Capcom оказался на коленях после Resident Evil 6, теперь монстр Хантер Уайлдс цементирует свою золотую эпоху - вот как он это сделал
С Monster Hunter: Worlds разбивает Steam Records и Resident Evil , наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря Village и нескольким звездным римейкам, Capcom кажется почти непобедимым. Но это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих сбоев оставила компанию, балансирующую на краю, потеряла как в своей личности, так и в своей аудитории.
Capcom перенес глубокий кризис идентификации. Resident Evil , пионер ужаса выживания, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Другая флагманская франшиза, Street Fighter , наткнулась на плохо принятый уличный боец 5 . Конец казался близким для Capcom и его любимых игр.
Тем не менее, появился проблеск надежды. Сдвиг в философии развития игр Capcom в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил свой культовый сериал, зажигая годы признания критиков и финансового успеха, которые способствовали Capcom вернуться к высшему уровню.
Resident Evil проиграл
2016 год был катастрофическим годом. Umbrella Corps , крупный релиз Resident Evil , кооператив, онлайн-шутер, был протеснен как критиками, так и фанатами. Street Fighter 5 был встречен с широко распространенным разочарованием от давних поклонников, что резко контрастирует с блеском Street Fighter 4 . И Dead Rising 4 , несмотря на возвращение Фрэнка Уэста, оказалась финальной новой записью серии. Это ознаменовало надир ряд забываемых лет, простирающихся до 2010 года. Mainline Resident Evil Games получали все более негативные отзывы, несмотря на сильные продажи. Уличный бойник запнулся, а основания Capcom, такие как Devil May Cry, отсутствовали. Тем временем Monster Hunter , хотя и очень популярен в Японии, изо всех сил пытался набрать применение на международном уровне.
Это далеко от Capcom, который мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара по самым известным франшизам, накапливая как продажи, так и награды. Эта победная серия включает в себя Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , и трио ведущих в отрасли римейков вместе с известной мягкой перезагрузкой Resident Evil . Недавний успех Capcom кажется почти легким.
Это возрождение требовало больше, чем просто изучение прошлых ошибок. Capcom пришлось пересмотреть всю свою стратегию, от целевой аудитории до используемой им технологии, для достижения такого замечательного поворота. Чтобы понять эту трансформацию, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы узнать, как одна из самых успешных компаний Gaming наткнулась, упала и поднялась сильнее, чем когда -либо.
Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom вышел на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D -классикой, такими как Street Fighter и Mega Man , успешно переходя к 3D с такими титулами, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие из своих знаковых франшиз, кульминацией которой стал одна из величайших игр, когда -либо сделанных: Resident Evil 4 .
Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко считается высокой точкой поколений, мастерски смешивая ужасы и действия. Тем не менее, эта смесь резко изменила ход франшизы Resident Evil . По своей сути, Resident Evil 4 - это ужасная игра, вдохновляя с пятницы 13 -го числа , HP Lovecraft и John Carpenter. Тем не менее, переплетены с его ужасными элементами - невероятно эффективные последовательности действий, напоминающие голливудские блокбастеры.
К сожалению, этот баланс был потерян в последующих играх. В 2009 году Resident Evil 5 Крис Редфилд бьет валун размером с автомобиль, а зараженные враги застреляются в автомобильной погоне, более напоминающей быстро и яростный, чем ужасающий опыт ужасов. Личность серии исчезала, факт, очевидный как для игроков, так и для разработчиков, таких как режиссер Resident Evil 4 Retake Yasuhiro Ampo, который работал над сериалом с 1996 года.
«Во время серии Resident Evil мы ставят разные цели и проблемы для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас почувствовали разрыв между тем, что хотели фанаты, и тем, что мы создавали».
Это отсутствие направления привело к таким играм, как Resident Evil 6 2012 года, которые пытались порадовать как поклонники боевиков, так и фанатов ужасов. Разделив игру на три сюжетные линии с шестью играбельными персонажами, она не смогла найти решающий баланс, оставив ни одну из них довольной. Недовольные фанаты выразили свое разочарование в Интернете, в то время как разработчики экспериментировали с онлайн-побочными эффектами.
