ज़ेल्डा: इकोज़ ऑफ़ विज़डम का सीरीज़ की पहली महिला निर्देशक के साथ साक्षात्कार

Jan 23,25

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorद लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोज़ ऑफ विजडम ज़ेल्डा श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मील का पत्थर है क्योंकि यह पहली बार एक महिला द्वारा निर्देशित है। यह लेख टोमोमी सानो और इकोज़ ऑफ़ विजडम के शुरुआती विकास चरणों पर गहराई से नज़र डालता है।

निंटेंडो डेवलपर साक्षात्कार से "द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोज़ ऑफ विजडम" के रहस्यों का पता चलता है

ज़ेल्डा श्रृंखला की पहली महिला निर्देशक टोमोमी सानो से मिलें

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorद लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा सीरीज़ हमेशा अपनी महाकाव्य कहानी, चतुर पहेलियाँ और भूलभुलैया जैसी कालकोठरियों के लिए जानी जाती है। हालाँकि, आगामी द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोज़ ऑफ़ विज़डम ने निंटेंडो के हालिया डेवलपर साक्षात्कार में खुलासा किया कि गेम दो कारणों से ह्युरल के इतिहास में एक विशेष स्थान रखता है: न केवल यह पहला ए ज़ेल्डा गेम है जिसमें राजकुमारी ज़ेल्डा एक खेलने योग्य चरित्र के रूप में है, और किसी महिला निर्देशक द्वारा संचालित होने वाला पहला गेम।

"इस परियोजना से पहले, मेरी मुख्य भूमिका निर्देशक का समर्थन करना था," इकोज़ ऑफ विजडम के निदेशक टोमोमी सानो ने निन्टेंडो के साथ एक साक्षात्कार में कहा। कमान संभालने से पहले, उन्होंने ग्रेज़ो की रीमेक परियोजनाओं में योगदान दिया, जिनमें द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ओकारिना ऑफ टाइम 3डी, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: मेजाज़ मास्क 3डी, और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ओकारिना ऑफ टाइम 3डी" और "शामिल हैं। द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ट्वाइलाइट प्रिंसेस एचडी"। इसके अतिरिक्त, उनके पास मारियो और लुइगी श्रृंखला पर काम करने का अनुभव है।

"मेरी भूमिका इस परियोजना के उत्पादन का प्रबंधन और समन्वय करना, समायोजन का सुझाव देना और फिर परिणामों की समीक्षा करके यह सुनिश्चित करना है कि ग्रेज़ो द्वारा बनाया गया गेमप्ले लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा श्रृंखला के अनुरूप है," सानो ने जारी रखा।

पिछली परियोजनाओं में उनकी भागीदारी के बारे में, श्रृंखला निर्माता ईजी एओनुमा ने कहा: "मैंने लगभग हमेशा उनसे ग्रेज़ो द्वारा निर्मित "लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा" रीमेक में भाग लेने के लिए कहा।

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorनिनटेंडो डेवलपर साक्षात्कार अंक 13 से स्क्रीनशॉट सानो दो दशकों से अधिक के करियर के साथ एक अनुभवी उद्योग अंदरूनी सूत्र है। उनका पहला काम 1998 का ​​है, जब उन्होंने PlayStation 1 पर Tekken 3 पर स्टेज टेक्सचर एडिटर के रूप में काम किया था। जबकि निंटेंडो में उनके शुरुआती काम में केवल जापान की रिलीज़ कुरुरिन स्क्वैश शामिल थी! और मारियो पार्टी 6 (दोनों 2004 में रिलीज़ हुई), लेकिन तब से उन्होंने विभिन्न ज़ेल्डा और मारियो और लुइगी खेलों में योगदान दिया है। विशेष रूप से, उन्होंने कई मारियो खेल खेलों पर भी काम किया है, जैसे मारियो टेनिस ओपन, मारियो टेनिस: अल्टीमेट स्मैश, और मारियो गोल्फ: वर्ल्ड टूर।

