Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法
有了Monster Hunter:由于Village和几次出色的翻拍,Capcom似乎几乎是无敌的。但情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列批评和商业失败使公司陷入边缘,在其身份和受众中失去了损失。
Capcom遭受了深远的身份危机。生存恐怖的先驱《生化危机》在《生化危机4》之后失去了优势。另一个旗舰专营权,街头霸王,偶然发现了受欢迎的街头霸王5 。 Capcom及其备受喜爱的游戏似乎接近了。
然而,一线希望浮出水面。 Capcom的游戏开发理念的转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了其标志性系列,引发了多年的批判性好评和财务成功,将Capcom推向了顶级。
《生化危机》失去了路
2016年是灾难性的一年。伞兵是当年的主要《生化危机》 (Co-op Ope)在线射击者,受到评论家和粉丝的吸引。街头霸王5遇到了长期粉丝的普遍失望,这与街头霸王4的光彩形成了鲜明的对比。尽管弗兰克·韦斯特(Frank West)返回,但《死亡人数4》(Dead Rising 4)被证明是该系列的最终新作品。这标志着可以追溯到2010年的一系列令人难以忘怀的年份的纳迪尔。尽管销售强劲,Mainline Resident Evil Games仍获得了越来越负面的评论。 Street Fighter步履蹒跚,没有Devil May Cry等Capcom Mainstays。同时, Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在国际上努力获得吸引力。
这与我们今天知道的Capcom相去甚远。自2017年以来,Capcom在其最著名的特许经营中均赢得了巨大的打击,累积了销售和奖项。这场连胜包括Monster Hunter:World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ,以及三个行业领先的翻拍,以及著名的《生化危机》软启动。 Capcom最近的成功似乎毫不费力。
这种复兴不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom不得不大修其整个战略,从目标受众到其所采用的技术,以实现如此出色的周转。为了了解这种转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以了解游戏中最成功的一家公司如何跌跌撞撞,跌倒和升起。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D经典作品(如Street Fighter and Mega Man)的身份升至出色,成功地转向了3D,其标题像《生化邪恶》(Resident Evil) 。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多标志性特许经营现代化了,最终是有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》 。
《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是世代相传的高点,巧妙地融合了恐怖和动作。但是,这种融合极大地改变了《生化危机》系列的过程。 《生化危机4》是一场恐怖游戏,从13日(星期五) ,HP Lovecraft和John Carpenter汲取了灵感。然而,与其恐怖元素交织在一起是令人难以置信的有效动作序列,让人联想到好莱坞大片。
不幸的是,这种平衡在随后的比赛中失去了。在2009年的《生化危机5》中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击了一辆汽车大小的巨石,而被感染的敌人被枪杀了,而不是恐怖的恐怖体验,更让人联想起速度和激情。该系列的身份正在淡出,这对玩家和开发人员都很明显,例如《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直从事该系列工作。
Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标和挑战。” “但是这次,我们中的许多人都感到粉丝想要的与我们创造的东西之间有脱节。”
这种缺乏方向导致了2012年《生化危机6》之类的游戏,该游戏试图取悦行动和恐怖迷。通过将游戏分成三个具有六个可玩角色的故事情节,它未能找到关键的平衡,而两组都没有满足。心怀不满的粉丝在网上表达了他们的失望,而开发人员则尝试了在线合作社分拆。
