Zelda: Wywiad „Echoes of Wisdom” z pierwszą reżyserką serialu

Jan 23,25

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom to ważny kamień milowy dla serii Zelda, ponieważ po raz pierwszy wyreżyserowała ją kobieta. W tym artykule szczegółowo przyjrzymy się Tomomi Sano i wczesnym etapom rozwoju Echoes of Wisdom.

Wywiady z twórcami Nintendo ujawniają sekrety „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”

Poznaj Tomomi Sano, pierwszą kobietę reżyserkę serii Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorSeria Legend of Zelda zawsze była znana z epickiej fabuły, sprytnych łamigłówek i lochów przypominających labirynty. Jednakże nadchodząca gra The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ujawniła w niedawnym wywiadzie dla deweloperów Nintendo, że gra zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch powodów: jest nie tylko pierwszą grą A Zelda z księżniczką Zeldą w roli grywalnej postaci, ale także pierwsza gra prowadzona przez kobietę-reżysera.

„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Sano, w wywiadzie dla Nintendo. Przed objęciem steru brała udział w projektach remake'u Grezzo, w tym The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D i The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Legend: Dream Island” oraz „. Legenda Zeldy: Księżniczka Zmierzchu HD”. Dodatkowo ma doświadczenie w pracy nad serią Mario & Luigi.

„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuował Sano.

Odnosząc się do jej zaangażowania w poprzednie projekty, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze prosiłem ją o udział w remake’u „Legend of Zelda” wyprodukowanym przez Grezzo

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorZrzut ekranu z wywiadu z deweloperami Nintendo, numer 13. Sano to doświadczony znawca branży z karierą trwającą ponad dwie dekady. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pracowała jako edytor tekstur scenicznych przy grze Tekken 3 na PlayStation 1. Jej wczesna praca w Nintendo obejmowała wydanie dostępne wyłącznie w Japonii, Kururin Squash! i Mario Party 6 (oba wydane w 2004 r.), ale od tego czasu brała udział w różnych grach Zelda oraz Mario & Luigi. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash i Mario Golf: World Tour.

Aonuma ujawniła, że ​​Echoes of Wisdom było pierwotnie twórcą lochów Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorNasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. Podczas wywiadu Aonuma ujawnił, że Grezzo, współtwórca Dream Island, otrzymał zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę nad głową, aby stworzyć plan na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, ale Grezzo zaskoczył Nintendo jeszcze odważniejszą propozycją: kreatorem lochów Zelda.

Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jakiego rodzaju chciałbyś, żeby to była?” Prosta prośba zaowocowała wieloma propozycjami. Ostatecznie, chociaż zwycięska koncepcja jest podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie było pierwotnie pomyślane tak, jak jest teraz. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki typu „kopiuj i wklej” oraz perspektywy z góry i z boku, podobne do Dreamlandu.

„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „W jednej metodzie Link może kopiować i wklejać różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby stworzyć oryginalne lochy. Na tym etapie eksploracji nazywa się to„ Edytuj loch ”, ponieważ gracze mogą stworzyć własną rozgrywkę The Legend of Zelda ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo spędził ponad rok na opracowywaniu Echoes of Wisdom, skupiając się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny zwrot, gdy wkroczył Aonuma i „zajął szczyt stolika do kawy” (wyrażenie używane przez Nintendo na oznaczenie wstrzymania rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).

Chociaż Aonuma spodobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że funkcja Kreatora Lochów ujawniłaby większy potencjał, gdyby gracze używali kopiowanych i wklejanych przedmiotów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własne lochy.

„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island występuje wróg o imieniu Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – wyjaśnił Sano. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz zrzucić go z góry i zmiażdżyć rzeczy poniżej lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Następnie Aonuma wspomniał o początkowych trudnościach z nałożeniem ograniczeń na korzystanie z Echo, obawiając się, że gracze mogą skorzystać z systemu. Jednak zespół stopniowo zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji.

Takie podejście zachęca graczy do „psotności”, czyli zasady, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś naprawdę niezwykłego”. Doprowadziło to do powstania takich funkcji jak Kolczaste Koło, które uznano za integralną część rozgrywki pomimo jego nieprzewidywalnych interakcji podczas kolizji z przedmiotami w świecie gry . „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.

Sano dodał, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „niegrzeczny”, który ma wyznaczać kierunki działań rozwojowych. Terada i Sano przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejania rzeczy w dowolnym miejscu, o każdej porze i w dowolny sposób”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją, do układania puzzli” oraz „Umiejętność znajdowania sprytnych zastosowań dla Echo, które sprawia wrażenie, jakby to było oszustwo. To powinno być częścią tego, co sprawia, że ​​ta gra jest przyjemna.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorWolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich gier Zelda. Aonuma porównał zdolność gry do bycia „psotnymi” do Świątyni Myahma Agany w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, w której gracze muszą przeprowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, możesz ignorować przeszkody, odwracając całą planszę i korzystając z gładkiej powierzchni po drugiej stronie.

„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, tak jak kiedyś” – powiedział Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września (dwa dni później). Akcja gry toczy się w alternatywnej linii czasu, w której Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozrywają krainę na kawałki. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.