Protagonistes silencieux dans les RPG modernes : aperçus des créateurs de ReFantazio
Dragon Quest d'Atlus et de Metaphor: ReFantazio, respectivement Yuji Horii et Katsura Hashino, ont récemment discuté de l'évolution du rôle des protagonistes silencieux dans les RPG modernes. Leur conversation, extraite du livret « Metaphor : ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition », explore les défis de ce trope RPG classique face à des graphismes de plus en plus réalistes.
Le protagoniste silencieux : un héritage de Dragon Quest et un obstacle moderne
Horii, le cerveau derrière Dragon Quest, fait référence au protagoniste de sa série comme un « protagoniste symbolique ». Ce personnage silencieux permet aux joueurs de projeter leurs propres sentiments dans le jeu, renforçant ainsi l'immersion. Au début de la série, les graphismes limités de la NES rendaient cette approche pratique. Cependant, Horii admet en plaisantant qu'un protagoniste silencieux dans les jeux haute définition d'aujourd'hui pourrait simplement ressembler à « un idiot ».
Horii, un ancien mangaka en herbe, attribue le design deDragon Quest, qui s'appuie fortement sur une narration basée sur le dialogue avec une narration minimale, à sa passion pour la narration et les ordinateurs. Le récit du jeu se déroule à travers des interactions, principalement avec les PNJ.
avec des visuels et une fidélité audio modernes. Il conclut que représenter ce type de protagoniste dans des jeux de plus en plus réalistes présente un défi permanent important.Achieve
Une approche différente : métaphore : ReFantazio et le protagoniste exprimé
Dragon Quest reste une exception notable parmi les grandes franchises de RPG, s'en tenant largement au protagoniste silencieux. En revanche, des séries comme Persona, à commencer par Persona 3, présentent des protagonistes entièrement exprimés. Métaphore : ReFantazio de Hashino utilisera également un personnage principal entièrement exprimé.
Malgré les défis, Hashino fait l'éloge de l'approche de Horii, soulignant l'accent mis sur l'émotion du joueur. Il observe que Dragon Quest considère méticuleusement comment chaque interaction, même avec des PNJ mineurs, aura un impact sur les sentiments du joueur, en mettant l'accent sur une philosophie de conception centrée sur le joueur.
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