Этот упадок не был ограничен Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 Capcom не смог воспроизвести свои достижения с продолжением. Street Fighter 5 (2016), критикованная за отсутствие однопользовательского контента и плохих онлайн-функций, не имел польского и сбалансированного игрового процесса своего предшественника. Поклонники указали на отсутствие лака и запутанный подход к балансу, что делает общий опыт разочаровывающим.
Борьба простиралась за пределы уличного истребителя и Resident Evil . Почти каждая крупная франшиза колебалась. Devil May Cry , после уменьшения возврата, увидела свой следующий выпуск, DMC: Devil May Cry 2013 года, передал на аутсорсинг теории ниндзя. При получении культового статуса, его пересмотренная мифология, герой и вялая частота кадров были встречены с негативной реакцией фанатов, что привело к откладыванию серии.
Этот период определил Capcom от начала до среднего 2010-х годов. Ключевые франшизы изо всех сил пытались поддерживать прошлые успехи, новые названия, направленные на западный рынок, такие как Lost Planet и гнев Асуры, не смогли резонировать, и, несмотря на яркие пятна, как догма Дракона , фокус Capcom казался разбросанным. Изменение было явно необходимым.
Street Fighter 5, потерянное дело
К середине 2010-х годов Capcom внедрил стратегические изменения, которые изменили бы его судьбу. Первым шагом было решение существующих проблем, начиная с Street Fighter 5 . Режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены для восстановления стабильности.
Несмотря на то, что они не участвовали с самого начала, они унаследовали игру, нуждающуюся в значительных улучшениях для восстановления фан -доверия.
«Были проблемы в постановке игры, поэтому я присоединился к команде», - признается Накаяма. «Мы не могли внести серьезные изменения, поэтому нам пришлось продолжить в текущем направлении, ограничивая наши варианты».
Эти ограничения ограничивали их объем. Вместо того, чтобы превратить Street Fighter 5 в игру на высшем уровне, они сосредоточились на решении проблем с прессованием, вытягивая время до Street Fighter 6 .
«Нам не хватало времени для решения проблем в Street Fighter 5 », - объясняет Накаяма. «Нам пришлось ждать, пока Street Fighter 6, чтобы правильно реализовать эти идеи».
Почему бы не отказаться от Street Fighter 5 и не начнется свежо? По словам Мацумото, это не было вариантом. «Не было никакой мысли о том, чтобы покончить с Street Fighter 5 и сосредоточиться на Street Fighter 6. Во время работы над Street Fighter 5 мы выясняли, что мы хотели сделать с Street Fighter 6 », - говорит он.
«Мы экспериментировали с Street Fighter 5 , взяв то, что работало, и применив его к Street Fighter 6. Разработка Street Fighter 5 помогла нам определить наше направление для продолжения».
Команда рассматривала Street Fighter 5 как опыт обучения, используя его для выявления и исправления недостатков дизайна для продолжения. Последовали многочисленные обновления: от улучшений NetCode и перебалансий персонажа до новых персонажей, механиков и V-Shift, защитный ход, первоначально рассматриваемый для Street Fighter 6 , но протестированные в Street Fighter 5 .
Цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие. Street Fighter 5 стал разочаровывающим, поэтому фокус перешел к расширению инструментов для новых игроков, сохраняя элементы, которые ценят опытные игроки. Вместо того, чтобы просто снизить сложность, Street Fighter 6 предоставил больше инструментов для новичков, сохраняя при этом основную привлекательность серии для ветеранов. Используя Street Fighter 5 в качестве испытательного земли, Street Fighter 6 (2023) стал одной из самых признанных критиками франшизы.
Чтобы избежать повторения прошлых ошибок, Capcom нуждался в значительном стратегическом сдвиге. Это включало ключевые закулисные изменения.
Охотник за монстром захватил мир
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реструктуризацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр с использованием двигателя RE, заменив стареющую структуру MT. Это изменение вышло за рамки технологий; Это включало мандат на создание игр для глобальной аудитории, а не только региональных рынков.
