"Redescubriendo los Sims 1 y 2: Fallan en los fanáticos"
Las primeras iteraciones de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright, los Sims 1 y los Sims 2, estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que desde entonces se han desvanecido de la serie. Estas características perdidas, desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones únicas de NPC, son las gemas olvidadas que los fanáticos aún recuerdan y esperan ver el retorno. Hagamos un viaje nostálgico a través de estos queridos elementos que definieron la magia de los juegos originales.
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Tabla de contenido ---
Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
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Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, las plantas de interior exigían atención regular, requiriendo que el riego permanezca vibrante. Descuidarlos conduciría a la marchitez, impactando no solo el atractivo estético de la casa, sino también a bajar la necesidad de "sala", empujando sutilmente a los jugadores a cuidar sus espacios de vida.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Freddy, el repartidor de pizza, mostraría su frustración si su Sim no pudiera pagar por su pedido. En lugar de irse, reclamaría la pizza y se alejaría, un toque humorístico pero realista.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie, un elemento mágico, podría usarse una vez al día para otorgar varios deseos con efectos duraderos. Elegir el deseo de "agua" podría recompensar inesperadamente a los jugadores con un lujoso jacuzzi, agregando un giro encantador al juego, especialmente en desafíos autoimpuestos como trapos a ricos.
La escuela de golpes duros
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La educación influyó significativamente en la vida de Sims. Los altos artistas académicos fueron recompensados con obsequios monetarios de los abuelos, mientras que aquellos que luchan enfrentaban graves consecuencias, como ser enviados a la escuela militar, lo que significaba la eliminación permanente del hogar.
Woohoo realista
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Woohoo se representó con un sorprendente nivel de realismo, con Sims desnudándose antes del acto y mostrando variadas reacciones emocionales después, desde llorar hasta animar, agregando profundidad a la experiencia.
Gastronomía
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Sims disfrutó de comidas usando un cuchillo y un tenedor, un toque sofisticado que se ha perdido en entradas posteriores donde se simplificaron animaciones para comer.
Emoción y derrames
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The Sims: Makin 'Magic introdujo las montañas rusas como emocionantes opciones de entretenimiento. Magic Town contó con dos posavasos distintos, y los jugadores podrían construir su propio lotes, trayendo emociones de alta velocidad al mundo de sus Sims.
El precio de la fama
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En Sims: Superstar, Sims siguió el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity, con fama medida por un sistema de energía estelar de cinco estrellas. El éxito aumentó su ranking, mientras que el bajo rendimiento o la negligencia podría conducir a la fama de desvanecimiento y el posible despido de la agencia.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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Makin 'Magic introdujo un sistema detallado de lanzamiento de hechizos donde Sims podría crear hechizos y encantos usando ingredientes específicos. El libro de hechizos de inicio aquí documentó todas las recetas, permitiendo de manera única que los niños se conviertan en lanzadores de hechizos.
Cantando bajo las estrellas
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Reunido alrededor de una fogata, Sims podría cantar canciones populares, agregando un elemento social encantador a sus experiencias al aire libre con tres melodías diferentes para elegir.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Los Sims 2 permitieron que Sims se convirtiera en empresarios, abriendo negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, Sims podría contratar personal y crecer desde los dueños de tiendas de pequeños hasta magnates, aunque mantener al personal motivado era crucial.
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Educación superior, recompensas más altas
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The Sims 2: University permitió a los adolescentes hacer la transición a la edad adulta joven inscritos en la universidad. Equilibrando a los académicos y la vida social en una ciudad universitaria dedicada, la graduación abrió oportunidades de carrera avanzadas.
Vida nocturna
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Esta expansión agregó inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el éxito de la noche. Nuevos personajes como DJS, una matchera gitana, la Sra. Crumplebottom y los vampiros enriquecieron el juego.
La emoción de la vida de los apartamentos
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Como la expansión final para el Sims 2, la vida de los apartamentos introdujo la vida en bulliciosos edificios de apartamentos, fomentando nuevas amistades, conexiones profesionales y romance. Desde lofts modernos hasta lujosos apartamentos con mayordomos personales, la vida urbana estaba llena de oportunidades.
Recuerdos que duran, amor que no
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El sistema de memoria del Sims 2 permitió a SIMS recordar eventos de la vida, configurando sus personalidades e interacciones. Las relaciones no correspondidas agregaron realismo y drama, con Sims experimentando sentimientos profundos que podrían quedarse sin reconocer.
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Relojes funcionales
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Los relojes en el Sims 2 mostraron tiempo real en el juego, desde relojes de pared hasta relojes de abuelo, ofreciendo una forma práctica de rastrear horas sin depender únicamente de la interfaz.
Compre hasta que caiga
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El Sims 2 requirió que los Sims compraran comida y ropa, a diferencia de los juegos posteriores donde los elementos esenciales aparecieron mágicamente. Los refrigeradores necesitaban reabastecer y se debían comprar nuevos atuendos para evitar usar ropa vieja y mal ajustada.
NPC único
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El conejito social apareció cuando las necesidades sociales de un Sim se desplomaron, ofreciendo a la compañía. El terapeuta intervino durante las averías, agregando profundidad a las interacciones NPC.
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Desbloqueo de pasatiempos
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Con FreeTime, Sims podría seguir pasatiempos, enriqueciendo sus vidas. Desde el fútbol hasta el ballet, los pasatiempos fomentaron habilidades, amistades y satisfacción personal, desbloqueo de recompensas secretas y oportunidades de carrera exclusivas.
Una mano amiga
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Las relaciones sólidas permitieron a Sims pedir ayuda a los vecinos con cuidado de niños, proporcionando una alternativa personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron pioneros con su profundidad, creatividad y características únicas. Si bien estos elementos pueden no regresar, siguen siendo un testimonio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims sea especial en sus primeros días.
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