फ्रीमियम गेम्स 82% गेमर्स के रूप में सफल साबित होते हैं
Comscore और Anzu की एक नई संयुक्त रिपोर्ट में अमेरिकी गेमर्स की आदतों, वरीयताओं और खर्च करने के रुझानों में आकर्षक अंतर्दृष्टि का पता चलता है। रिपोर्ट, "कॉमस्कोर की 2024 स्टेट ऑफ गेमिंग रिपोर्ट" शीर्षक से, विभिन्न प्लेटफार्मों और शैलियों में गेमिंग व्यवहार की पड़ताल करती है।
फ्रीमियम गेमिंग का उदय
एक हड़ताली खोज: एक उल्लेखनीय 82% अमेरिकी गेमर्स ने पिछले साल फ्रीमियम खेलों में इन-गेम खरीदारी की। फ्रीमियम गेम्स, "फ्री" और "प्रीमियम" का एक मिश्रण, मुफ्त में कोर गेमप्ले प्रदान करते हैं, जिसमें सिक्के, पावर-अप और अनन्य आइटम जैसे एक्स्ट्रा के लिए वैकल्पिक इन-ऐप खरीदारी होती है। गेनशिन इम्पैक्ट और लीग ऑफ लीजेंड्स जैसे लोकप्रिय खिताब इस मॉडल की सफलता का उदाहरण देते हैं।
फ्रीमियम मॉडल का व्यापक रूप से अपनाना, विशेष रूप से मोबाइल गेमिंग में, निर्विवाद है। 2005 में उत्तरी अमेरिका में जारी मेपलेस्टोरी को अक्सर एक अग्रणी के रूप में उद्धृत किया जाता है, जो वास्तविक पैसे के साथ आभासी वस्तुओं को खरीदने की अवधारणा का परिचय देता है - एक अभ्यास अब आम है।
फ्रीमियम मॉडल की निरंतर लोकप्रियता ने गेम डेवलपर्स और Google, Apple और Microsoft जैसे प्लेटफार्मों के लिए महत्वपूर्ण सफलता हासिल की है। कोरविनस विश्वविद्यालय के शोध से पता चलता है कि अपील कारकों के संयोजन से उपजी है: उपयोगिता, आत्म-भोग, सामाजिक संपर्क और इन-गेम प्रतियोगिता। ये तत्व खिलाड़ियों को अपने अनुभव को बढ़ाने, सामग्री को अनलॉक करने या विज्ञापनों से बचने के लिए खर्च करने के लिए प्रेरित करते हैं।
कॉमस्कोर के मुख्य वाणिज्यिक अधिकारी, स्टीव बगडासेरियन ने टिप्पणी की, "हमारे 2024 गेम ऑफ गेमिंग रिपोर्ट में गेमिंग के सांस्कृतिक महत्व और इस लगे हुए दर्शकों के साथ जुड़ने के उद्देश्य से ब्रांडों के लिए गेमर व्यवहार को समझने के महत्व पर प्रकाश डाला गया।"
रिपोर्ट के निष्कर्ष Tekken के Katsuhiro Harada के हाल के बयानों के साथ प्रतिध्वनित हैं, जिन्होंने फरवरी में, Tekken 8 के विकास के वित्तपोषण में इन-गेम खरीद की भूमिका पर चर्चा की। उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि ये लेनदेन खेल के विकास बजट में महत्वपूर्ण योगदान देते हैं, विशेष रूप से खेल उत्पादन की बढ़ती लागत को देखते हुए।
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