Capcom estaba de rodillas después de Resident Evil 6, ahora Monster Hunter Wilds cementa su era dorada, así es como lo hizo

Mar 21,25

Con Monster Hunter: Worlds rompiendo a Steam Records y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a la aldea y varios remakes estelares, Capcom parece casi invencible. Pero este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron a la compañía tambaleándose al borde, perdió tanto en su identidad como en su audiencia.

Capcom sufrió una profunda crisis de identidad. Resident Evil , el pionero del horror de supervivencia, perdió su ventaja después de Resident Evil 4 . Otra franquicia insignia, Street Fighter , tropezó después del malhumorado Street Fighter 5 . El final pareció cerca de Capcom y sus queridos juegos.

Sin embargo, surgió un rayo de esperanza. Un cambio en la filosofía de desarrollo de juegos de Capcom, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó su icónica serie, encendiendo años de aclamación crítica y éxito financiero que impulsó a Capcom a regresar al nivel superior.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desastroso. Umbrella Corps , el principal lanzamiento de Resident Evil del año, un tirador en línea cooperativo, fue salvado por críticos y fanáticos por igual. Street Fighter 5 se encontró con una gran decepción de los fanáticos de toda la vida, un marcado contraste con el brillante de Street Fighter 4 . Y Dead Rising 4 , a pesar del regreso de Frank West, demostró ser la nueva entrada final de la serie. Esto marcó el Nadir de una serie de años olvidables que se remontan a 2010. Los juegos de Evil Residentline Resident recibieron revisiones cada vez más negativas a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter vaciló, y los pilares de Capcom como Devil May Cry estaban ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque enormemente popular en Japón, luchó por ganar tracción a nivel internacional.

Esto está muy lejos del Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un golpe tras éxito en sus franquicias más famosas, acumulando tanto las ventas como los premios. Esta racha ganadora incluye Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y un trío de remakes líderes en la industria junto con un aclamado reinicio de Resident Evil Soft. El reciente éxito de Capcom parece casi sin esfuerzo.

Este resurgimiento requirió algo más que aprender de los errores pasados. Capcom tuvo que revisar toda su estrategia, desde el público objetivo hasta la tecnología que empleó, para lograr un cambio tan notable. Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro de los creativos principales de Capcom a aprender cómo una de las compañías más exitosas de los juegos tropezó, cayó y subió más fuerte que nunca.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man , pasando con éxito a 3D con títulos como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias icónicas, que culminó en uno de los mejores juegos jamás realizados: Resident Evil 4 .

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom

Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado un punto más alto generacional, combinando magistralmente el horror y la acción. Sin embargo, esta mezcla alteró drásticamente el curso de la franquicia de residente . En esencia, Resident Evil 4 es un juego de terror, inspirándose en el viernes 13 , HP Lovecraft y John Carpenter. Sin embargo, entrelazados con sus elementos de terror son secuencias de acción increíblemente efectivas que recuerdan a los éxitos de taquilla de Hollywood.

Desafortunadamente, este equilibrio se perdió en los juegos posteriores. En Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield golpea a una roca del tamaño de un automóvil, y los enemigos infectados son asesinados a tiros en una persecución de automóviles más reminiscente de rápido y furioso que una experiencia de terror aterradora. La identidad de la serie se estaba desvaneciendo, un hecho evidente tanto para jugadores como para desarrolladores como Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro AMPO, quien ha trabajado en la serie desde 1996.

"A lo largo de la serie Resident Evil , establecemos diferentes objetivos y desafíos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos una desconexión entre lo que los fanáticos querían y lo que estábamos creando".

Esta falta de dirección condujo a juegos como Resident Evil 6 de 2012, que intentó complacer a los fanáticos de la acción y el horror. Al dividir el juego en tres historias con seis personajes jugables, no pudo encontrar el equilibrio crucial, sin dejar a ninguno de los grupos satisfechos. Los fanáticos descontentos expresaron su decepción en línea, mientras que los desarrolladores experimentaron con spin-offs en línea.

Esta disminución no se limitó al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , Capcom no pudo replicar sus logros con la secuela. Street Fighter 5 (2016), criticado por su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente, carecía de la jugabilidad polaca y equilibrada de su predecesor. Los fanáticos señalaron la falta de polaco y un enfoque confuso para el equilibrio, lo que hace que la experiencia general sea frustrante.

Las luchas se extendieron más allá de Street Fighter y Resident Evil . Casi todas las franquicias importantes vacilaron. Devil May Cry , después de disminuir los retornos, vio su próxima entrega, DMC: Devil May Cry de 2013, subcontrató a la teoría ninja. Mientras ganaba el estado de culto, su mitología revisada, protagonista y una velocidad de cuadro lenta se encontraron con una reacción negativa del ventilador, lo que llevó a que la serie se archivara.

