールを提供しました。これにより、Itsunoは非常にスタイリッシュなアクションゲームを作成することができました。
「REエンジンにより、ストレスの少ない開発環境が可能になりました」とAmpoは説明します。 「内部開発は、より迅速なツールの作成と反復を意味しました。」
これにより、迅速な実験が可能になりました。 Itsunoは、REエンジンの機能を使用してDevil May Cryのスタイルを強化する「最もクールな」アクションゲームを作成することを目指していました。
「デビル・メイ・クライはクールであることです」とそれは言います。 「私は、映画や漫画からスポーツまで、クールだと思ったものすべてをゲームに取り入れました。」
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されているゲームをリリースしています。その成功は、多様なジャンルを処理できる技術的に高度なエンジンで構築された、世界的に魅力的なゲームに焦点を当てたものです。カプコンは、格闘ゲーム、サバイバルホラー、オープンワールドアクションRPGの間でシームレスに移行します。
このグローバルな焦点は、シリーズのアイデンティティを希釈していません。 Capcomは、視聴者を拡大しながら、各フランチャイズのコア要素を維持しています。 Capcomの競合他社の多くは、10年前にCapcomが克服したものと同様の課題に直面しています。
新しい黄金時代について尋ねられたとき、監督は大いに同意しました。中山は、「カプコンでのエキサイティングな時間です。私たちは楽しみを感じるものに焦点を当てています。」と言います。ツジモトは、「カプコンは黄金時代にあり、それを最後にするためにすべてを行う」と付け加えます。