Panduan Superliminal Penuh
Panduan proses penuh "Superliminal": buka kunci rahsia labirin impian
"Superliminal" ialah permainan teka-teki yang menakjubkan yang mekanisme terasnya terletak pada penggunaan perspektif yang bijak. Jika anda menghadapi kesukaran dalam permainan dan tersekat pada tahap tertentu, panduan proses penuh ini akan membantu anda.
Jadual Kandungan
Teka-teki proses penuh tahap pertama – Induksi Teka-teki peringkat pertama 1 Teka-teki peringkat pertama 2 Teka-teki peringkat pertama 3 Teka-teki peringkat pertama 4 Teka-teki peringkat pertama 5 Teka-teki peringkat pertama 6 Teka-teki peringkat pertama 7 Teka-teki Tahap 1 8 Teka-teki Tahap 1 9 Tahap 1 Teka-teki 10 Tahap 1 Teka-teki 11 Tahap 1 Teka-teki 12 Tahap 2 – Visual Tahap 2 Teka-teki 1 Tahap 2 Teka-teki 2 Tahap 2 Teka-teki 3 Tahap 2 Teka-teki 4 Tahap 2 Teka-teki 5 Tahap 2 Teka-teki 6 Tahap 3 – Teka-teki Kubisme Tahap Ketiga 1 Teka-teki Tahap Ketiga 2 Teka-teki Tahap Ketiga 3 Teka-teki Tahap Ketiga 4 Teka-teki Tahap Ketiga 5 Teka-teki Tahap Ketiga 6 Teka-teki Tahap Ketiga 7 Teka-teki Tahap Ketiga 8 Tahap 4 – Teka-teki Tahap 4 Blackout 1 Tahap 4 Teka-teki 2 Teka-teki Tahap 4 3 Tahap 4 Teka-teki 4 Tahap 4 Teka-teki 5 Tahap 5 – Klon Tahap 5 Teka-teki 1 Tahap 5 Teka-teki Soalan 2 Tahap 5 Teka-teki 3 Tahap 5 Teka-teki 4 Tahap 5 Teka-teki 5 Tahap 5 Teka-teki 6 Tahap 6 – Rumah Anak patung Tahap 6 Teka-teki 1 Tahap 6 Teka-teki 2 Tahap 6 Teka-teki 3 Tahap 6 Teka-teki 4 Tahap 6 Teka-teki 5 Tahap 6 Teka-teki 6 Tahap 7 – Maze Tahap 7 Teka-teki 1 Tahap 7 Teka-teki 2 Tahap 7 Teka-teki 3 Tahap 7 Teka-teki 4 Tahap 7 Teka-teki 5 Tahap 7 Teka-teki 6 Tahap 7 Teka-teki 7 Tahap 7 Teka-teki 8 Tahap 8 – Kosong Tahap 8 Teka-teki Soalan 1 Tahap 8 Teka-teki 2 Tahap 8 Teka-teki 3 Tahap 8 Teka-teki 4 Tahap 8 Teka-teki 5 Tahap 8 Teka-teki 6 Tahap 8 Teka-teki 7 Tahap 9 – Semakan tentang keseluruhan strategi proses
Sebelum memulakan panduan terperinci setiap peringkat, mari kita fahami beberapa pengetahuan asas dahulu. Pertama, anda tidak akan mati. Walaupun blok gergasi mengenai kepala anda, ia akan melantun kerana semuanya berlaku dalam mimpi anda.
Kedua, gunakan bilik latihan untuk membiasakan diri anda dengan mekanik permainan. Ambil beberapa objek dan bermain dengannya. Ringkasnya, apabila anda melepaskan objek lebih dekat ke tanah atau dinding, ia menjadi lebih kecil; apabila anda melepaskannya lebih jauh dari tanah atau dinding, ia menjadi lebih besar.
Anda boleh mengulangi proses ini seberapa banyak yang anda mahu: lepaskan objek sambil melihat ke arah dinding bertentangan dan ia akan menjadi lebih besar, kembali ke kedudukan asal anda dan lakukannya semula dan ia akan menjadi lebih besar.