एओनुमा ने खुलासा किया कि इकोज़ ऑफ विजडम मूल रूप से ज़ेल्डा कालकोठरी निर्माता था

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorद लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ड्रीम आइलैंड के समीक्षकों द्वारा प्रशंसित 2019 रीमेक के बाद इकोज़ ऑफ़ विज़डम के बीज बोए गए थे। साक्षात्कार के दौरान, एओनुमा ने खुलासा किया कि ड्रीम आइलैंड के सह-डेवलपर ग्रीज़ो को श्रृंखला के भविष्य के लिए एक खाका बनाने के लिए ओवरहेड ज़ेल्डा गेमप्ले में अपनी विशेषज्ञता का उपयोग करने का काम सौंपा गया था। प्रारंभ में, दृष्टि एक और रीमेक की ओर झुक गई, लेकिन ग्रीज़ो ने एक और भी साहसी प्रस्ताव के साथ निंटेंडो को आश्चर्यचकित कर दिया: एक ज़ेल्डा डंगऑन निर्माता।

एओनुमा ने ग्रेज़ो से पूछा: "यदि आपको अगला नया गेम बनाना हो, तो आप इसे किस प्रकार का गेम बनाना चाहेंगे?" एक साधारण अनुरोध के परिणामस्वरूप कई प्रस्ताव आए। अंततः, जबकि जीतने की अवधारणा अंतिम गेम के समान है, इकोज़ ऑफ़ विज़डम की मूल रूप से कल्पना नहीं की गई थी जैसा कि अब है। दो शुरुआती प्रोटोटाइप ने ड्रीमलैंड के समान "कॉपी-एंड-पेस्ट" गेमप्ले यांत्रिकी और टॉप-डाउन और साइड-व्यू परिप्रेक्ष्य का पता लगाया।

ग्रेज़ो के सटोरू टेराडा ने कहा, "हम खेलने के कई अलग-अलग तरीके तलाश रहे हैं।" "एक विधि में, लिंक मूल कालकोठरी बनाने के लिए दरवाजे और कैंडलस्टिक्स जैसी विभिन्न वस्तुओं को कॉपी और पेस्ट कर सकता है। अन्वेषण के इस चरण के दौरान, इसे 'एडिट डंगऑन' कहा जाता है, क्योंकि खिलाड़ी अपनी खुद की द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा गेमप्ले बना सकते हैं ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorग्रेज़ो ने कालकोठरी निर्माण यांत्रिकी पर ध्यान केंद्रित करते हुए, इकोज़ ऑफ़ विजडम को विकसित करने में एक वर्ष से अधिक समय बिताया। हालाँकि, जब एओनुमा ने इसमें कदम रखा और "कॉफ़ी टेबल में सबसे ऊपर" (निनटेंडो द्वारा उपयोग की जाने वाली एक अभिव्यक्ति का मतलब है कि गेम की दिशा को पूरी तरह से बदलने के लिए उसके विकास को रोकना) तो परियोजना में एक बड़ा मोड़ आया।

जबकि एओनुमा को उनका पिछला विचार पसंद आया, उन्होंने महसूस किया कि यदि खिलाड़ी अपने स्वयं के कालकोठरी बनाने के बजाय साहसिक कार्य को आगे बढ़ाने के लिए टूल के रूप में कॉपी और पेस्ट किए गए आइटम का उपयोग करते हैं तो डंगऑन मेकर सुविधा अधिक संभावनाएं दिखाएगी।

"उदाहरण के लिए, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ड्रीम आइलैंड में, थॉम्प नामक एक दुश्मन है जो ऊपर से गिरता है और नीचे की चीज़ों को कुचल देता है, और केवल साइड व्यू में दिखाई देता है," सानो ने समझाया। "यदि आप इसे कॉपी करते हैं और इसे ओवरहेड दृश्य में पेस्ट करते हैं, तो आप इसे ऊपर से नीचे फेंक सकते हैं और नीचे की चीज़ों को कुचल सकते हैं, या दूसरे तरीके से, आप थॉम्प पर सवारी कर सकते हैं और ऊपर चढ़ने के लिए इसका उपयोग कर सकते हैं।"

