Doom의 전투가 현대 금속 음악과 함께 어떻게 진화하는지

Mar 19,25

Demonic Imagery와 Blistering Action의 Doom의 상징적 인 조화는 항상 금속 음악과 강력한 연결을 해왔습니다. Thrash Metal Roots에서 Metalcore와 Beyond의 현대적인 탐험에 이르기 까지이 시리즈의 사운드 트랙은 장르 자체의 변형을 반영하여 게임 플레이와 함께 진화했습니다. Pantera 및 Alice in Chains와 같은 밴드의 영향을 많이받은 원래 1993 년 Doom은 빠르게 진행되는 잔인한 게임 플레이를 완벽하게 보완하는 추진력, 스래스 퓨즈 점수를 제공했습니다. "Untitled"(E3M1 : Hell Keep)과 같은 트랙은 Pantera의 "Mouth of War"에서 직접 리프를 빌려 게임과 음악적 영감 사이의 깊은 관계를 보여줍니다.

전체 Doom Soundtrack은 Metallica와 Anthrax를 연상시키는 Thrash Metal의 요소를 통합하여 Mars의 복도를 통해 플레이어를 추진하는 끊임없는 청각 공격을 만듭니다. 작곡가 Bobby Prince의 작품은 시대를 초월하며 게임의 잊을 수없는 총기의 리듬과 강도를 완벽하게 포착합니다.

Doom : The Dark Ages- 게임 플레이 스크린 샷

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이 시너지 효과는 2004 년 Doom 3이 출시 될 때까지 10 년 넘게 계속되었습니다.이 생존 공포에서 영감을 얻은 할부는 다른 방향으로, 새로운 음향 접근이 필요한 느린 속도를 채택했습니다. Trent Reznor의 참여가 처음에 고려되었지만 Chris Vrenna와 Clint Walsh는 궁극적으로 도구의 대기 및 복잡한 스타일에서 영감을 얻은 사운드 트랙을 구성했습니다. 복잡한 시간 시그니처와 불안정한 사운드 스케이프를 갖춘 Doom 3의 주요 주제는보다 대기 공포 경험으로 게임의 전환을 완벽하게 반영했습니다.

Doom 3의 생존 공포 요소는 시리즈에서 눈에 띄지 만, Call of Duty *및 *Halo *와 같은 콘솔 슈터의 상승과 함께 2000 년대 초 FPS 게임의 광범위한 진화를 반영했습니다. 사운드 트랙의 문체 변화는 또한 금속 장면의 진화를 반영하여 90 년대 후반과 2000 년대 초의 NU- 금속 폭발에서 멀어졌습니다.

놀다

2016 * Doom * 재부팅은 원본의 열광적 인 에너지를 수용하여 승리로 돌아 왔습니다. 작곡가 Mick Gordon은 게임의 강렬하고 빠르게 진행되는 게임 플레이와 완벽하게 동기화 된 마음에 드는 Djent에 영향을 미치는 점수를 만들었습니다. 사운드 트랙, 특히 "BFG Division"과 같은 트랙은 상징적이되었으며, 원래 인기와 기억에 맞는 원본을 능가했습니다.

Doom Eternal (2020)은 Gordon의 작품을 특징으로하는 동안 더 복잡한 생산 공정을 보았으며, 여전히 Metalcore의 영향을 많이받는 동안 사운드 트랙이 전임자보다 약간 덜 생겼습니다. 이 문체 변화는 게임의 더 많은 플랫폼 및 퍼즐 요소를 포함하여보다 다양한 경험을 제공했습니다.

* Doom Eternal *은 훌륭하지만 더 세련된 소리는 개인적인 취향의 문제입니다. 2016 년 * Doom * 사운드 트랙의 원시적 인 강도는 비슷하게 강렬한 * 모든 신들이 건축가들에 의해 우리를 버렸다 * 일부 사람들에게 선호되는 미학을 나타냅니다. 그러나 *Doom Eternal *의 실험은 부인할 수 없으며 위험을 감수하고 진화하려는 의지를 보여줍니다.

* Doom : Dark Ages*는 매혹적인 새로운 장을 제시합니다. 최근 Xbox 개발자 Direct에 표시된 게임 플레이는 과거와 현재의 금속 영향을 혼합하는 사운드 트랙을 암시합니다. 쉴드와 대규모 만남을 특징으로하는 느리고 더 체계적인 전투는 분쇄와 역동적 일 수있는 점수를 시사합니다.

작곡가 마무리 움직임 ( *Borderlands 3 *및 *Callisto 프로토콜 *에서의 작업으로 알려진)은 노크 된 느슨한 밴드에서 영감을 얻은 것으로 보이며, 무거운 고장과 스래쉬에서 영감을 얻은 요소를 모두 포함합니다. 이 조합은 게임의 클래식 Doom 전투의 조화를 반영합니다. * Titanfall 2 *의 영향은 특히 게임의 확장 된 이동성과 규모에서 분명합니다.

*Doom *의 사운드 트랙의 진화는 금속 음악 자체의 진행을 반영하여 새로운 영향을 실험하고 통합하려는 의지를 보여줍니다. Gunplay는 항상 * Doom * Experience의 중심에 남아 있지만 사운드 트랙은 정체성의 필수 요소 역할을하여 몰입감 있고 잊을 수없는 경험을 만듭니다. *DACH AGES *'사운드 트랙과 게임 플레이의 *DARK AGES *'SONSTRACK과 게임 플레이는 많은 사람들에게 잠재적 인 새로운 금속 앨범을 암시합니다.

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