«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель создания глобально привлекательных игр».
Игры Capcom из эпохи PS3/Xbox 360 часто, казалось, преследовали тенденции в западных играх с смешанными результатами. Через несколько лет Capcom понял, что необходимо создать универсально привлекательные игры, а не только те, которые нацелены на конкретные западные жанры.
«Мы сосредоточились на создании хороших игр, которые достигли бы глобальной аудитории», - говорит Итуно.
Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был ключевым. «Организационные и изменения двигателя сходились», - говорит он. Resident Evil 7 , запущенный в этом году, ознаменовал начало ренессанса Capcom.
Никакая серия лучше воплощает эту глобальную стратегию, чем монстр -охотник . Имея западных фанатов, это было гораздо более популярным в Японии. Это не было намеренно; Несколько факторов внесли свой вклад.
По словам исполнительного продюсера Ryozo Tsujimoto, успех Monster Hunter в PSP в Японии был отчасти благодаря сильным ручным игровым рынкам и легкостью местного многопользователя без доступа к Интернету.
«Двадцать лет назад в Японии сетевые соединения были нелегкими, и онлайн -монстр Hunter не был широко распространен. Руководители сделали многопользовательскую, позволяя игрокам наслаждаться игрой даже без доступа в Интернет», - объясняет Цудзимото.
Кооперативный геймплей Monster Hunter лучше всего обслуживал, позволяя быстрому охоте с друзьями, которые облегчили портативные устройства. Это привело к циклу, когда успех Monster Hunter в Японии привел к контенту, ориентированному на Японию, усилив его имидж как «только Япония» бренд.
Тем не менее, западные фанаты существовали, и сдвиг в сторону онлайн -консольных игр предоставил возможность. Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, отметил значительные изменения. Он предлагал качество консоли AAA, большие среды и большие монстры.
«Называя это Monster Hunter: мир отражает наше намерение обратиться к глобальной аудитории», - говорит Цудзимото. «Одновременное во всем мире высвобождение и отсутствие эксклюзивного контента в Японии имели решающее значение для согласования с глобальными стандартами».
Помимо одновременного выпуска, команда внесла коррективы, чтобы расширить привлекательность Monster Hunter . Проведение обеспечило ценную обратную связь, что приводит к изменениям, таким как показатели повреждений. Эти небольшие изменения значительно повысили охват игры. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) продали более 20 миллионов копий, что является огромным скачком от предыдущих продаж.
« Monster Hunter в своей основе игра в действие, и чувство выполненного долга от освоения действия является ключевым», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков речь идет о достижении этой точки. Мы анализируем, где игроки застряли и используют эти знания для разработки новых систем».
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
У Monster Hunter была победная формула; Задача заключалась в расширении его охвата. Для Resident Evil команде нужно было выбрать между действием и ужасом выживания. Исполнительный продюсер Джун Такеучи принял решение расставить приоритеты в ужасе выживания.
«Во время откровений Resident Evil 1 и 2 я экспериментировал с различными подходами», - вспоминает Yasuhiro Ampo. «Jun Takeuchi определил направление: Resident Evil, необходимое для возвращения к своим корням».
Решение Такеучи сосредоточиться на ужасе на выживании оказалось правильным. Resident Evil 7 , объявленная на E3 2016, стал хитом. Его перспектива от первого лица, тревожная атмосфера и клаустрофобная обстановка сделали его одной из самых страшных игр в серии.
«Takeuchi дал понять, что сериал должен быть страшным и сосредоточиться на выживании», - говорит Ампо. « Resident Evil 7 вернется к своему происхождению, подчеркивая выживание».
Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. В то время как новые основные титулы оставались от первого лица, игры третьего лица были запланированы с помощью римейков, начиная с Resident Evil 2 . Команда признала спрос на римейки, отчасти из -за фанатских проектов.
«Люди действительно хотели этого», - рассказывает Ampo. «Продюсер Йошиаки Хирабаяши сказал:« Мы сделаем это ».