Contoh lain: ambil buah catur di atas meja, berjalan ke bahagian lain bilik dan letakkan buah catur itu di atas meja. Tengok, nampak besar macam lampu meja? Lepaskan dan ia akan menjadi sebesar lampu meja. Seperti yang dikatakan oleh bilik latihan, persepsi adalah segala-galanya. Anda juga boleh membuat objek kelihatan keluar dari udara nipis dengan menjajarkannya dalam bidang pandangan anda.
Ini memerlukan sedikit masa untuk membiasakan diri, tetapi jangan risau, ia akan menjadi perkara biasa kepada anda tidak lama lagi. Seterusnya ialah panduan proses penuh kami untuk "Superliminal", merangkumi sembilan peringkat dalam permainan.Tahap 1 – Induksi
Tahap ini mengajar anda kemahiran asas untuk maju dalam Superliminal.
Jangan ragu untuk menandatangani kontrak atau tidak, kemudian ikut koridor ke bilik sebelah.
Teka-teki 2
Berlatih menggunakan kepingan dan barang lain di atas meja dan kemudian melalui pintu. Anda akan dapati sekeping catur gergasi menghalang laluan anda. Angkat, lihat tanah, dan letakkan. Lompat ke atas kotak untuk memasuki kawasan seterusnya.
Teka-teki 3
Pintu keluar berada di sudut paling kanan bilik, di belakang dua blok bertindan. Angkat blok atas dan lepaskan dekat dengan tanah untuk menjadikannya lebih kecil. Sekarang, lompat ke bahagian yang jatuh, kemudian lari ke bahagian atas blok dan lompat keluar dari pintu.
Anda akan melihat objek pertama anda menghalang pintu. Jika anda tangan kosong, anda boleh berjalan melalui pintu reyot ini tetapi jika anda memegang objek, ia akan menghalang laluan anda.
Teka-teki 4
Anda perlu meletakkan sesuatu pada butang untuk memastikan pintu terbuka, sama seperti dalam Portal. Anda tidak boleh berlari cukup pantas untuk melalui pintu sebelum ia ditutup. Berdiri di sebelah kanan butang supaya anda boleh melihat di sebalik pintu apabila ia dibuka. Angkat kiub dan letakkan pada butang (saiz tidak penting), kemudian pergi melalui pintu.
Teka-teki 5
Tengok bilik tadi, angkat cube, lepas tu tengok siling bilik ni. Jatuhkan kiub dan angkat untuk menjadikannya lebih besar. Teruskan mengambilnya, melihat ke atas dan menjatuhkannya sehingga ia cukup besar untuk dijadikan langkah ke pintu di sudut. Melompat, pergi melalui pintu, dan terus ke bilik sebelah.
### Teka-teki 6
Pergi melalui tingkap di sebelah kiri dan ambil buah catur. Sekarang, lihat melalui tingkap di sebelah kanan dan letakkan buah catur pada butang. Tonton bayang bahagian untuk membantu anda menyelaraskannya dengan butang. Keluar melalui pintu.
Teka-teki 7
Ini mengajar anda cara memutar objek, walaupun anda hanya boleh memutarkannya dalam satu satah. Angkat keju dan gunakan teknik lihat ke atas/bawah untuk menjadikannya cukup besar untuk bertindak sebagai tanjakan untuk membantu anda melalui pintu.
Teka-teki 8
Angkat bongkah gergasi dan pegang pada dinding, kemudian lepaskan untuk menjadikannya lebih kecil. Lakukan ini sekali lagi, sekarang bahawa ia cukup kecil, letakkannya pada butang di sebelah kanan pintu.
Teka-teki 9
Tangkap bongkah gergasi di sebelah kiri dan letakkannya berhampiran bahagian bawah dinding untuk menjadikannya lebih kecil. Sekarang, lihat melalui tingkap yang pecah dan letakkan blok yang kini kecil pada butang yang anda boleh lihat melalui tingkap yang pecah. Anda juga boleh membuangnya melalui tingkap dengan membuangnya ke atas tanjakan.
Teka-teki 10
Caranya di sini adalah untuk mendapatkan blok di atas dinding untuk mengakses bilik di belakangnya. Sesetengah bilik di Superliminal mempunyai dinding yang tidak sampai ke siling, jadi berhati-hati. Angkat blok dan berdiri di sudut kiri belakang bilik.