Este período definió los años 2010 de Capcom. Las franquicias clave lucharon por mantener éxitos pasados, nuevos títulos dirigidos al mercado occidental como Lost Planet y la ira de Asura no resonaron, y a pesar de los brillantes puntos como el dogma de Dragon , el enfoque de Capcom parecía disperso. El cambio era claramente necesario.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de la década de 2010, Capcom implementó cambios estratégicos que remodelarían su destino. El primer paso fue abordar los problemas existentes, comenzando con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron llevados a restaurar la estabilidad.

Si bien no están involucrados desde el principio, heredaron un juego que necesita mejoras significativas para recuperar la confianza de los fanáticos.

"Hubo desafíos en la producción del juego, por lo que me uní al equipo", admite Nakayama. "No pudimos hacer cambios importantes, por lo que tuvimos que proceder en la dirección actual, limitando nuestras opciones".

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Estas limitaciones restringieron su alcance. En lugar de transformar Street Fighter 5 en un juego de primer nivel, se centraron en solucionar problemas apremiantes, esperando su tiempo hasta Street Fighter 6 .

"Nos faltaba el tiempo para abordar los problemas en Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tuvimos que esperar a Street Fighter 6 para implementar esas ideas correctamente".

¿Por qué no abandonar Street Fighter 5 y comenzar de nuevo? Según Matsumoto, esa no era una opción. "No se pensaba en terminar Street Fighter 5 y centrarse en Street Fighter 6. Mientras trabajaba en Street Fighter 5 , estábamos descubriendo lo que queríamos hacer con Street Fighter 6 ", dice.

"Experimentamos con Street Fighter 5 , tomando lo que funcionó y aplicándolo a Street Fighter 6. El desarrollo de Street Fighter 5 nos ayudó a determinar nuestra dirección para la secuela".

El equipo trató a Street Fighter 5 como una experiencia de aprendizaje, utilizándola para identificar y corregir fallas de diseño para la secuela. Siguieron numerosas actualizaciones, desde mejoras en los códigos y reequilibres de personajes hasta nuevos personajes, mecánicos y V-Shift, un movimiento defensivo inicialmente considerado para Street Fighter 6 pero probado en Street Fighter 5 .

El objetivo era redescubrir la diversión. Street Fighter 5 se había vuelto frustrante, por lo que el enfoque se centró en la expansión de las herramientas para los nuevos jugadores al tiempo que retuvo elementos apreciados por jugadores experimentados. En lugar de simplemente reducir la dificultad, Street Fighter 6 proporcionó más herramientas para los recién llegados mientras mantenía el atractivo central de la serie para los veteranos. Al usar Street Fighter 5 como campo de prueba, Street Fighter 6 (2023) se convirtió en una de las entradas más aclamadas por la crítica de la franquicia.

Para evitar repetir errores pasados, Capcom necesitaba un cambio estratégico significativo. Esto implicó cambios clave detrás de escena.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom

Alrededor del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reestructuración interna para prepararse para una nueva generación de juegos utilizando el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más allá de la tecnología; Incluyó un mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo los mercados regionales.

"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El motor cambia y un objetivo claro para crear juegos globalmente atractivos".

Los juegos de Capcom de la efectividad de PS3/Xbox 360 a menudo parecen perseguir las tendencias de los juegos occidentales, con resultados mixtos. Después de varios años, Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos universalmente atractivos, no solo aquellos dirigidos a géneros occidentales específicos.

"Nos centramos en hacer buenos juegos que llegaran a una audiencia global", dice Itsuno.

Itsuno señala que el período previo a 2017 fue fundamental. "Los cambios en la organización y el motor convergieron", dice. Resident Evil 7 , lanzado ese año, marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom.

Ninguna serie encarna mejor esta estrategia global que Monster Hunter . Mientras tenía fanáticos occidentales, era mucho más popular en Japón. Esto no fue intencional; Varios factores contribuyeron.

El éxito de Monster Hunter en PSP en Japón se debió en parte al fuerte mercado de juegos de mano allí y a la facilidad de multijugador local sin acceso a Internet, según el productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto.

"Hace veinte años en Japón, las conexiones de red no eran fáciles, y el monstruo en línea Hunter no estaba extendido. Handhelds facilitaba el multijugador, lo que permite a los jugadores disfrutar del juego incluso sin acceso a Internet", explica Tsujimoto.

El juego cooperativo de Monster Hunter se sirvió mejor al permitir cacerías rápidas con amigos, lo que facilitó las computadora de mano. Esto condujo a un ciclo en el que el éxito de Monster Hunter en Japón resultó en contenido centrado en Japón, reforzando su imagen como una marca "solo de Japón".

Sin embargo, los fanáticos occidentales existieron, y el cambio hacia los juegos de consola en línea presentó una oportunidad. Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, marcó un cambio significativo. Ofrecía calidad de consola AAA, entornos más grandes y monstruos más grandes.

