Warframe: 1999와 Soulframe은 라이브 서비스 게임이 어떻게 이루어져야 하는지를 보여주는 것을 목표로 합니다.

Jan 21,25

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done인기 무료 플레이 타이틀 Warframe의 제작사인 Digital Extremes는 TennoCon 2024에서 곧 출시될 확장팩에 대한 흥미롭고 새로운 세부 정보를 공개했습니다. 여기에는 Warframe: 1999도 포함됩니다. 과 그들의 야심찬 판타지 MMO 소울프레임. 주요 공지사항을 자세히 살펴보겠습니다.

워프레임: 1999 – 2024년 겨울 출시

레트로 미래주의 대혼란: 프로토프레임과 감염

TennoCon에서 마침내 공개된 *Warframe: 1999* 게임플레이 데모는 플레이어를 복고풍으로 오염된 Höllvania로 안내합니다. 플레이어는 익숙한 워프레임의 전신인 프로토프레임을 휘두르며 헥스의 리더인 아서 나이팅게일을 조종합니다. 임무? 새해가 되기 전에 엔트라티 박사를 찾아보세요.

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done데모에서는 아서가 아토미사이클을 타고 프로토타입에 감염된 적들과 싸우는 등 스릴 넘치는 액션 시퀀스를 선보였으며, 이는 90년대 보이 밴드와의 놀라운 만남으로 마무리됩니다(예, 정말입니다!). 데모의 사운드트랙은 이제 워프레임 유튜브 채널에서 확인하실 수 있습니다.

The Hex: 팀을 만나보세요

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done아서의 팀인 The Hex는 6명의 독특한 캐릭터로 구성되어 있습니다. 데모가 Arthur에 초점을 맞춘 반면, 확장팩에서는 새로운 로맨스 시스템을 도입하여 플레이어가 "Kinematic Instant Message"를 통해 Hex 멤버와 관계를 구축하고 잠재적인 새해 전야 키스로 이어질 수 있도록 합니다.

단편애니메이션

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be DoneDigital Extremes는 Warframe: 1999 세계관을 배경으로 한 애니메이션 단편 영화를 위해 The Line 애니메이션 스튜디오(Gorillaz 뮤직 비디오로 유명)와 협력하여 확장팩과 함께 출시합니다.

Soulframe 게임플레이 데모

오픈월드 판타지 어드벤처

첫 번째 *Soulframe* Devstream은 게임의 세계와 메커니즘에 대한 포괄적인 시각을 제공했습니다. 플레이어는 송시 저주에서 알카를 정화하는 임무를 맡은 사절이 됩니다. 전쟁노래 프롤로그는 게임의 스토리와 더 느리고 체계적인 근접 전투를 소개합니다. 개인용 궤도선인 Nightfold는 제작, NPC와의 상호 작용, 심지어 늑대 동료를 쓰다듬는 허브 역할을 합니다.

동맹과 적

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done플레이어는 고유한 능력을 제공하는 강력한 영혼인 조상을 만나게 됩니다(쥐 마녀 베르미니아는 제작 및 외형 업그레이드에 도움을 줍니다). 적으로는 번개를 휘두르는 거인 니므로드와 데모의 결말에서 잠깐 엿본 불길한 브로미우스 등이 있습니다.

소울프레임 출시

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done현재 비공개 알파 버전("Soulframe Preludes")인 Soulframe은 올 가을에 정식 출시될 예정입니다.

Digital Extremes CEO, 라이브 서비스 게임의 장수

조기 유기의 위험성

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be DoneDigital Extremes CEO Steve Sinclair는 초기 성능에 대한 우려로 인해 대규모 퍼블리셔가 라이브 서비스 게임을 조기에 포기하는 것에 대한 우려를 표명했습니다. 그는 Anthem, SYNCED, Crossfire X 등의 사례를 인용하면서 이러한 게임에 대한 상당한 투자와 조기 종료의 해로운 영향을 강조했습니다. 이와 대조적으로 워프레임의 10년 동안의 성공은 지속적인 지원의 잠재력을 입증합니다. 5년 전 어메이징 이터널스를 취소하면서 얻은 교훈이 소울프레임에 대한 접근 방식을 알려주고 있습니다.

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done

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