Warframe: 1999 と Soulframe は、ライブ サービス ゲームがどのように行われるべきかを示すことを目的としています

Jan 21,25
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WarframeWarframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done の作成者である Digital Extremes は、TennoCon 2024 で今後の拡張に関するエキサイティングな新しい詳細を発表しました。これには Warframe: 1999 の概要が含まれます とその野心的なファンタジー MMO、Soulframe。主要な発表を見ていきましょう。

Warframe: 1999 – 2024 年冬発売

レトロフューチャーな騒乱: プロトフレームと感染

TennoCon でついに公開された *Warframe: 1999* ゲームプレイ デモは、プレイヤーをレトロな雰囲気のヘルヴァニアに連れて行きます。 プレイヤーは、おなじみの Warframe の前身であるプロトフレームを操るヘックスのリーダー、アーサー ナイチンゲールを操作します。 ミッションは?新年の前にエントラティ博士を見つけてください。

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Doneデモでは、アーサーがアトミサイクルに乗ってプロトに寄生した敵と戦うなど、スリリングなアクション シーケンスが披露され、90 年代のボーイズ バンドとの驚くべき出会いで最高潮に達しました (そうです、本当に!)。デモのサウンドトラックは、Warframe YouTube チャンネルで視聴できるようになりました。

The Hex: チームの紹介

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Doneアーサーのチームであるヘックスは、6 人のユニークなキャラクターで構成されています。デモはアーサーに焦点を当てていますが、拡張版では斬新なロマンス システムが導入されており、プレイヤーは「キネマティック インスタント メッセージ」を通じてヘックスのメンバーと関係を構築でき、大晦日のキスにつながる可能性があります。

短編アニメーション映画

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be DoneDigital Extremes は、Warframe: 1999 ユニバースを舞台にしたアニメーション短編映画で The Line アニメーション スタジオ (Gorillaz のミュージック ビデオで知られる) と協力しており、拡張と同時に開始されます。

Soulframe ゲームプレイデモ

オープンワールドのファンタジー アドベンチャー

最初の *Soulframe* Devstream では、ゲームの世界と仕組みを包括的に説明しました。プレイヤーは使者となり、アルカのオードの呪いを浄化する任務を負います。ウォーソング プロローグでは、ゲームのストーリーと、よりゆっくりとした、より系統的な近接戦闘が紹介されます。 個人用オービターであるナイトフォールドは、クラフト、NPC との対話、さらにはオオカミの仲間を撫でるためのハブとして機能します。

味方と敵

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Doneプレイヤーは、ユニークな能力を提供する強力な精霊である祖先 (ネズミの魔女、ヴァーミニア、クラフトや装飾品のアップグレードに役立つ) に遭遇します。 敵には、雷を操る巨人ニムロッドや、デモの結末で垣間見えた不気味なブロミウスが含まれます。

ソウルフレーム リリース

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done現在クローズドアルファ (「Soulframe Preludes」) の段階にある Soulframe は、この秋に広くリリースされる予定です。

Digital Extremes CEO、ライブサービスゲームの長寿について語る

早期放棄の危険

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be DoneDigital Extremes の CEO、Steve Sinclair 氏は、大手パブリッシャーが初期パフォーマンスの不安からライブ サービス ゲームを早々に放棄することに懸念を表明しました。 彼は、AnthemSYNCEDCrossfire Xなどの例を挙げて、これらのゲームへの多額の投資と早期閉鎖の悪影響を強調しました。 対照的に、Warframe の 10 年にわたる成功は、継続的なサポートの可能性を証明しています。 5年前にThe Amazing Eternalsをキャンセルしたことから学んだ教訓が、Soulframeへのアプローチに反映されています。

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