Zelda: Echoes of Wisdom's interview met de eerste vrouwelijke regisseur van de serie

Jan 23,25

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom is een belangrijke mijlpaal voor de Zelda-serie, aangezien deze voor het eerst door een vrouw wordt geregisseerd. Dit artikel gaat dieper in op Tomomi Sano en de vroege ontwikkelingsfasen van Echoes of Wisdom.

Interviews met Nintendo-ontwikkelaars onthullen de geheimen van "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Maak kennis met Tomomi Sano, de eerste vrouwelijke regisseur van de Zelda-serie

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorDe Legend of Zelda-serie staat altijd bekend om zijn epische verhalen, slimme puzzels en doolhofachtige kerkers. Uit het aankomende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom bleek echter in het recente interview met de ontwikkelaars van Nintendo dat de game om twee redenen een speciale plaats inneemt in de geschiedenis van Hyrule: het is niet alleen de eerste A Zelda-game met prinses Zelda als speelbaar personage, en de eerste game die wordt geregisseerd door een vrouwelijke regisseur.

"Vóór dit project was mijn belangrijkste rol het ondersteunen van de regisseur", zei Echoes of Wisdom-directeur Tomomi Sano in een interview met Nintendo. Voordat ze het roer overnam, droeg ze bij aan de remake-projecten van Grezzo, waaronder The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D en The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Legend: Dream Island. De legende van Zelda: Twilight Princess HD". Daarnaast heeft ze ervaring met het werken aan de Mario & Luigi-serie.

"Mijn rol is het beheren en coördineren van de productie van dit project, het voorstellen van aanpassingen en het beoordelen van de resultaten om er zeker van te zijn dat de door Grezzo gecreëerde gameplay consistent is met de Legend of Zelda-serie", vervolgde Sano.

Over haar betrokkenheid bij eerdere projecten zei serieproducent Eiji Aonuma: "Ik vroeg haar bijna altijd om deel te nemen aan de remake "Legend of Zelda", geproduceerd door Grezzo

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorScreenshot uit interview met Nintendo-ontwikkelaar, nummer 13 Sano is een ervaren insider uit de branche met een carrière van meer dan twintig jaar. Haar eerste werk dateert uit 1998, toen ze als stage texture editor werkte aan Tekken 3 op PlayStation 1. Terwijl haar vroege werk bij Nintendo de alleen voor Japan uitgebrachte Kururin Squash! en Mario Party 6 (beide uitgebracht in 2004), maar sindsdien heeft ze bijgedragen aan verschillende Zelda- en Mario & Luigi-spellen. Ze heeft met name ook aan verschillende Mario-sportgames gewerkt, zoals Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash en Mario Golf: World Tour.

Aonuma onthulde dat Echoes of Wisdom oorspronkelijk een Zelda-kerkermaker was

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorDe zaden voor Echoes of Wisdom werden gezaaid na de veelgeprezen remake uit 2019 van The Legend of Zelda: Dream Island. Tijdens het interview onthulde Aonuma dat Grezzo, mede-ontwikkelaar van Dream Island, de opdracht kreeg om hun expertise in overhead Zelda-gameplay te gebruiken om een ​​blauwdruk te creëren voor de toekomst van de serie. Aanvankelijk neigde de visie naar een andere remake, maar Grezzo verraste Nintendo met een nog gewaagder voorstel: een Zelda-kerkermaker.

Aonuma vroeg aan Grezzo: "Als je het volgende nieuwe spel zou maken, wat voor soort spel zou je dan willen hebben?" Een eenvoudig verzoek resulteerde in veel voorstellen. Hoewel het winnende concept vergelijkbaar is met het uiteindelijke spel, was Echoes of Wisdom uiteindelijk niet oorspronkelijk bedacht zoals het nu is. Twee vroege prototypes verkenden de gameplay-mechanica van kopiëren en plakken en perspectieven van boven naar beneden en van opzij, vergelijkbaar met Dreamland.

