“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”
隨著Clair Imbercur:Expedition 33的發行,關於RPG中基於轉彎與以動作為導向的遊戲玩法的辯論已重新點燃。這款新遊戲於上週推出以備受好評,自豪地採用了基於回合的格式,從最終幻想VIII,IX和X等標誌性標題中汲取了靈感。它還結合了Sekiro:Sekiro:Seakiro:Shadows之類的動作遊戲的元素:Shadows死亡兩次,Mario&Luigi,將基於傳統的轉彎策略與快速的策略和動態播放和動態播放和dodic parryic和dod機制融為一體。
製片人弗朗索瓦·穆里斯斯(Francois Meurisse)在接受RPGSite的採訪時強調了克萊爾·梅克(Clair Imbscur):Expedition 33始終旨在成為基於回合的遊戲,強調了其對經典RPG的敬意。該遊戲的成功引發了社交媒體的討論,許多粉絲認為這是反對在最終幻想等主要RPG特許經營中向基於動作的機制轉變的證據。
最終幻想XVI的製作人吉達(Naoki Yoshida)此前曾討論過RPG中基於動作的遊戲玩法的轉變,並指出了更喜歡實時行動而不是基於命令系統的年輕觀眾的趨勢。這種轉變在最近的最終幻想標題中很明顯,例如XV,XVI和VII重製系列,這些系列都採用了更多的動作驅動系統。然而,克萊爾(Clair)掩蓋了:Expedition 33的成功使一些人質疑這個方向,這表明對基於回合的機械師的興趣重新引起了人們的興趣。
但是,這種情況比對一種樣式的簡單偏愛而不是另一種樣式更細微。 Square Enix雖然將最終幻想轉向動作,但並沒有完全放棄基於轉彎的遊戲。最近發行的章魚旅行者2和即將推出的標題,例如Saga Emerald Beyond和Switch 2的Bravely Remaster,這表明了基於轉彎的RPG的持續支持。
儘管有人可能會爭辯說,《最終幻想》應該遵循克萊爾·掩蓋:Expedition 33的領導,但重要的是要認識到每個系列都有自己的獨特身份和美學。將克萊爾(Clair)掩蓋為僅僅模仿《最終幻想》(最終幻想)過度簡化了其成就,並忽略了促成成功的獨特因素。
圍繞基於回合的基於動作的RPG的討論並不是什麼新鮮事。類似的辯論也包圍了《失落的奧德賽》和《最終幻想VII》和《 VI》之間的比較。這些對話是由RPG的熱情粉絲群推動的,並強調了遊戲社區中各種各樣的偏好。
銷售也是這些決策的重要因素。吉田(Yoshida)指出,儘管他讚賞基於指揮的RPG,但最終幻想XVI的預期銷售和影響需要基於動作的方法。儘管如此,他並不排除將來的標題返回命令系統。
克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33的銷售令人印象深刻,僅在三天內售出了100萬張。這一成功證明了對基於良好的轉彎RPG的需求,加入了鮑德爾的登機口3和隱喻:Refantazio等其他近期命中的行列。這些遊戲表明,基於回合的RPG仍然可以取得關鍵和商業上的成功。
對該行業的更廣泛的含義令人鼓舞,這表明中型RPG的複興將優先於創意視野優先於以下趨勢。至於這是否標誌著最終幻想的轉變,這還不太清楚。最近的參賽作品一直在努力滿足財務期望,這一挑戰受到了不斷上升的成本和擴展的主要冠軍發展時間的影響。
最終,克萊爾·貝克(Clair Imbercur)的關鍵要點:Expedition 33的成功是真實性在遊戲開發中的重要性。正如Larian Studios的Swen Vincke強調的那樣,專注於創建團隊熱衷的遊戲可以帶來重大成果。這種方法鼓勵創新和創造力,而不是重新辯論有關遊戲機制的舊辯論。
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