Intervista di Zelda: Echoes of Wisdom con la prima regista donna della serie

Jan 23,25

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom rappresenta un traguardo importante per la serie Zelda poiché è diretta per la prima volta da una donna. Questo articolo dà uno sguardo approfondito a Tomomi Sano e alle prime fasi di sviluppo di Echoes of Wisdom.

Le interviste agli sviluppatori Nintendo rivelano i segreti di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Incontra Tomomi Sano, la prima regista donna della serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa serie Legend of Zelda è sempre stata conosciuta per la sua narrazione epica, enigmi ingegnosi e dungeon labirintici. Tuttavia, l'imminente The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ha rivelato in una recente intervista agli sviluppatori Nintendo che il gioco occupa un posto speciale nella storia di Hyrule per due ragioni: non solo è il primo gioco di A Zelda con la Principessa Zelda come personaggio giocabile, e il primo gioco diretto da una regista donna.

"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Sano in un'intervista con Nintendo. Prima di prendere il timone, ha contribuito ai progetti di remake di Grezzo, tra cui The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D e The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Legend: Dream Island" e ". The Legend of Zelda: Twilight Princess HD". Inoltre, ha esperienza lavorando sulla serie Mario & Luigi.

"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay creato da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Sano.

Riguardo al suo coinvolgimento in progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "Le ho quasi sempre chiesto di partecipare al remake di "Legend of Zelda" prodotto da Grezzo

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorScreenshot dell'intervista agli sviluppatori Nintendo, numero 13 Sano è un esperto esperto del settore con una carriera che dura da più di due decenni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor su Tekken 3 su PlayStation 1. Mentre i suoi primi lavori presso Nintendo includevano l'uscita solo per il Giappone Kururin Squash! e Mario Party 6 (entrambi pubblicati nel 2004), ma da allora ha contribuito a vari giochi di Zelda e Mario & Luigi. In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.

Aonuma ha rivelato che Echoes of Wisdom era originariamente un produttore di dungeon di Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorI semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dream Island. Durante l'intervista, Aonuma ha rivelato che il co-sviluppatore di Dream Island, Grezzo, è stato incaricato di utilizzare la propria esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto per creare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, la visione puntava verso un altro remake, ma Grezzo sorprese Nintendo con una proposta ancora più audace: un creatore di dungeon di Zelda.

Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti che fosse?" Una semplice richiesta ha portato a molte proposte. In definitiva, anche se il concetto vincente è simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è stato originariamente concepito come lo è adesso. Due dei primi prototipi esploravano meccaniche di gioco "copia e incolla" e prospettive dall'alto verso il basso e laterali simili a Dreamland.

"Stiamo esplorando diversi modi di giocare", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "In un metodo, Link può copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, questo viene chiamato 'Modifica Dungeon', poiché i giocatori possono creare il proprio gameplay di The Legend of Zelda ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulla meccanica di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta importante quando Aonuma è intervenuto e "ha superato il tavolino" (un'espressione usata da Nintendo per indicare l'interruzione dello sviluppo di un gioco per cambiarne completamente la direzione).

Anche se ad Aonuma piaceva la loro idea precedente, riteneva che la funzione Dungeon Maker avrebbe mostrato un potenziale maggiore se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per avanzare nell'avventura, piuttosto che creare i propri dungeon.

"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dream Island, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sotto, e appare solo nella vista laterale", ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo incolli in una vista dall'alto, puoi lanciarlo dall'alto e schiacciare le cose sotto, o viceversa, puoi cavalcare il Twomp e usarlo per arrampicarti

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Aonuma ha poi menzionato la difficoltà iniziale nell'imporre restrizioni sull'uso di Echo, temendo che i giocatori potessero trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è gradualmente reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.

Questo approccio incoraggia i giocatori a essere "dispettosi", un principio in base al quale gli sviluppatori enfatizzano un gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di veramente fuori dall'ordinario." Ciò ha portato a funzionalità come la Ruota chiodata, che era considerata parte integrante dell'esperienza nonostante le sue interazioni imprevedibili quando si scontrava con gli oggetti del mondo . "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.

Sano ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce "cattivo" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Sano delineano tre regole chiave: "'Essere in grado di incollare cose ovunque, in qualsiasi momento, in qualsiasi modo', 'Essere in grado di usare cose che non esistono per completare i puzzle'" e "Essere in grado di trovare usi intelligenti per L'eco che lo fa sembrare quasi un imbroglio, dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa libertà e la creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti i giochi Zelda. Aonuma ha paragonato la capacità del gioco di essere "dispettoso" al Tempio di Myahm Agana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi ignorare gli ostacoli girando l'intero tabellone e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.

"È come trovare un trucco segreto in un gioco, come una volta", ha detto Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non fosse consentita."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom uscirà su Nintendo Switch il 26 settembre (due giorni dopo). Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui Zelda, non Link, è colui che salva Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!

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