Protagonistas Silenciosos em RPGs Modernos: Insights dos Criadores de ReFantazio
Dragon Quest da Square Enix e Metaphor: ReFantazio da Atlus, Yuji Horii e Katsura Hashino, respectivamente, discutiram recentemente a evolução do papel dos protagonistas silenciosos nos RPGs modernos. A conversa deles, extraída do livreto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", explora os desafios deste tropo clássico do RPG diante de gráficos cada vez mais realistas.
O protagonista silencioso: um legado de Dragon Quest e um obstáculo moderno
Dragon Quest, refere-se ao protagonista de sua série como um "protagonista simbólico". Este personagem silencioso permite que os jogadores projetem seus próprios sentimentos no jogo, aumentando a imersão. Nos primeiros dias da série, os gráficos limitados do NES tornaram esta abordagem prática. No entanto, Horii admite, brincando, que um protagonista silencioso nos jogos de alta definição de hoje pode simplesmente parecer “um idiota”. Horii, um ex-aspirante a artista de mangá, atribui o design de
Dragon Quest- baseado fortemente em narrativas baseadas em diálogos com narração mínima - à sua paixão por contar histórias e computadores. A narrativa do jogo se desenrola por meio de interações, principalmente com NPCs.
A simplicidade dos gráficos do NES permitiu aos jogadores preencher o vazio emocional deixado pela falta de expressão do protagonista silencioso. Isso, observa Horii, está se tornando cada vez mais difícil de
Achieve
Dragon Quest
continua sendo uma exceção notável entre as principais franquias de RPG, em grande parte aderindo ao protagonista silencioso. Em contraste, séries como Persona, começando com Persona 3, apresentam protagonistas totalmente dublados. A Metáfora: ReFantazio de Hashino também utilizará um personagem principal totalmente dublado.
Apesar dos desafios, Hashino elogia a abordagem de Horii, destacando seu foco na emoção do jogador. Ele observa que Dragon Quest considera meticulosamente como cada interação, mesmo com NPCs menores, impactará os sentimentos do jogador, enfatizando uma filosofia de design centrada no jogador.
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