Dreamhaven Showcase tira la tenda della nuova avventura dell'ex Blizzard Leads

May 01,25

Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di parlare con molti dei membri fondatori della loro ambiziosa visione per l'azienda. Hanno espresso il desiderio di stabilire un pilastro editoriale e di supporto sostenibili per gli studi di gioco, compresi i due che stavano fondando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner attentamente scelti.

Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo audace per la nuova compagnia:

"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha osservato, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."

Al momento dell'inizio di Dreamhaven, numerosi studi venivano lanciati da ex leader AAA, ognuno con audaci promesse di creare qualcosa di più sostenibile e innovativo. Tuttavia, da allora l'industria ha affrontato numerose sfide, tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualcosa o hanno dovuto ritardare significativamente i loro sogni.

Eppure, Dreamhaven ha perseverato. Oggi hanno collaborato con i Game Awards per la loro prima vetrina, svelando non solo uno o due, ma quattro partite. Due sono sviluppati internamente: Sunderfolk , un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di divano che si lancia il 23 aprile e il nuovo Wildgate , uno sparatutto in prima persona con sede in equipaggio, incentrato su rapine spaziali (che abbiamo avuto la possibilità di visualizzare l'anteprima). Gli altri due giochi, sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven, sono linked: Banner of the Spark , un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot già in anticipo in anticipo e prepararsi per la sua versione 1.0 a maggio, e Mechabellum , a turno tattico a base di battler automobilistica dal gioco cinese FIVER, che è stato rilasciato a settembre e di rimanere fresca e aggiornato con Dreamhaven's Assist.

Le attività di Dreamhaven non si limitano a questi quattro giochi. La società supporta attivamente altri dieci studi esterni, molti dei quali sono guidati da ex sviluppatori AAA, attraverso investimenti, consulenza e supporto di raccolta fondi. Questo supporto può includere l'editoria, ma non sempre. Durante la Conferenza degli sviluppatori di giochi (GDC) la scorsa settimana, Mike Morhaime ha spiegato che i leader di Dreamhaven miravano a formare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che si stava disperdendo" in tutto il settore.

Wildgate - Primi screenshot

Wildgate Screenshot 1Wildgate Screenshot 2 10 immagini Wildgate Screenshot 3Wildgate Screenshot 4Schermata di Wildgate 5Wildgate Screenshot 6

"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha affermato Morhaime. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire assistenza e consulenza ad alcuni di questi studi ed essere incentivati ​​a desiderare che abbiano successo."

Durante tutto il GDC, le discussioni hanno messo in evidenza la crisi del settore in corso, con molti che puntano alla priorità degli utili su tutto il resto come causa di cancellazioni, arresti e licenziamenti. Alla domanda sulla tensione tra mestiere e business, Morhaime ha espresso che crede che i due non si escludano a vicenda. Tuttavia, ha sottolineato l'importanza di un ambiente che consente l'innovazione e il fallimento occasionale.

"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", ha detto. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fuori con qualcosa di speciale. "

Con Dreamhaven e molti dei suoi partner gestiti dai veterani di AAA, ho chiesto a Morhaime la lezione più significativa che ha portato via dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza la necessità di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".

"Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che lo riparavamo a fare le cose. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "

D'altra parte, quando gli è stato chiesto della più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e il suo ruolo attuale in Dreamhaven, Morhaime ha indicato il concetto di agenzia.

"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha detto.

"E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La compagnia centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."

La nostra conversazione ha anche toccato le nuove tecnologie, in particolare l'IA generativa, che è una questione controversa nel settore dei giochi. Mentre molte aziende AAA lo stanno implementando, Dreamhaven si è avvicinato con cautela, limitando il suo uso alla ricerca sulle migliori pratiche e sulla progettazione di politiche interne e non incorporandolo nei loro giochi.

"On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio ".

Per quanto riguarda una nuova tecnologia meno controversa, Nintendo Switch 2, Morhaime ha affermato che sia Sunderfolk che Lynked saranno disponibili sullo switch. Sebbene il mechabellum rimanga esclusivo a vapore a causa del suo genere, l'annuncio di Wildgate non includeva lo switch. Morhaime ha offerto pensieri generali sulla nuova console:

"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e disponibili per l'industria dei giochi", ha detto. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."

Come ha concluso la nostra intervista, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven sia riuscito nella missione che ha delineato cinque anni fa, per essere un "faro per l'industria". Ha risposto che non hanno ancora raggiunto questo obiettivo. Devono ancora rilasciare i loro giochi e valutare la risposta dei giocatori e dell'industria.

"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che la gente ama e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", ha detto.

"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e vorremmo avere la curiosità per verificarlo."

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