Angkat bongkah sehingga ia keluar dari bahagian atas dinding (anda sepatutnya melihat bayangnya), kemudian lepaskannya dan ia akan jatuh ke separuh lagi bilik. Jika ia tidak sampai pada butang, letakkan di sana dan keluar. Mana-mana arah yang anda pergi seterusnya, anda akan sampai ke bilik seterusnya.
### Teka-teki 11
Angkat tanda keluar yang bengkok dan terus turunkan dari siling sehingga ia menjadi besar. Apabila ia cukup besar, putarkannya supaya ia menyentuh kedua-dua butang, lepaskannya dan keluar.
Teka-teki 12
Terdapat dinding bata di belakang pintu, jadi abaikan butang itu. Sebaliknya, lihat melalui celah pada panel dinding kiri dan keluarkan blok keju. Jadikan ia sebesar mungkin dan putarkannya supaya hujungnya bertentangan dengan panel dinding bengkok yang lain, yang condong sedikit ke dalam.
Berdiri dan lepaskan, dan ia akan mengetuknya dan beberapa panel dinding lain. Mendaki dan terus ke hadapan untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Tahap 2 – Penglihatan
Saya akan menganggap bahawa anda sudah mempunyai pegangan tentang cara menjadikan objek lebih besar dan lebih kecil sekarang, jadi kami tidak akan memberi anda arahan yang jelas. Inilah cara untuk melepasi tahap ini.
Teka-teki 1
Pergi melalui hotel sehingga anda sampai ke pintu keluar api. Angkat, ketepikan, dan teruskan. Apabila anda melihat pemandangan malam melukis di sebelah kiri anda, pergi ke arahnya dan naik tangga. Teruskan berjalan sehingga anda mencapai bilik yang besar. Sekarang, ambil tanda keluar dari dinding dan besarkan sehingga anda boleh memanjat dinding jauh. Lompat ke atas kotak dan pergi melalui pintu.
Teka-teki 2
Masuk ke bilik di sebelah kanan anda dan berdiri berhampiran meja lipat dan projektor. Hadapi item kiub yang dicat sehingga ia berbaris dan membentuk kiub yang sempurna dan ia akan muncul. Besarkan kiub papan dam cukup untuk berdiri di atasnya dan gunakannya untuk sampai ke pintu keluar koridor.
### Teka-teki 3
Satu lagi kiub. Kali ini, berdiri di belakang meja dengan X di atasnya, lihat bunga, dan kemudian berundur sehingga mereka berbaris. Sekarang, pergi ke bahagian bertentangan dan selaraskan bunga di atas meja yang baru muncul dengan lubang bunga pada kiub papan dam untuk mendapatkan kiub. Putarnya untuk mendedahkan bahawa ia sebenarnya satu set tangga, kemudian besarkan ia cukup untuk keluar dari pintu tinggi di lorong.
Teka-teki 4
Ambil tangga kiub dan gunakannya untuk mencapai langkan di sebelah kiri bilik besar itu. Selaraskan bahagian pintu keluar api yang hilang dengan salah satu tiang untuk menjadikan pintu itu nyata, dan tanpa menggerakkannya, "buka" dengan mengklik padanya. Sekarang, keluar melalui pintu baru ini.
Teka-teki 5
Naik ke tingkat atas dan masuk ke bilik yang berlumuran cat. Sejajarkan kubus dengan siling dan ambilnya. Seterusnya, tingkatkan dan capai tahap atas, kemudian gantri kuning. Pada gantri, selaraskan paip hijau dengan noda untuk mencipta sekeping catur. Angkat dan keluar melalui lubang yang diciptanya.
### Teka-teki 6
Kembali ke hotel dan ambil bulan melalui cahaya langit di kejauhan. Terdapat pintu yang sangat, sangat kecil di atas sana, jadi angkat dan putar/zumkannya sehingga cukup besar untuk dilalui. Masuk ke lif untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Tahap 3 – Kubisme
Bersedia untuk mengendalikan banyak dadu semasa anda meneroka muzium rohani/galeri seni.