"We onderzoeken verschillende manieren om te spelen", zegt Satoru Terada van Grezzo. “In één methode kan Link verschillende objecten, zoals deuren en kandelaars, kopiëren en plakken om originele kerkers te creëren. Tijdens deze verkenningsfase wordt dit een ‘Edit Dungeon’ genoemd, omdat spelers hun eigen The Legend of Zelda-gameplay kunnen creëren ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo heeft meer dan een jaar besteed aan de ontwikkeling van Echoes of Wisdom, waarbij hij zich concentreerde op de mechanismen voor het maken van kerkers. Het project nam echter een grote wending toen Aonuma tussenbeide kwam en "bovenaan de salontafel stond" (een uitdrukking die Nintendo gebruikte om de ontwikkeling van een spel stop te zetten om de richting volledig te veranderen).

Hoewel Aonuma hun eerdere idee leuk vond, was hij van mening dat de Dungeon Maker-functie een groter potentieel zou tonen als spelers gekopieerde en geplakte items zouden gebruiken als hulpmiddelen om het avontuur vooruit te helpen, in plaats van hun eigen kerkers te creëren.

"In The Legend of Zelda: Dream Island is er bijvoorbeeld een vijand genaamd Thwomp die van bovenaf valt en dingen beneden verplettert, en alleen in zijaanzicht verschijnt", legde Sano uit. "Als je het kopieert en in een bovenaanzicht plakt, kun je het van bovenaf naar beneden gooien en dingen eronder verpletteren, of andersom, je kunt op de Thwomp rijden en ermee naar boven klimmen

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Aonuma noemde vervolgens de aanvankelijke moeilijkheid bij het opleggen van beperkingen aan het gebruik van Echo, uit angst dat spelers misbruik zouden kunnen maken van het systeem. Het team realiseerde zich echter geleidelijk dat deze beperkingen niet nodig waren en verwijderde ze volledig in de definitieve versie.

Deze aanpak moedigt spelers aan om 'ondeugend' te zijn, een principe waarbij de ontwikkelaars de nadruk leggen op creatieve en onconventionele gameplay. Zoals Aonuma uitlegt: "We wilden iets heel bijzonders doen." Dit leidde tot functies als het Spiked Wheel, dat werd beschouwd als een integraal onderdeel van de ervaring, ondanks de onvoorspelbare interacties bij botsingen met ontbrekende onderdelen . "Het zou niet leuk zijn als we die mogelijkheid niet zouden toestaan", zei hij.

Sano voegde eraan toe dat het team zelfs een document heeft gemaakt waarin 'ondeugend' wordt gedefinieerd om de ontwikkelingsinspanningen te begeleiden. Terada en Sano schetsen drie belangrijke regels: 'In staat zijn om dingen overal, altijd en op welke manier dan ook te plakken', 'In staat zijn om dingen die niet bestaan ​​te gebruiken om puzzels te voltooien', en 'In staat zijn om slimme toepassingen te vinden voor de Echo's waardoor het bijna voelt alsof het valsspelen is, het hoort deel uit te maken van wat dit spel leuk maakt."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorVrijheid en creativiteit zijn altijd de kern geweest van de meeste, zo niet alle Zelda-games. Aonuma vergeleek het vermogen van het spel om "ondeugend" te zijn met de Tempel van Myahm Agana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, waar spelers een bal door een doolhof moeten leiden. Met de bewegingsbediening van de controller kun je echter obstakels negeren door het hele bord om te draaien en het gladde oppervlak aan de andere kant te gebruiken.

"Het is alsof je een geheime truc in een spel vindt, zoals vroeger", zei Aonuma. "Het zou niet leuk zijn als deze oplossing niet zou mogen."

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom wordt op 26 september (twee dagen later) uitgebracht voor de Nintendo Switch. De game speelt zich af in een alternatieve tijdlijn waarin Zelda, en niet Link, degene is die Hyrule redt en talloze kloven het land verscheuren. Voor meer details over de gameplay en het verhaal van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, bekijk ons ​​artikel hieronder! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.