Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi

Mar 21,25

Com Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a vários remakes estelares, a Capcom parece quase invencível. Mas esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa oscilando na beira, perdeu tanto em sua identidade quanto em seu público.

A Capcom sofreu uma profunda crise de identidade. Resident Evil , o pioneiro do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . Outra franquia principal, Street Fighter , tropeçou após o Street Fighter 5 mal recebido 5. O fim parecia próximo para a Capcom e seus amados jogos.

No entanto, surgiu um vislumbre de esperança. Uma mudança na filosofia de desenvolvimento de jogos da Capcom, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou sua série icônica, acendendo anos de aclamação crítica e sucesso financeiro que levou a Capcom de volta ao nível superior.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desastroso. A Umbrella Corps , o principal lançamento do Ano Resident Evil , um atirador on-line cooperativo, foi selvgido por críticos e fãs. O Street Fighter 5 recebeu uma decepção generalizada dos fãs de longa data, um forte contraste com o brilho do Street Fighter 4 . E Dead Rising 4 , apesar do retorno de Frank West, provou ser a nova entrada final da série. Isso marcou o nadir de uma série de anos esquecíveis que remontam a 2010. Os Games Mainline Resident Evil receberam críticas cada vez mais negativas, apesar das fortes vendas. O Street Fighter vacilou, e os pilares da Capcom como Devil May Cry estavam ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração internacionalmente.

Isso está muito longe do Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom constantemente atingiu o acerto após o sucesso de suas franquias mais famosas, acumulando vendas e prêmios. Essa sequência de vitórias inclui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e um trio de remakes líderes do setor ao lado de uma aclamada reinicialização Soft Soft. O sucesso recente da Capcom parece quase sem esforço.

Esse ressurgimento exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que revisar toda a sua estratégia, desde o público -alvo até a tecnologia que empregava, para obter uma reviravolta tão notável. Para entender essa transformação, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para aprender como uma das empresas mais bem -sucedidas dos jogos tropeçou, caiu e se levantou mais forte do que nunca.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90, com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man , passando com sucesso para 3D com títulos como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias icônicas, culminando em um dos maiores jogos já feitos: Resident Evil 4 .

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom

Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado um ponto alto geracional, com meiosamente misturando horror e ação. No entanto, essa mistura alterou dramaticamente o curso da franquia Resident Evil . Na sua essência, Resident Evil 4 é um jogo de terror, inspirando -se na sexta -feira 13 , HP Lovecraft e John Carpenter. No entanto, entrelaçados com seus elementos de terror são sequências de ação incrivelmente eficazes que lembram os sucessos de bilheteria de Hollywood.

Infelizmente, esse equilíbrio foi perdido nos jogos subsequentes. No Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield dá um soco em uma pedra do tamanho de um carro, e os inimigos infectados são mortos a tiros em uma perseguição de carro mais reminiscente de rápido e furioso do que uma experiência de horror aterrorizante. A identidade da série estava desaparecendo, um fato evidente para jogadores e desenvolvedores como o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que trabalha na série desde 1996.

"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos e desafios diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas desta vez, muitos de nós sentimos uma desconexão entre o que os fãs queriam e o que estávamos criando".

Essa falta de direção levou a jogos como o Resident Evil 6 de 2012, que tentou agradar os fãs de ação e terror. Ao dividir o jogo em três histórias com seis personagens jogáveis, ele não encontrou o equilíbrio crucial, deixando nenhum grupo satisfeito. Os fãs descontentes expressaram sua decepção on-line, enquanto os desenvolvedores experimentaram spin-offs cooperativos on-line.

Esse declínio não se limitou a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a Capcom não conseguiu replicar suas realizações com a sequência. Street Fighter 5 (2016), criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line, não possuía a jogabilidade polonesa e equilibrada de seu antecessor. Os fãs apontaram para a falta de polimento e uma abordagem confusa para o equilíbrio, deixando a experiência geral frustrante.

As lutas se estenderam além de Street Fighter e Resident Evil . Quase todas as principais franquias vacilaram. Devil May Cry , depois de diminuir os retornos, viu sua próxima parcela, DMC: Devil May Cry , de 2013, terceirizou a teoria de Ninja. Ao ganhar status de culto, sua mitologia revisada, protagonista e taxa de quadros lentos foram atendidos com a reação negativa do ventilador, levando a série a ser arquivada.

Este período definiu o início da Capcom no início de 2010. As principais franquias lutaram para manter sucessos passados, novos títulos voltados para o mercado ocidental como Lost Planet e A Asura's Wrath não ressoam e, apesar dos pontos positivos como o dogma de Dragon , o foco da Capcom parecia disperso. A mudança era claramente necessária.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom implementou mudanças estratégicas que remodelariam seu destino. O primeiro passo foi abordar os problemas existentes, começando com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para restaurar a estabilidade.