### Teka-teki 1
Selepas tiba di galeri seni, masuk ke bilik kurator di sebelah kanan dan ambil dadu. Besarkan ia cukup untuk memanjat ke langkan dan masuk ke bilik sebelah, membawa dadu bersama anda.
Teka-teki 2
Besarkan dadu cukup untuk sampai ke pintu keluar, kemudian ambil dadu yang lebih kecil dari ceruk dalam bilik ini dan gunakannya sebagai batu loncatan kepada dadu yang lebih besar. Pergi melalui pintu tinggi.
Teka-teki 3
Teka-teki mudah. Hanya ambil dadu baru di atas lantai, kemudian lompat ke dalam lubang yang ditinggalkannya, ambil lubang di bawah lantai, dan teruskan.
Teka-teki 4
Satu lagi teka-teki mudah, hanya gunakan dadu sebagai langkah dan teruskan.
### Teka-teki 5
Apabila anda masuk, anda akan melihat tiga dadu. Anda tidak boleh mengambilnya seperti dadu lain kerana ia dipasang pada lantai, tetapi anda boleh mengalihkannya. Pergi ke dadu tengah, turunkan ke lantai, dan kemudian tarik dadu kiri ke kanan. Lompat ke atasnya, kemudian ke tebing.
Teka-teki 6
Dau semua akan runtuh, tetapi ambil mana-mana muka dan gunakannya untuk membuat tanjakan untuk mencapai langkan dan keluar dari pintu.
Teka-teki 7
Ambil dadu dan letakkan di dekat langkan. Ia akan meletup, tetapi jika anda bernasib baik, ia akan membentuk langkah yang anda boleh panjat. Jika tidak, ambil mana-mana keping dadu, besarkan, dan letakkan di atas kepingan lain supaya anda boleh naik ke langkan.
Teka-teki 8
Angkat bahagian dadu bertentangan dengan tangga, buang ke tepi, dan masukkan kiub. Tidak lama selepas itu, menuju ke lif untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Tahap 4 – Gangguan Kuasa
Tiada peluang untuk mati di sini, tetapi anda mungkin mengalami satu atau dua detik yang menakutkan. Anda perlu berjalan-jalan sebentar untuk menghadapi teka-teki.
Teka-teki 1
Ini lebih kepada ujian keberanian daripada teka-teki. Pintu di hadapan menghala ke jalan buntu, tetapi jika anda pergi ke sebelah kanan bilik dan melalui kegelapan, anda akan melihat jalan keluar di belakang.
Teka-teki 2
Pergi lebih jauh dan anda akan terjumpa bilik yang berjalan ke hadapan akan menyebabkan anda terjatuh ke dalam lubang merah. Dekat dengan lubang dan lihat tanah. Di sebelah kiri, anda akan melihat permulaan platform kecil berliku yang akan membawa anda melintasi. Ikutinya melalui lubang, teruskan mata anda ke tanah, untuk sampai ke kawasan seterusnya.
Teka-teki 3
Apabila pintu tertutup di belakang anda, berbalik dan berjalan ke belakang ke dalam kegelapan. Anda akan melihat anak panah menunjuk ke set tangga yang jelas. Panjat tangga.
Teka-teki 4
Apabila anda sampai di bilik merah, nampaknya jalan anda terhalang oleh papan kayu. Lihat papan dan turunkan papan tanda keluar. Zum masuk beberapa kali dan kemudian masuk semula ke dalam pintu dengan jalur plastik.
Sekarang, belok kanan, lalui kotak, dan gunakan tanda keluar untuk menerangi jalan anda. Naik, atas kotak, dan lepaskan tanda keluar sebelum melalui pintu.
### Teka-teki 5
Apabila anda sampai ke bilik simpanan, terdapat juga papan tanda keluar berwarna merah, tetapi anda tidak boleh membawanya kerana objek menghalang pintu. Sebaliknya, buat ia cukup besar untuk menerangi pantri melalui tingkap kaca. Sekarang anda boleh melihat, masuk dan naik ke atas kotak untuk sampai ke pintu keluar tinggi.