इसके बाद एओनुमा ने इको के उपयोग पर प्रतिबंध लगाने में प्रारंभिक कठिनाई का उल्लेख किया, इस डर से कि खिलाड़ी सिस्टम का फायदा उठा सकते हैं। हालाँकि, टीम को धीरे-धीरे एहसास हुआ कि ये प्रतिबंध अनावश्यक थे और अंतिम संस्करण में उन्हें पूरी तरह से हटा दिया गया। Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

यह दृष्टिकोण खिलाड़ियों को "शरारती" होने के लिए प्रोत्साहित करता है, एक सिद्धांत जिसके द्वारा डेवलपर्स रचनात्मक और अपरंपरागत गेमप्ले पर जोर देते हैं। जैसा कि एओनुमा बताते हैं, "हम वास्तव में सामान्य से कुछ हटकर करना चाहते थे।" इसके कारण स्पाइक्ड व्हील जैसी विशेषताएं सामने आईं, जिन्हें दुनिया में वस्तुओं से टकराने के दौरान अप्रत्याशित बातचीत के बावजूद अनुभव का एक अभिन्न अंग माना जाता था . उन्होंने कहा, "अगर हम उस संभावना को अनुमति नहीं देंगे तो यह मजेदार नहीं होगा।"

सानो ने कहा कि टीम ने विकास प्रयासों का मार्गदर्शन करने के लिए "शरारती" को परिभाषित करने वाला एक दस्तावेज़ भी बनाया। टेराडा और सानो तीन प्रमुख नियमों की रूपरेखा प्रस्तुत करते हैं: "'सामग्री को कहीं भी, कभी भी, किसी भी तरह से चिपकाने में सक्षम हो,' 'पहेलियों को पूरा करने के लिए उन चीजों का उपयोग करने में सक्षम हो जो मौजूद नहीं हैं,'" और "के लिए चतुर उपयोग ढूंढने में सक्षम हो प्रतिध्वनि जो इसे लगभग ऐसा महसूस कराती है जैसे यह धोखा है, यह इस खेल को मज़ेदार बनाने का हिस्सा माना जाता है।"

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorस्वतंत्रता और रचनात्मकता, यदि सभी नहीं तो अधिकांश ज़ेल्डा खेलों के मूल में हमेशा से रही है। एओनुमा ने खेल की "शरारती" होने की क्षमता की तुलना द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ब्रेथ ऑफ़ द वाइल्ड में मायहम अगाना के मंदिर से की, जहां खिलाड़ियों को एक भूलभुलैया के माध्यम से एक गेंद का मार्गदर्शन करना होता है। हालाँकि, नियंत्रक के गति नियंत्रणों का उपयोग करके, आप पूरे बोर्ड को पलट कर और दूसरी तरफ चिकनी सतह का उपयोग करके बाधाओं को अनदेखा कर सकते हैं।

"यह खेल में एक गुप्त तरकीब खोजने जैसा है, जैसा पहले हुआ करता था," एओनुमा ने कहा। "यदि इस समाधान की अनुमति नहीं दी गई तो यह मज़ेदार नहीं होगा।"

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorद लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोज़ ऑफ विजडम 26 सितंबर (दो दिन बाद) को निनटेंडो स्विच पर रिलीज़ होगी। खेल एक वैकल्पिक समयरेखा में होता है जहां ज़ेल्डा, लिंक नहीं, ह्युरल को बचाने वाला है और अनगिनत दरारें भूमि को टुकड़े-टुकड़े कर देती हैं। द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोज़ ऑफ़ विज़डम के गेमप्ले और कहानी के बारे में अधिक जानकारी के लिए, नीचे दिया गया हमारा लेख देखें!

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