Diablo 4 は当初バットマン アーカム スタイルのローグライトでした
当初、根本的に異なる体験として構想されていた Diablo IV の開発初期では、明確なデザイン哲学を持つ、よりアクション指向のローグライト タイトルとして考えられていました。 この啓示は、『ディアブロ III』ディレクターのジョシュ・モケイラ氏からのものです。
Diablo IV のニアミス: ローグライク アクション アドベンチャー
Josh Mosqueira 氏によると、Diablo IV の開発はほぼ劇的に異なる道をたどりました。 おなじみのアクション RPG の公式の代わりに、チームは当初、ローグライク要素を組み込んだバットマン: アーカム ゲームに似たコンセプトを検討しました。
この詳細は、『WIRED』が取り上げたジェイソン・シュライアーの著書、Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment から明らかになりました。 このアカウントは、ディアブロ チームのディアブロ III 後の反省に光を当てており、モケイラは前作の認識されている欠点からの大幅な脱却を目指しています。
コードネーム「Hades」のもと、小グループはシリーズの象徴的な等角投影ビューを置き換える三人称視点のディアブロ IV を構想しました。 戦闘は、バットマン: アーカム ゲームと同様に、より速いペースでよりインパクトのあるものになります。 重要なのは、このゲームには永久死が含まれており、コアとなるゲームプレイ ループが大幅に変更されることです。
Blizzard の幹部は当初、この大胆な実験を支持していましたが、いくつかの課題が浮上しました。 野心的な協力プレイ マルチプレイヤーの側面は特に問題があることが判明し、ゲームのアイデンティティについて内部で疑問が生じました。 伝えられるところによると、デザイナーのジュリアン・ラブ氏は、確立されたディアブロの慣例からの大幅な逸脱についてコメントし、これが真のディアブロ ゲームであり続けるかどうか疑問を呈したとのこと。 「Hades」が完全に新しい IP に進化しているのではないかという懸念も生じました。
ディアブロ IV は最近、最初の大型拡張「憎悪の器」をリリースしました。 1336 年に設定されたこの DLC では、プレイヤーはメフィストの陰謀とサンクチュアリに対する彼の邪悪な計画に巻き込まれます。 [ディアブロ IV DLC レビューへのリンクはここにあります]。