Doom的戰鬥如何隨現代金屬音樂而演變
毀滅戰士的標誌性融合了惡魔圖像和起泡動作一直與金屬音樂建立了牢固的聯繫。從鞭打金屬的根部到對金屬核的現代探索,該系列的配樂隨著遊戲玩法而演變,反映了該類型的自身轉變。最初的1993年厄運受到潘特拉(Pantera)和愛麗絲(Alice)等樂隊的嚴重影響,提供了一個駕駛,刺耳的得分,完美地補充了其快節奏的殘酷遊戲玩法。諸如“無標題”(E3M1:Hell Keep)之類的曲目甚至直接從Pantera的“戰爭之口”借來,展示了遊戲與音樂靈感之間的深厚聯繫。
整體末日配樂結合了鞭毛金屬的元素,讓人聯想到metallica和炭疽病,從而產生了無情的聽覺攻擊,從而通過火星的走廊推動了玩家。作曲家鮑比·普林斯(Bobby Prince)的作品仍然永恆,完美地捕捉了遊戲難忘的槍戰的節奏和強度。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖






這種協同作用一直持續了十多年,直到2004年發行Doom 3。這種以恐怖襲擊的分期付款採取了不同的方向,採取了較慢的速度,需要採取新的Sonic方法。儘管最初考慮了Trent Reznor的參與,但Chris Vrenna和Clint Walsh最終構成了配樂,從工具的大氣和復雜風格中汲取了靈感。 Doom 3的主要主題,其複雜的時間簽名和令人不安的音景,完美地反映了遊戲的轉向更加大氣的恐怖體驗。
儘管Doom 3的生存恐怖元素在該系列中脫穎而出,但它反映了2000年代初期FPS遊戲的更廣泛演變,以及像 *《使命召喚》 *和 *Halo *這樣的遊戲機射擊遊戲的崛起。配樂的風格轉變也反映了金屬場景的演變,從90年代末和2000年代初的NU金屬爆炸中移開。
2016年 * Doom *重新啟動標誌著形式的勝利回歸,包含了原始的瘋狂能量。作曲家米克·戈登(Mick Gordon)精心製作了一個令人振奮的Djent影響得分,與遊戲的激烈,快節奏的遊戲玩法完全同步。該配樂,尤其是諸如“ BFG部門”之類的曲目,成為標誌性的,可以說超過了原始的知名度和記憶力。
Doom Eternal(2020)雖然以戈登的作品為特色,但卻看到了一個更複雜的生產過程,導致配樂雖然仍然受到金屬核的影響,但感覺不如它的前身略低。這種風格的轉變反映了遊戲包含更多平台和拼圖元素,從而創造了更多的體驗。
雖然 * doom Eternal *非常好,但它更加拋光的聲音是個人喜好的問題。 2016年 * Doom *配樂的原始強度,以及類似的強度 *我們所有的神都被建築師拋棄了我們 *,代表了某些人的首選美學。但是, *doom Eternal *的實驗是不可否認的,表明了冒險和發展的意願。
*厄運:黑暗時代*提出了一個引人入勝的新章節。該遊戲玩法在最近的Xbox開發人員直接直接顯示,這暗示了將融合過去和現在金屬影響的配樂。較慢,更有條不紊的戰鬥以盾牌和大規模的遭遇為特色,這表明一個分數既可以壓碎又動態。
作曲家完成動作(以 *Borderlands 3 *的工作而聞名,並且 *Callisto協議 *)似乎是從諸如敲門聲中的樂隊中汲取靈感,並結合了重擊崩潰和受打擊啟發的元素。這種組合反映了遊戲的經典末日戰鬥與涉及機械和神話生物的新大規模遭遇的融合。 * Titanfall 2 *的影響也很明顯,尤其是在遊戲擴大的移動性和規模中。
*Doom *的配樂的演變反映了金屬音樂本身的發展,表明了嘗試實驗並融合了新的影響力。雖然槍法將始終保持“厄運 *體驗”的核心,但配樂是其身份不可或缺的一部分,創造了沉浸式和難忘的體驗。 *末日的瞥見:黑暗時代 *'配樂和遊戲玩法令人難以置信,這暗示了許多人對許多人的潛在最喜歡的金屬專輯。
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