Embora não estejam envolvidos desde o início, eles herdaram um jogo que precisava de melhorias significativas para recuperar a confiança dos fãs.

"Houve desafios na produção do jogo, e é por isso que entrei para a equipe", admite Nakayama. "Não podíamos fazer grandes mudanças, então tivemos que prosseguir na direção atual, limitando nossas opções".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Essas limitações restringiram seu escopo. Em vez de transformar o Street Fighter 5 em um jogo de primeira linha, eles se concentraram em corrigir problemas de prensagem, aguardando seu tempo até o Street Fighter 6 .

"Não tínhamos tempo para resolver os problemas no Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tivemos que esperar o Street Fighter 6 para implementar essas idéias adequadamente".

Por que não abandonar o Street Fighter 5 e começar fresco? De acordo com Matsumoto, isso não era uma opção. "Não havia pensamento de terminar o Street Fighter 5 e se concentrar no Street Fighter 6. Enquanto trabalhava no Street Fighter 5 , estávamos descobrindo o que queríamos fazer com o Street Fighter 6 ", diz ele.

"Experimentamos o Street Fighter 5 , pegando o que funcionou e aplicando -o ao Street Fighter 6. O desenvolvimento do Street Fighter 5 nos ajudou a determinar nossa direção para a sequência".

A equipe tratou o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, usando -a para identificar e corrigir falhas de design para a sequência. Inúmeras atualizações se seguiram, desde melhorias no NetCode e reequilíbrios de personagens a novos personagens, mecânicos e V-Shift, um movimento defensivo inicialmente considerado para o Street Fighter 6 , mas testado no Street Fighter 5 .

O objetivo era redescobrir a diversão. O Street Fighter 5 se tornou frustrante, então o foco mudou para expandir ferramentas para novos jogadores, mantendo elementos apreciados por jogadores experientes. Em vez de simplesmente diminuir a dificuldade, o Street Fighter 6 forneceu mais ferramentas para os recém -chegados, mantendo o apelo principal da série para veteranos. Ao usar o Street Fighter 5 como um campo de testes, o Street Fighter 6 (2023) se tornou uma das entradas mais aclamadas pela franquia.

Para evitar repetir erros passados, a Capcom precisava de uma mudança estratégica significativa. Isso envolveu as principais mudanças nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom

Em torno do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reestruturação interna para se preparar para uma nova geração de jogos usando o mecanismo, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi além da tecnologia; Incluiu um mandato para criar jogos para um público global, não apenas mercados regionais.

"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro de criar jogos atraentes globalmente".

Os jogos da Capcom da era PS3/Xbox 360 frequentemente pareciam perseguir as tendências de jogos ocidentais, com resultados mistos. Depois de vários anos, a Capcom percebeu que precisava criar jogos universalmente atraentes, não apenas aqueles que visam gêneros ocidentais específicos.

"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que alcançariam um público global", diz Ituno.

Itsuno observa que o período que antecedeu 2017 foi fundamental. "As mudanças organizacionais e do motor convergiram", diz ele. Resident Evil 7 , lançado naquele ano, marcou o início do Renascença da Capcom.

Nenhuma série incorpora melhor essa estratégia global do que o Monster Hunter . Enquanto tinha fãs ocidentais, era muito mais popular no Japão. Isso não era intencional; Vários fatores contribuíram.

O sucesso de Monster Hunter no PSP no Japão se deve em parte ao forte mercado de jogos portáteis e à facilidade do multiplayer local sem acesso à Internet, de acordo com o produtor executivo Ryozo Tsujimoto.

"Vinte anos atrás, no Japão, as conexões de rede não eram fáceis e o Monster Hunter online não era generalizado. Os computadores de mão facilitaram o multiplayer, permitindo que os jogadores aproveitassem o jogo, mesmo sem acesso à Internet", explica Tsujimoto.

A jogabilidade cooperativa de Monster Hunter foi melhor servida, permitindo caçadas rápidas com os amigos, que facilitaram. Isso levou a um ciclo em que o sucesso de Monster Hunter no Japão resultou em conteúdo focado no Japão, reforçando sua imagem como uma marca "somente Japão".

No entanto, os fãs ocidentais existiam, e a mudança para jogos de console on -line apresentou uma oportunidade. Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, marcou uma mudança significativa. Ofereceu qualidade do console AAA, ambientes maiores e monstros maiores.

