"Clair Obscur: Expedition 33 Sparks dibattito sui giochi a turno"
Il dibattito sul gameplay a turno e orientato all'azione nei giochi di ruolo è stato riacceso con il rilascio di Clair Obscur: Expedition 33 . Questo nuovo gioco, che è stato lanciato la scorsa settimana con il plauso della critica, abbraccia orgogliosamente il formato a turni, trarre ispirazione da titoli iconici come Final Fantasy VIII, IX e X. Incorpora anche elementi da giochi d'azione come Sekiro: Shadows Die Twice e Mario & Luigi, mescolando una strategia tradizionale a turno tradizionale con gli eventi rapidi e la diffusione dinamica e
Il produttore Francois Meurisse ha sottolineato in un'intervista con RPGSite secondo cui Clair Obscur: Expedition 33 è sempre stato destinato a essere un gioco a turni, evidenziando il suo omaggio ai giochi di ruolo classici. Il successo del gioco ha suscitato discussioni sui social media, con molti fan che lo citano come prova contro il passaggio ai meccanici basati sull'azione nei principali franchise di giochi di ruolo come Final Fantasy.
Naoki Yoshida, il produttore di Final Fantasy XVI, ha precedentemente discusso del passaggio al gameplay basato sull'azione in giochi di ruolo, rilevando una tendenza tra il pubblico più giovane che preferisce un'azione in tempo reale sui sistemi basati su comandi. Questo spostamento è evidente nei recenti titoli di Final Fantasy come XV, XVI e la serie di remake VII, che hanno adottato tutti più sistemi basati sull'azione. Tuttavia, il successo di Clair Obscur: Expedition 33 ha portato alcuni a mettere in discussione questa direzione, suggerendo un rinnovato interesse nei meccanici a sua volta.
Tuttavia, la situazione è più sfumata di una semplice preferenza per uno stile rispetto a un altro. Square Enix, mentre guida Final Fantasy verso l'azione, non ha completamente abbandonato i giochi a turno. Recisioni recenti come Octopath Traveler 2 e titoli imminenti come Saga Emerald Beyond e il Remaster coraggiosamente predefinito per Switch 2 dimostrano un supporto continuo per i giochi di ruolo a turni.
Mentre alcuni potrebbero sostenere che Final Fantasy dovrebbe seguire Clair Obscur: Expedition 33 , è importante riconoscere che ogni serie ha la sua identità ed estetica unica. Ridurre Clair Obscur a una semplice imitazione di Final Fantasy semplifica eccessivamente i suoi successi e si affaccia sugli elementi distintivi che hanno contribuito al suo successo.
La discussione sui giochi di ruolo basati su turni e basati sull'azione non è nuova. Dibattiti simili hanno circondato giochi come Lost Odyssey e confronti tra Final Fantasy VII e VI. Queste conversazioni sono alimentate dalla base di fan appassionati di giochi di ruolo ed evidenziano le diverse preferenze all'interno della comunità di gioco.
Le vendite sono anche un fattore significativo in queste decisioni. Yoshida ha osservato che mentre apprezza i giochi di ruolo basati su comandi, le vendite e l'impatto previsti di Final Fantasy XVI ne hanno richiesto il suo approccio basato sull'azione. Nonostante ciò, non ha escluso il ritorno a un sistema di comando nei titoli futuri.
Clair Obscur: Expedition 33 ha visto vendite impressionanti, con 1 milione di copie vendute in soli tre giorni. Questo successo è una testimonianza della domanda di giochi di giochi a turno ben realizzati, unendosi ai ranghi di altri successi recenti come Baldur's Gate 3 e Metaphor: Refantazio . Questi giochi illustrano che i giochi di ruolo basati su turni possono ancora ottenere un successo sia critico che commerciale.
Le più ampie implicazioni per l'industria sono incoraggianti, suggerendo una rinascita di giochi di ruolo medio-budget che danno la priorità alla visione creativa rispetto alle seguenti tendenze. Per quanto riguarda se questo segnala un turno per Final Fantasy, è meno chiaro. Recenti voci hanno lottato per soddisfare le aspettative finanziarie, una sfida influenzata dall'aumento dei costi e dai tempi di sviluppo prolungati dei principali titoli.
Alla fine, il takeaway chiave di Clair Obscur: il successo di Expedition 33 è l'importanza dell'autenticità nello sviluppo del gioco. Come ha sottolineato Swen Vinck di Larian Studios, concentrarsi sulla creazione di un gioco di cui la squadra è appassionata può portare a risultati significativi. Questo approccio incoraggia l'innovazione e la creatività, piuttosto che riproporre vecchi dibattiti sulla meccanica del gioco.
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