'我可以製作“放屁的布比·放屁:遊戲”,也許最終會被拆除 - 開發人員揭示了為什麼遊戲機在'eSlop'中溺水
PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,其特點是誤導營銷,生成的AI資產和可疑的實踐。本文調查了這種現象背後的原因,並比較了各個店麵的經驗。
Kotaku和Aftermath強調了這些遊戲的普遍性,尤其是在Eshop上,那裏的許多標題都利用Generative AI和欺騙性的商店頁麵吸引了毫無戒心的買家。這個問題最近擴展到PlayStation商店,特別影響了“願望清單”部分。
這些不僅僅是“壞”遊戲;問題在於,大量相似,低勞動的標題淹沒了市場,掩蓋了合法的發行。這些遊戲經常被折疊,通常會模仿流行遊戲的主題甚至名稱。他們的超狀視覺效果和屏幕截圖強烈表明使用了生成AI,但實際的遊戲玩法很少與廣告的質量相匹配。他們經常受到控製不佳,技術故障的困擾,並且缺乏吸引人的內容。
少數公司似乎負責這種多產的產出,因此由於在線存在和頻繁更改的名稱更改,因此難以識別和承擔責任。
兩家商店的用戶都要求更嚴格的法規來遏製此“ AI Slop”,尤其是考慮到ESHOP由於遊戲數量的數量而下降。
認證過程:
本文探討了跨Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch的遊戲發行過程,采訪了八個匿名遊戲開發人員和出版商。通常,開發人員必須將其遊戲推向平台持有人,完整的詳細表格,並進行認證過程(“ CERT”),以確保遵守技術要求,法律標準和年齡評分。該過程主要集中於技術合規性,而不是質量保證。雖然所有平台都需要準確的屏幕截圖,但執法差異很大。 Nintendo和Xbox評論商店的頁麵在啟動前更改,而PlayStation在發布附近執行了一次檢查,而Valve最初僅查看頁麵。
對誤導信息的懲罰通常僅涉及刪除有問題的內容,而不一定會將遊戲推遲或對開發人員進行懲罰。盡管Steam要求披露AI使用情況,但控製台店麵均無特定的規則反對使用Generative AI進行遊戲或商店資產。
為什麼差異?
本文提出了跨平台“ slop”差異的幾個原因:
- Microsoft的逐遊戲審查:與Nintendo,Sony和Valve不同,Microsoft分別審查了每個遊戲,使其不太容易受到問題的影響。
- 任天堂的易用性:一旦獲得批準,開發人員就可以輕鬆地充斥著低質量的遊戲。突出顯示了不斷更改新捆綁包的做法,以保持“新版本”和“折扣”的頂部。
- PlayStation的“願望清單”排序:按發布日期進行默認排序,無論實際發布如何,都將許多低質量的遊戲推向了頂部。
- Steam的大量和搜索功能:雖然Steam有其自身的發現性問題,但其龐大的遊戲和強大的搜索選項稀釋了低質量發行版的影響。
- 任天堂未分類的“新版本”:任天堂展示新版本的方法有助於這個問題。
盡管用戶投訴,任天堂和索尼尚未公開回應有關潛在解決方案的評論請求。開發人員采訪了關於重大改進的明確悲觀主義,盡管有一些希望通過Nintendo Switch 2進行增量變化的希望。文章指出,任天堂的Web瀏覽器ESHOP的影響明顯少於Console App。盡管索尼過去曾對類似問題采取行動,但不能保證立即采取行動。
本文還警告說,以任天堂生活的“ Better Eshop”項目為例,該項目因不正確地對遊戲而麵臨批評。接受采訪的開發人員強調了很難區分真正的不良遊戲,資產翻轉和AI生成的內容,敦促理解平台持有者在導航這一複雜問題方麵麵臨的挑戰。本文結束了認證過程中的人類因素,以及客觀地定義“好”或“壞”遊戲的固有困難。
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