"Chamando -o de Monster Hunter: o mundo reflete nossa intenção de atrair um público global", revela Tsujimoto. "A liberação mundial simultânea e a ausência de conteúdo exclusivo do Japão foram cruciais no alinhamento com os padrões globais".

Além da liberação simultânea, a equipe fez ajustes para ampliar o apelo de Monster Hunter . O teste de reprodução forneceu feedback valioso, levando a mudanças como exibir números de danos. Esses pequenos ajustes aumentaram significativamente o alcance do jogo. Monster Hunter: World e Monster Hunter Rise (2022) venderam mais de 20 milhões de cópias, um grande salto de vendas anteriores.

" Monster Hunter é em sua essência um jogo de ação, e a sensação de realização de dominar a ação é fundamental", explica Tsujimoto. "Mas para novos jogadores, trata -se de alcançar esse ponto. Analisamos onde os jogadores ficam presos e usam esse conhecimento para projetar novos sistemas".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora; O desafio foi expandir seu alcance. Para Resident Evil , a equipe precisava escolher entre ação e horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão de priorizar o horror de sobrevivência.

"Na época da Apocalipse 1 e 2 de Resident Evil , eu estava experimentando diferentes abordagens", lembra Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi estabeleceu a direção: Resident Evil precisava voltar às suas raízes."

A decisão de Takeuchi de se concentrar no horror de sobrevivência se mostrou correta. Resident Evil 7 , anunciado na E3 2016, foi um sucesso. Sua perspectiva em primeira pessoa, uma atmosfera perturbadora e o cenário claustrofóbico o tornaram um dos jogos mais assustadores da série.

"Takeuchi deixou claro que a série precisava ser assustadora e se concentrar na sobrevivência", diz Ampo. " Resident Evil 7 retornaria às suas origens, enfatizando a sobrevivência".

A Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto os novos títulos principais permaneceram em primeira pessoa, os jogos em terceira pessoa foram planejados através de remakes, começando com Resident Evil 2 . A equipe reconheceu a demanda por remakes, em parte devido a projetos de fãs.

"As pessoas realmente queriam isso", revela Ampo. "O produtor Yoshiaki Hirabayashi disse: 'Vamos fazer isso'."

O remake de Resident Evil 2 se tornou o segundo jogo mais vendido de Resident Evil . Seu sucesso levou a um remake de Resident Evil 3 e, apesar da hesitação inicial, um remake de Resident Evil 4 , que refinou o equilíbrio de terror de ação, aumentando os aspectos de horror de sobrevivência.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Simultaneamente, o diretor de Hideaki Itsuno, Devil May Cry , teve uma realização semelhante. Após o dogma de Dragon , ele observou uma tendência para jogos de ação mais casuais. Para Devil May Cry 5 , ele pretendia criar um jogo de ação desafiador e elegante, aproveitando os recursos do RE Engine.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

"Eu senti que a tendência do jogo de ação era muito gentil para os jogadores", admite Itsuno. "Eu queria criar algo mais desafiador".

A ausência de 10 anos de Itsuno de Devil May Cry permitiu que ele refinasse sua visão. O mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT, ofereceu maior fidelidade visual e ferramentas de desenvolvimento aprimoradas. Isso permitiu que Ituno criasse um jogo de ação altamente elegante.

"O mecanismo de ER permitiu um ambiente de desenvolvimento menos estressante", explica AMPO. "O desenvolvimento interno significava uma criação e iteração de ferramentas mais rápidas".

Isso permitiu uma rápida experimentação. Itsuno teve como objetivo criar o jogo de ação "mais legal", usando as capacidades do mecanismo para aprimorar o estilo de Devil May Cry .

" Devil May Cry é sobre ser legal", diz Ituno. "Incorporei tudo o que considerei legal - de filmes e quadrinhos aos esportes - no jogo".

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou consistentemente jogos aclamados pela crítica. Seu sucesso decorre de um foco em jogos atraentes globalmente, construídos com um motor tecnologicamente avançado capaz de lidar com diversos gêneros. A Capcom transita perfeitamente entre jogos de luta, horror de sobrevivência e RPGs de ação do mundo aberto.

Esse foco global não diluiu as identidades da série. A Capcom mantém os elementos centrais de cada franquia enquanto expande seu público. Muitos dos concorrentes da Capcom estão enfrentando desafios semelhantes aos da Capcom superou uma década atrás.

Quando perguntado sobre uma nova Era de Ouro, os diretores concordaram amplamente. Nakayama diz: "É um momento emocionante na Capcom. Estamos focados em coisas que achamos divertido". Tsujimoto acrescenta: "A Capcom está em uma era de ouro, e faremos de tudo para fazer isso por último".

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