"Final Fantasy Commander Güverteleri Açıklandı: Cloud, Tidus Öne Çıkan"

May 06,25

Sihirli bir Magic: The Gathering'in normal bir oyuncusu olmasanız bile, son yıllarda Fallout , Tomb Raider ve Assassin's Creed dahil olmak üzere sayısız video oyunu crossover'ını duydunuz. Şimdi, size şimdiye kadarki en heyecan verici işbirliklerinden birine özel bir bakış sunmaktan heyecan duyuyoruz: Final Fantasy. Bu crossover sadece bir oyun değil; Her biri setin başını çeken ön yapılandırılmış komutan güvertelerinde temsil edilen Terra'dan Y'Stola'ya dört farklı ana hat final fantezi başlığını kapsıyor.

** Aşağıdaki resim galerisini çevirin ** Her güverte için kurşun kartı ve ambalajlara ilk bakış için ve sahil Sihirbazları ile bu destelerden ne bekleyeceğiniz, bu dört oyunu seçmenin arkasındaki mantık ve çok daha fazlası hakkında bilgi okumaya devam edin.

Final Fantasy X Magic: The Gathering - Komutan Güverleri

13 resim

Bu Haziran ayında piyasaya sürülecek olan Magic'in Final Fantasy Crossover, yukarıdaki galeride sergilenen dört önceden yapılandırılmış güverte eşliğinde tamamen taslak, standart yasal bir set olacak. Her güverte, hem yeni Final Fantasy sanatıyla hem de Magic'in popüler komutan formatı için tasarlanmış yepyeni kartlarla yeniden baskılanan 100 kart içeriyor. Komutan önlükleri tipik olarak belirli karakterler, renkler veya stratejiler etrafında dönerken, bu güverte bireysel final fantezi oyunları - özellikle 6, 7, 10 ve 14 - benzersiz bir şekilde temalıdır.

Setin komutan yönünü yöneten kıdemli oyun tasarımcısı Daniel Holt, “Final fantasy oyunları lezzet, sevilen karakterler ve tek bir oyun seçmenin tema olarak seçmenin, tam bir kart destesi tasarlamak için yeterli malzeme sağlayan çok zengin” diyor. “Her güverte tek bir oyun olarak yaklaşmak, her birinin lore'unun derinliklerine dalmamızı sağladı, oyunun hikayesinden başka türlü ulaşamayacağımız daha da sevilen anlar yakaladı.”

Bu dört Final Fantasy oyununun seçimi, oyun düşünceleri dengesine ve her hikayenin genel olarak tanınmasına dayanıyordu. Holt, Final Fantasy 7 ve 14'ün basit seçimler olmasına rağmen, Final Fantasy 6 ve 10'un daha fazla tartışma gerektirdiğini, ancak sonuçta takım arasında favoriler olarak seçildiğini belirtiyor. Holt, “Bu, binada çok sayıda tutkulu Final Fantasy hayranımız olduğu için binadaki herkesin gelişimin her aşamasına yatırıldığı ürünlerden biriydi” diye ekliyor.

Bu seçimler içinde, her güverte yönü hakkında kararlar alınmalıdır. Örneğin, Remake Trilogy'nin yanında geliştirilen Final Fantasy 7'nin güvertesi, Final Fantasy VII yeniden yapımının ve Final Fantasy VII Rebirth'in modern estetiğini dahil ederken orijinal 1997 oyununun anlatısını yakalamayı hedefliyor. Sahil Sihirbazları ve Anlatı Lideri'nde ana anlatı oyunu tasarımcısı Dillon Deveney, “Final Fantasy VII'ye temel yaklaşımımız, orijinal PS1 oyununun anlatısını yakalamaktı, Final Fantasy VII yeniden doğumu ve Final Fantasy VII Rebirth'in modern estetiğini her karakter tasarımı, hem de bir sonraki karaktere sahip olduğumuzda, bir sonraki seviyeye, bir sonraki konumun sadakatini zorlamaktı. Orijinal oyun gibi gösterme, modern versiyonun nasıl yorumladığı veya her ikisinin de benzersiz bir füzyonu, hem orijinal oyunun hem de modern seri oyuncularına tanıdık ve nostaljik hissediyor! ”

