“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”
随着Clair Imbercur:Expedition 33的发行,关于RPG中基于转弯与以动作为导向的游戏玩法的辩论已重新点燃。这款新游戏于上周推出以备受好评,自豪地采用了基于回合的格式,从最终幻想VIII,IX和X等标志性标题中汲取了灵感。它还结合了Sekiro:Sekiro:Seakiro:Shadows之类的动作游戏的元素:Shadows死亡两次,Mario&Luigi,将基于传统的转弯策略与快速的策略和动态播放和动态播放和dodic parryic和dod机制融为一体。
制片人弗朗索瓦·穆里斯斯(Francois Meurisse)在接受RPGSite的采访时强调了克莱尔·梅克(Clair Imbscur):Expedition 33始终旨在成为基于回合的游戏,强调了其对经典RPG的敬意。该游戏的成功引发了社交媒体的讨论,许多粉丝认为这是反对在最终幻想等主要RPG特许经营中向基于动作的机制转变的证据。
最终幻想XVI的制作人吉达(Naoki Yoshida)此前曾讨论过RPG中基于动作的游戏玩法的转变,并指出了更喜欢实时行动而不是基于命令系统的年轻观众的趋势。这种转变在最近的最终幻想标题中很明显,例如XV,XVI和VII重制系列,这些系列都采用了更多的动作驱动系统。然而,克莱尔(Clair)掩盖了:Expedition 33的成功使一些人质疑这个方向,这表明对基于回合的机械师的兴趣重新引起了人们的兴趣。
但是,这种情况比对一种样式的简单偏爱而不是另一种样式更细微。 Square Enix虽然将最终幻想转向动作,但并没有完全放弃基于转弯的游戏。最近发行的章鱼旅行者2和即将推出的标题,例如Saga Emerald Beyond和Switch 2的Bravely Remaster,这表明了基于转弯的RPG的持续支持。
尽管有人可能会争辩说,《最终幻想》应该遵循克莱尔·掩盖:Expedition 33的领导,但重要的是要认识到每个系列都有自己的独特身份和美学。将克莱尔(Clair)掩盖为仅仅模仿《最终幻想》(最终幻想)过度简化了其成就,并忽略了促成成功的独特因素。
围绕基于回合的基于动作的RPG的讨论并不是什么新鲜事。类似的辩论也包围了《失落的奥德赛》和《最终幻想VII》和《 VI》之间的比较。这些对话是由RPG的热情粉丝群推动的,并强调了游戏社区中各种各样的偏好。
销售也是这些决策的重要因素。吉田(Yoshida)指出,尽管他赞赏基于指挥的RPG,但最终幻想XVI的预期销售和影响需要基于动作的方法。尽管如此,他并不排除将来的标题返回命令系统。
克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33的销售令人印象深刻,仅在三天内售出了100万张。这一成功证明了对基于良好的转弯RPG的需求,加入了鲍德尔的登机口3和隐喻:Refantazio等其他近期命中的行列。这些游戏表明,基于回合的RPG仍然可以取得关键和商业上的成功。
对该行业的更广泛的含义令人鼓舞,这表明中型RPG的复兴将优先于创意视野优先于以下趋势。至于这是否标志着最终幻想的转变,这还不太清楚。最近的参赛作品一直在努力满足财务期望,这一挑战受到了不断上升的成本和扩展的主要冠军发展时间的影响。
最终,克莱尔·贝克(Clair Imbercur)的关键要点:Expedition 33的成功是真实性在游戏开发中的重要性。正如Larian Studios的Swen Vincke强调的那样,专注于创建团队热衷的游戏可以带来重大成果。这种方法鼓励创新和创造力,而不是重新辩论有关游戏机制的旧辩论。
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