这种下降不仅限于生化危机。在Street Fighter 4的成功之后,Capcom未能通过续集复制其成就。 Street Fighter 5 (2016)因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评,缺乏前身的波兰和平衡的游戏玩法。粉丝们指出,缺乏波兰语和令人困惑的平衡方法,使整体体验令人沮丧。
这些斗争超越了街头战斗机和生化危机。几乎所有主要的专营权都步履蹒跚。魔鬼在回报率降低后哭了,看到了下一部分,2013年的DMC:魔鬼梅哭泣,外包给忍者理论。在获得邪教地位的同时,其修订的神话,主角和较短的框架速率受到负面反应,导致该系列被搁置。
这一时期定义了Capcom的2010年代早期至中间。主要的特许经营权努力保持过去的成功,针对西方市场的新冠军,例如失落的星球和阿修罗的愤怒未能共鸣,尽管像龙的教条这样的明亮景点,Capcom的焦点似乎散落了。显然需要更改。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom实施了战略变化,以重塑其命运。第一步是从Street Fighter 5开始解决现有问题。导演中山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto被带入恢复稳定性。
尽管从一开始就没有参与,但他们继承了一款需要重大改进才能重新获得粉丝信任的游戏。
中山承认:“游戏的制作中存在挑战,这就是为什么我加入球队的原因。” “我们无法进行重大改变,因此我们必须朝着当前的方向前进,从而限制了我们的选择。”
这些限制限制了它们的范围。他们没有将Street Fighter 5转变为顶级游戏,而是专注于解决紧迫问题,将时间投入到Street Fighter 6 。
中山解释说:“我们没有时间解决街头霸王5中的问题。” “我们必须等待街头霸王6才能正确实施这些想法。”
为什么不放弃街头霸王5并开始新鲜呢?根据松本的说法,这不是一个选择。他说:“没有想到结束街头霸王5并专注于街头霸王6。在街头战斗机5工作时,我们正在弄清楚我们想与Street Fighter 6一起做什么。”
“我们尝试了Street Fighter 5 ,将其应用于Street Fighter 6。Street Fighter 5的开发有助于我们确定续集的方向。”
该团队将Street Fighter 5视为一种学习体验,使用它来识别和纠正续集的设计缺陷。随后进行了许多更新,从Net Code的改进和角色重新平衡到新角色,机械师和V-Shift,这是街头战斗机6的防御动作,但在Street Fighter 5中进行了测试。
目标是重新发现乐趣。 Street Fighter 5变得令人沮丧,因此重点转移到了新玩家的扩展工具,同时保留经验丰富的球员所欣赏的要素。 Street Fighter 6并不简单地降低困难,而是为新移民提供了更多工具,同时保持了该系列对退伍军人的核心呼吁。通过使用Street Fighter 5作为测试场, Street Fighter 6 (2023)成为该特许经营最广受好评的参赛作品之一。
为了避免重复过去的错误,Capcom需要重大的战略转变。这涉及幕后变化的关键。
怪物猎人接管了世界
在2016年推出Street Fighter 5围绕5号街头战斗机,Capcom进行了内部重组,以准备使用RE Engine的新一代游戏,以取代老化MT框架。这种变化超越了技术。它包括为全球观众创建游戏的任务,而不仅仅是区域市场。
“有几个因素融合了,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说,他在魔鬼上哭泣而闻名。 “发动机变化和明确的目标是创建具有吸引力的全球游戏。”
Capcom的PS3/Xbox 360 ERA中的游戏通常在追逐西方游戏趋势,结果不同。几年后,Capcom意识到它需要创建普遍吸引人的游戏,而不仅仅是针对特定西方流派的游戏。
Itno说:“我们专注于制作出色的游戏,以吸引全球观众。”
Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。他说:“组织和引擎的变化融合了。”当年推出的《生化危机7》标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
没有比《怪物猎人》更好地体现这种全球战略。在拥有西方球迷的同时,它在日本更受欢迎。这不是故意的;几个因素造成了。
执行制片人Ryozo Tsujimoto表示, Monster Hunter在日本PSP上的成功部分是由于那里的强大手持游戏市场以及没有互联网访问的本地多人游戏的便利性。
Tsujimoto解释说:“二十年前在日本,网络连接并不容易,在线怪物猎人并不普遍。手持式手持器使多人游戏变得容易,即使没有互联网访问,也可以让玩家享受游戏。”
