Exoborne是一個帶有扭曲(ER)的提取射擊者
Exoborne:帶有外套動作的高辛烷值提取射擊器
即將進行的提取射擊者Exoborne通過引入強大的外觀鑽機來提高強大的力量和移動性。我的動手經驗包括大約四到五個小時的遊戲玩法,揭示了一個具有巨大潛力的標題,盡管沒有改進的空間。
EXO-RIG是Exoborne身份的核心。目前可用三個不同的鑽機:Kodiak(強調防禦和強大的地麵大滿貫),Viper(帶有健康再生和強烈的近戰攻擊的激進遊戲)和Kerstrel(通過增強的跳躍和臨時旋轉懸停來優先考慮移動性)。每個鑽機都有獨特的模塊以進行進一步的自定義。盡管目前有限的三個鑽機選擇有限選擇,但未來擴張的潛力顯而易見。
遊戲玩法令人滿意。武器具有沉重的感覺,近戰具有影響力,並且抓鬥鉤為遍曆增添了動態層,超過了傳統運動的局限性。動態的天氣事件,包括龍卷風(增強空中移動性)和降雨(降落傘功能),將無法預測的元素引入遊戲玩法。包括火龍卷風增加了導航的另一層風險和回報。
風險和回報:核心機械師
Exoborne的設計取決於風險回報的動態。一個20分鍾的計時器在進入時會啟動,最終在向其他玩家廣播的位置上,然後是10分鍾的提取窗口。早期提取產生的戰利品較少,但停留更長的時間會增加潛在的回報。戰利品散布在整個環境中,玩家消除可提供最大的收益。
工件,高價值戰利品盒需要訪問密鑰,代表著重要的獎品。他們的位置是公開可見的,可以保證玩家互動。同樣,高價值戰利區域受到強大的AI的嚴重保護,要求戰略風險評估。
自我修複的機械師允許倒下的玩家恢複,除非他們流血,從而增加了一層韌性。隊友也可以恢複墮落的同誌,隻要他們在敵人麵前到達屍體。但是,這種複興過程是耗時的,容易受到中斷的影響。
關注和未來前景
我的預覽出現了兩個主要問題。首先,Exoborne強烈支持協調的團隊合作。雖然可以進行獨奏和對接,但最佳體驗需要預先形成的小隊。對於基於小隊的提取射擊者來說,這是一個普遍的挑戰,尤其是考慮到Exoborne的付費模型。
其次,遊戲後期仍然不確定。盡管PVP相遇令人愉快,但頻率不足以維持長時間的參與度。開發人員表示,重點是遊戲晚期的PVP比較,但細節仍未公開。
即將到來的PC Playtest(2月12日至17日)將進一步了解Exoborne的發展並解決這些問題。不可否認的是,潛力是在那裏的,但是獨奏球員的後期賽車和可及性最終將決定其成功。
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