"Llamarlo Monster Hunter: World refleja nuestra intención de atraer a una audiencia global", revela Tsujimoto. "La liberación mundial simultánea y la ausencia de contenido exclusivo de Japón fueron cruciales para alinearse con los estándares globales".

Más allá de la liberación simultánea, el equipo hizo ajustes para ampliar el atractivo de Monster Hunter . Las pruebas de juego proporcionaron comentarios valiosos, lo que llevó a cambios como mostrar números de daño. Estos pequeños ajustes aumentaron significativamente el alcance del juego. Monster Hunter: World y Monster Hunter Rise (2022) vendieron más de 20 millones de copias, un salto masivo de las ventas anteriores.

" Monster Hunter es en su núcleo un juego de acción, y la sensación de logro de dominar la acción es clave", explica Tsujimoto. "Pero para los nuevos jugadores, se trata de llegar a ese punto. Analizamos dónde los jugadores se atascan y usamos ese conocimiento para diseñar nuevos sistemas".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom

Monster Hunter tenía una fórmula ganadora; El desafío fue ampliar su alcance. Para Resident Evil , el equipo necesitaba elegir entre acción y horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión de priorizar el horror de supervivencia.

"Alrededor de la época de Resident Evil Revelations 1 y 2 , estaba experimentando con diferentes enfoques", recuerda Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi estableció la dirección: Resident Evil necesitaba volver a sus raíces".

La decisión de Takeuchi de centrarse en el horror de supervivencia resultó correcta. Resident Evil 7 , anunciado en el E3 2016, fue un éxito. Su perspectiva en primera persona, la atmósfera inquietante y el entorno claustrofóbico lo convirtieron en uno de los juegos más aterradores de la serie.

"Takeuchi dejó en claro que la serie debía ser aterradora y centrarse en la supervivencia", dice Ampo. " Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, enfatizando la supervivencia".

Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. Si bien los nuevos títulos principales se mantuvieron en primera persona, los juegos en tercera persona se planificaron a través de remakes, comenzando con Resident Evil 2 . El equipo reconoció la demanda de remakes, en parte debido a proyectos de fanáticos.

"La gente realmente quería esto", revela Ampo. "El productor Yoshiaki Hirabayashi dijo: 'Lo haremos'".

El remake Resident Evil 2 se convirtió en el segundo juego de Resident Evil más vendido. Su éxito llevó a una nueva versión de Resident Evil 3 y, a pesar de la vacilación inicial, una nueva versión de Resident Evil 4 , que refinó el equilibrio de acción-horror, mejorando los aspectos de terror de supervivencia.

Horror renacido. Crédito: Capcom

Al mismo tiempo, Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry , desde hace mucho tiempo, tenía una realización similar. Después del dogma de Dragon , observó una tendencia hacia juegos de acción más casuales. Para Devil May Cry 5 , tenía como objetivo crear un juego de acción desafiante y elegante, aprovechando las capacidades del motor RE.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom

"Sentí que la tendencia del juego de acción era demasiado amable para los jugadores", admite itsuno. "Quería crear algo más desafiante".

La ausencia de 10 años de Itsuno de Devil May Cry le permitió refinar su visión. El motor RE, reemplazando el marco MT, ofreció una mayor fidelidad visual y herramientas de desarrollo mejoradas. Esto permitió a ItSuno crear un juego de acción muy elegante.

"El motor RE permitió un entorno de desarrollo menos estresante", explica Ampo. "El desarrollo interno significó una creación e iteración de herramientas más rápidas".

Esto permitió una rápida experimentación. Itsuno tenía como objetivo crear el juego de acción "más genial", utilizando las capacidades del motor RE para mejorar el estilo de Devil May Cry .

" Devil May Cry se trata de ser genial", dice Itsuno. "Incorporé todo lo que consideraba genial, desde películas y cómics hasta deportes, en el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica. Su éxito se deriva de un enfoque en juegos atractivos a nivel mundial, construido con un motor tecnológicamente avanzado capaz de manejar diversos géneros. Capcom hace una transición sin problemas entre juegos de lucha, horror de supervivencia y juegos de rol de acción del mundo abierto.

Este enfoque global no ha diluido las identidades de la serie. Capcom mantiene los elementos centrales de cada franquicia mientras expande su audiencia. Muchos de los competidores de Capcom enfrentan desafíos similares para aquellos que Capcom superó hace una década.

Cuando se les preguntó sobre una nueva Edad de Oro, los directores estuvieron de acuerdo en gran medida. Nakayama dice: "Es un momento emocionante en Capcom. Estamos enfocados en cosas que encontramos divertidas". Tsujimoto agrega: "Capcom está en una época dorada, y haremos todo lo posible para que dure".

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