मार्वल प्रतिद्वंद्वी स्क्रैप: नेटेज संस्थापक की चिंताएं
नेटेज के मार्वल प्रतिद्वंद्वियों, अपने पहले तीन दिनों में दस मिलियन खिलाड़ियों के साथ एक शानदार सफलता, डेवलपर के लिए लाखों उत्पन्न हुई है। हालांकि, हाल ही में ब्लूमबर्ग की एक रिपोर्ट से पता चलता है कि सीईओ विलियम डिंग ने लाइसेंस प्राप्त आईपी का उपयोग करने के बारे में आरक्षण के कारण परियोजना को लगभग रद्द कर दिया था।
यह रिपोर्ट Netease के वर्तमान पुनर्गठन पर प्रकाश डालती है: डिंग संचालन को सुव्यवस्थित कर रहा है, कर्मचारियों को कम कर रहा है, स्टूडियो को बंद कर रहा है, और विदेशी निवेशों को वापस ले जा रहा है। इसका उद्देश्य हाल ही में विकास ठहराव का मुकाबला करने और उद्योग के दिग्गजों टेन्सेंट और मिहोयो के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए एक अधिक केंद्रित पोर्टफोलियो बनाना है।
ब्लूमबर्ग के सूत्रों के अनुसार, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के निकट-रद्दीकरण, मार्वल पात्रों के लिए लाइसेंस शुल्क का भुगतान करने के लिए डिंग की अनिच्छा से उपजा है। उन्होंने कथित तौर पर डेवलपर्स को मूल चरित्र डिजाइनों का उपयोग करने के लिए मनाने का प्रयास किया। यह निर्णय, हालांकि अंततः उलट हो गया, कथित तौर पर नेटेज लाखों की लागत।
पुनर्गठन जारी है। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों सिएटल टीम की हालिया छंटनी, "संगठनात्मक कारणों" के लिए जिम्मेदार है, और बुंगी, डेवोल्वर डिजिटल और ब्लिज़र्ड एंटरटेनमेंट जैसे स्टूडियो में विदेशी निवेशों की समाप्ति, इस बदलाव का उदाहरण है। रिपोर्ट बताती है कि डिंग सालाना सैकड़ों करोड़ों को उत्पन्न करने के लिए अनुमानित परियोजनाओं को प्राथमिकता देता है, हालांकि Netease परियोजना व्यवहार्यता का आकलन करने के लिए मनमानी राजस्व लक्ष्यों का उपयोग करने से इनकार करता है।
ब्लूमबर्ग द्वारा उद्धृत आंतरिक स्रोत डिंग की अस्थिर नेतृत्व शैली की विशेषता वाले एक चुनौतीपूर्ण कार्य वातावरण को चित्रित करते हैं। इसमें तेजी से निर्णय लेने, दिशा के लगातार परिवर्तन, अत्यधिक घंटे काम करने के लिए कर्मचारियों पर दबाव और वरिष्ठ नेतृत्व पदों पर हाल के स्नातकों की नियुक्ति शामिल है। परियोजना रद्द करने की आवृत्ति ने अगले साल चीन में नए गेम रिलीज की नेटेज की संभावित कमी के बारे में चिंता जताई है।
गेम इनवेस्टमेंट्स से नेटेज की वापसी वैश्विक खेल उद्योग के भीतर चल रही अस्थिरता के साथ विशेष रूप से पश्चिमी बाजारों में होती है। हाल के वर्षों में कई उच्च-बजट, हाई-प्रोफाइल गेम्स के अंडरपरफॉर्मेंस के साथ-साथ व्यापक छंटनी, रद्दीकरण और स्टूडियो क्लोजर देखे गए हैं।
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