Final Fantasy 6, sınırlı modern sanat referansları nedeniyle benzersiz bir zorluk sunuyor. Deveney, Pixel Art Sprites'e ve sınırlı konsept sanatına sadık kalmayı amaçladıklarını paylaşıyor. “Karakter tasarımları, birçok farklı referansın ve yeni fikrin melezleşmesine rağmen, onları nasıl 'hatırladığınızı' hissetmelidir” diye umuyor. Bunu başarmak için, Sihirbazlar Karakterleri Sihirli Sanat için gerekli standartlara güncellemek için doğrudan Final Fantasy 6 ekibine danıştı. “Konsept sanatçılarından ve kart sanatçılarından Yoshitaka Amano'nun orijinal (ve efsanevi) konsept sanatından, orijinal FFVI spritelarından ve FFVI piksel remaster karakter portrelerinden ayırt edici karakter tasarımlarını çekmelerini isteyen bir iş akışı geliştirdik. Ayrıca sanatçılarımızı daha ince detaylara yumruklamaya ve o zamanlar Final Fantasy VI inceleme ekibiyle buluşacaklarını düşündükleri unsurları keşfetmeye teşvik ettik ve bize hangi temel unsurları korumak istedikleri ve heyecanlandıkları hakkında geri bildirim vereceklerdi. ”

Her güverte için baş karakterleri seçmek başka bir önemli yöndü. Bulut Final Fantasy 7 için bariz bir seçim olsa da, diğer seçimler daha fazla beyin fırtınası gerektiriyordu. Celes, güvertenin harabe dünyasına odaklanması göz önüne alındığında Final Fantasy 6 için düşünüldü ve Yuna, popülaritesi nedeniyle Final Fantasy 10 için bir yarışmacı oldu. Nihayetinde, “lider” karakterleri öne sürme kararı verildi. Final Fantasy 14, bir MMO için Y'Shtola'nın seçimi, popülerliğinden ve bir büyüleyici rolünden etkilendi ve güvertesi özellikle Shadowbringers arkını temsil etti. Holt explains, “For Y'shtola, it came down to a mix of popularity of the character as well as being a spellcaster; her story and character development offered a wide range of abilities and moments to pull from to lead the deck. We did explore the concept of making a 'Warrior of Light' commander players could make their own in some fashion, but those ideas had some 'pretty in-depth executions,' and that your own personal hero still has plenty of moments in this deck even without being at dümen. "

Magic'in beş renkli sistemine bağlı kalırken tüm bir video oyununun hikayesini, karakterlerini ve temalarını tek bir güverteye takmak önemli bir zorluktu. Holt, “Bu güverteleri inşa etmek, seçilen oyunun kendisi için renk kimliğine karar vermemizi istedi, aynı zamanda onlardan istediğimiz oyun da” diye açıklıyor Holt. Özellikle, dört güverte de, temaya hizalanan ve her güvertede bulunan geniş kahramanları örtmeye yardımcı olan Beyaz'ı içerir.

Final Fantasy 6 için güverte, oyunun ikinci yarısına odaklanır ve diğer yaratıkları mezarınızdan geri getirerek partinizi yeniden inşa etmeye odaklanır. Final Fantasy 7 için, Cloud'un büyük kılıcı, beyaz kırmızı bir sihirli güverte ekipman stratejileri ile uyumludur, ancak yeşil eklemek 'güç önem taşıyan' kartların ve gezegene ve yaşamsal akıma referansların dahil edilmesine izin verdi. Tidus'un Final Fantasy 10'da tezgahları iletme yeteneği, esas olarak oyunun yaratıkları güçlendirmek için küre ızgara seviyelendirme sistemini yansıtan beyaz mavi yeşile bir stratejiye ilham verdi. Final Fantasy 14 teması inmek zordu, ancak beyaz-mavi-siyah renk kimliği, istenen karakterler dahil olmak üzere yaratıcı olmayan büyü dökümüne odaklanmayı sağladı.

Komutan desteleri genellikle liderle ilgili olsa da, RPG'ler tüm parti ile ilgilidir. Holt, hayranlara bu oyunların destekleyici kadrolarının göz ardı edilmeyeceğini garanti ediyor. “Final fantezi oyunları sevimli ve kötü karakterlerle dolu ve onları bu güvertelere almak çok önemliydi” diyor. “Henüz her güvertede kimin dahil edildiğine veya yeteneklerine ilişkin özelliklerden bahsedemesem de, hayranlar her güverte 99'unda yeni efsanevi yaratıklar olarak en sevdikleri karakterleri görmeyi bekleyebilir ve diğer heyecan verici büyülerde harekete geçti.”

Magic'in Final Fantasy seti 13 Haziran'da piyasaya sürülecek. En sevdiğiniz Final Fantasy oyunu veya karakterinin burada yer almasa bile, Holt hayranlara “ana hat oyunlarının on altı tanesinin eşlik eden ürünlerde parlama anlarının olacağını” güvence altına alıyor.

2022'den itibaren Warhammer 40.000 komutan güvertelerine benzer şekilde, bu güverteler hem normal bir sürümde (MSRP $ 69.99) hem de bir koleksiyoncu baskısında (MSRP $ 149.99) sunulacak, ikincisi her güvertede özel bir dalgalanma folyo tedavisi ile 100 kartın tamamını içerecek.

*Sahilden Daniel Holt ve Dillon Deveney ile birlikte tam, düzenlenmemiş röportaj için okumaya devam edin:*

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.