通过与朋友进行快速狩猎,可以为怪物猎人的合作游戏玩法提供服务。这导致了一个周期,怪物亨特(Monster Hunter )在日本的成功产生了以日本为中心的内容,从而增强了其“仅日本”品牌的形象。
但是,西方粉丝的存在,向在线控制台游戏的转变带来了机会。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行了全球,标志着重大变化。它提供了AAA控制台质量,更大的环境和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“称其为Monster Hunter:世界反映了我们打算吸引全球观众的意图。” “同时在全球发行和缺乏日本独家内容对于与全球标准保持一致至关重要。”
除了同时发布之外,该团队还进行了调整,以扩大怪物猎人的吸引力。游戏测试提供了有价值的反馈,导致变化,例如显示损害数字。这些小调整大大提高了游戏的影响力。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise (2022)都售出了超过2000万张,这比以前的销售巨大飞跃。
Tsujimoto解释说:“ Monster Hunter是动作游戏的核心,而掌握动作的成就感是关键。” “但是对于新玩家来说,这是要达到这一点。我们分析玩家被卡住的地方并使用这些知识来设计新系统。”
《生化危机7》开始扭转局面
Monster Hunter有一个获胜的公式;挑战在于扩大其影响力。对于生化危机,团队需要在行动和生存恐怖之间进行选择。执行制片人Jun Takeuchi决定优先考虑生存恐怖。
Yasuhiro Ampo回忆说:“大约在《生化危机》第1和2期间,我正在尝试不同的方法。” “ Jun Takeuchi设定了方向:生化危机需要返回其根源。”
Takeuchi决定专注于生存恐怖的决定是正确的。 《生化危机7》在2016年E3宣布,受到了热烈欢迎。它的第一人称视角,令人不安的氛围和幽闭恐惧症的环境使其成为该系列中最恐怖的游戏之一。
Ampo说:“ Takeuchi清楚地表明,该系列需要令人恐惧并专注于生存。” “《生化危机7》将重返其起源,强调生存。”
Capcom并没有完全放弃第三人称视角。虽然新的主线头衔仍然是第一人称的,但第三人称游戏是通过《生化危机2》开始的重制计划。该团队意识到对重制的需求,部分原因是粉丝项目。
“人们真的想要这个,” Ampo透露。 “制片人Yoshiaki Hirabayashi说,'我们会做的。'”
《生化危机2》的翻拍成为第二次最畅销的《生化危机》游戏。它的成功导致了《生化危机3的翻拍》,尽管最初犹豫了,但是《生化危机4翻拍》,它完善了动作恐怖的平衡,从而增强了生存恐怖方面。
同时,长期的魔鬼哭泣的导演Hideaki Isuno也有类似的认识。在龙的教条之后,他观察到了更随意的动作游戏的趋势。对于Devil May Cry 5 ,他的目标是创建一个充满挑战的时尚动作游戏,利用RE Engine的功能。
变化背后的原因
Itno承认:“我觉得动作游戏趋势对球员来说太友善了。” “我想创造一些更具挑战性的东西。”
Itno在Devil May哭泣的10年缺席使他能够完善自己的视野。更换MT框架的RE引擎提供了更高的视觉保真度和改进的开发工具。这使Itsuno能够创建一个高度时尚的动作游戏。
Ampo解释说:“ RE引擎允许其压力较小的开发环境。” “内部发展意味着更快的工具创建和迭代。”
这允许快速实验。 Itsuno旨在使用RE Engine的功能来创建“最酷的”动作游戏,以增强Devil May Cry的风格。
伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “从电影和漫画到体育运动,我将所有认为很酷的东西都融入了游戏。”
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom一直发行备受赞誉的游戏。它的成功源于专注于全球吸引力的游戏,该游戏是用能够处理多种流派的技术先进引擎建造的。 Capcom在格斗游戏,生存恐怖和开放世界动作RPG之间无缝过渡。
这个全球重点并没有稀释该系列的身份。 Capcom在扩大受众群体的同时,保持了每个特许经营的核心要素。 Capcom的许多竞争对手面临着十年前克服CAPCOM的类似挑战。
当被问及新的黄金时代时,董事大部分都同意了。中山说:“这是在Capcom的激动人心的时刻。我们专注于发现乐趣的事物。” Tsujimoto补充说:“ Capcom正处于黄金时代,我们将竭尽所能使它持久。”
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