Ремейк Resident Evil 2 стал второй бестселлером Resident Evil . Его успех привел к римейку Resident Evil 3 и, несмотря на первоначальное колебание, римейк Resident Evil 4 , который усовершенствовал баланс боевиков, усиливая аспекты ужасов выживания.
Одновременно у Hideaki Itruno, давнего режиссера Devil May Cry , была аналогичная осознание. После Догмы Дракона он наблюдал тенденцию к более случайным боевикам. Для Devil May Cry 5 он стремился создать сложную стильную игру, используя возможности двигателя Re.
Причина изменения
«Я чувствовал, что тенденция к действию была слишком добрам для игроков», - признается Итоно. «Я хотел создать что -то более сложное».
10-летнее отсутствие Итоно в Devil May Cry позволило ему усовершенствовать свое видение. Двигатель RE, заменяющий платформу MT, предлагал более высокую визуальную точность и улучшенные инструменты разработки. Это позволило Itsuno создать очень стильную игру.
«Двигатель RE позволил получить менее стрессовую среду разработки», - объясняет Ампо. «Внутренняя разработка означала более быстрое создание инструмента и итерацию».
Это позволило для быстрых экспериментов. Itruno стремился создать «самую крутую» игру, используя возможности двигателя RE для улучшения стиля Devil May Cry .
« Devil May Cry - это круто», - говорит Итоно. «Я включил все, что я считал крутым - от фильмов и комиксов до спорта - на игру».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom постоянно выпускает критику, признанные критиками. Его успех связан с акцентом на глобально привлекательные игры, построенные с технологически продвинутым двигателем, способным обрабатывать различные жанры. Capcom плавно переходит между файтингами, ужасом выживания и RPG с открытым миром.
Этот глобальный фокус не разбавил личность серии. Capcom поддерживает основные элементы каждой франшизы, расширяя свою аудиторию. Многие из конкурентов Capcom сталкиваются с аналогичными проблемами с этими Capcom, превышающими десять лет назад.
Когда его спросили о новом золотом веке, директора в значительной степени согласились. Накаяма говорит: «Это захватывающее время в Capcom. Мы сосредоточены на вещах, которые мы находим веселым». Цудзимото добавляет: «Capcom в золотой эпохе, и мы сделаем все, чтобы сделать это в последнюю очередь».
-
Apr 07,25Atomfall: все рецепты и местоположения Создание является важным навыком выживания в *Atomfall *, что имеет решающее значение для создания оружия и предметов восстановления. Чтобы овладеть этим навыком, вам нужно будет собрать необходимые рецепты крафта. Вот всеобъемлющее руководство, которое поможет вам найти все рецепты крафта в игре. Как использовать рецепты крафта в Atom
-
Dec 26,24Emergence Mission: подробное руководство для игроков Black Ops 6 Освойте миссию Black Ops 6 Emergence: подробное руководство Миссия «Эмерджентность» в Call of Duty: Black Ops 6 — это поворотный момент в знаменитой кампании, знаменующий собой существенный отход от традиционного игрового процесса. Это подробное руководство проведет вас через каждый шаг. Навигация по биографии Кентукки
-
Jan 26,25Escape из Таркова дразнит «Новый год» во время предстоящего протирания Escape от Tarkov's Wipe, первоначально запланированного на годовой выпуск из-за упрощенного квеста Kappa Container, теперь имеет подтвержденное время запуска. Обновление начнется 26 декабря в 7:00 утра по Гринвичу / 2:00 по восточному поясному времени. После технического обслуживания игра будет обновлен до версии 0.16.0.0 (Таркова Арена до 0,2.
-
Feb 11,25Претендуйте в свои бесплатные игры! Prime Gaming предлагает 16 угощений в январе 2025 года Amazon Prime Gaming представляет линейку января 2025 года из 16 бесплатных игр Главные абоненты игр ждет удовольствие! Amazon объявила о звездной линейке из 16 бесплатных игр на январь 2025 года, в том числе известные названия, такие как Bioshock 2 Remastered и Deus Ex: Game of the Year Edition. Это щедрое предложение