Akhirnya, apabila anda sampai ke IKEA, maaf, penjana IDEA, mulakannya, kemudian terus ke lif dan anda telah menyelesaikan tahap.
Kembali ke atas
Tahap 5 – Pengklonan
Tahap 5 – Pengklonan dipanggil sedemikian kerana sesetengah objek yang anda berinteraksi akan membuat salinannya. Anda tidak lama lagi akan menemui pintu api hijau yang boleh anda ambil dan buang, dan kemudian masukkan teka-teki sebenar peringkat pertama.
Teka-teki 1
Terdapat butang hijau besar, tetapi tiada apa-apa di dalam bilik yang boleh anda ambil; Sebaliknya, kembali ke pintu yang anda tarik dan letakkan di atas pintu.
### Teka-teki 2
Seterusnya, anda akan menemui koridor berbentuk Y dengan pintu api di kedua-dua hujungnya. Masalahnya ialah apabila anda cuba membukanya, ia hanya mencipta satu lagi pintu yang lebih kecil, dan kemudian yang lain, dan kemudian yang lain, dan seterusnya.
Ini mungkin kelihatan seperti jalan buntu, tetapi ada jalan keluar. Pergi ke sebelah kanan dua pintu dan terus klik sehingga anda mencipta tangga yang terdiri daripada pintu. Kemudian, lompat ke atasnya dan panjat bahagian atas dinding untuk mendarat di belakang pintu.
Teka-teki 3
Setiap kali anda mengklik pada jam, ia akan menghasilkan satu lagi, jadi ambil satu salinan dan besarkan, jadikan jam gergasi dan beberapa jam yang lebih kecil tetapi masih besar, kemudian gabungkannya untuk membentuk tangga.
Lihat contoh di atas, walaupun anda mungkin boleh melakukannya dengan lebih kemas daripada kami. Seperti yang dinyatakan oleh logo, anda boleh membuat salinan hilang menggunakan butang komputer/konsol anda.
Teka-teki 4
Epal ada pada butang, yang memastikan pintu terkunci, tetapi klik tidak menggerakkannya, ia hanya menghasilkan lebih banyak epal.
Sebaliknya, dekati epal, klon, lihat ke arah siling dan lepaskan untuk menjatuhkan epal gergasi yang akan mengetuk epal yang lebih kecil dari butang. Jika anda terlepas, klik kanan butang setara konsol anda dan cuba lagi.
Teka-teki 5
Matlamat anda di sini ialah untuk membawa epal menaiki tangga dan kemudian ke butang hijau. Anda hanya boleh mengklon Apple, bukan membawanya, dan tidak seperti Teka-teki 3 dan 4, anda tidak boleh membawa klon.
Sebaliknya, seperti di atas, naik tangga, berdiri di belakang butang hijau, dan lihat ke bawah pada epal supaya bahagian bawah epal tersembunyi. Klik pada epal dan epal akan diklon ke butang hijau.
Teka-teki 6
Berdiri di pintu masuk bilik dan terus mengklon token SomnaSculpt sehingga anda mempunyai token klon yang mencukupi untuk memanjat dan melompat. Naik ke atas dan lompat ke dalam lubang di bawah pintu. Teruskan melalui beberapa koridor linear untuk sampai ke lif dan menamatkan aras.
Kembali ke atas
Tahap 6 – Rumah Anak Patung
Daripada pergi ke laluan biasa, satu-satunya pilihan anda ialah memasuki bilik rehat. Untuk mencapai teka-teki pertama, pergi melalui pawagam dan belok kanan apabila anda melihat pintu ke Suite G. Pergi melalui kawasan pejabat dan melalui pintu yang menghalang objek, yang akan menjatuhkan anda.
Teka-teki 1
Angkat rumah anak patung itu. Sekarang, lihat siling dan jatuhkan/besarkannya sehingga ia sebesar mungkin. Anda bukan sahaja mahu ia cukup besar untuk masuk, anda mahu ia cukup besar sehingga tingkap rumah anak patung berada di atas kepala anda. Pintu sepatutnya lebih besar daripada anda. Sekarang, masuk ke dalam dan melalui pintu di hadapan anda, kemudian lompat ke batang dan meja untuk memasuki pintu lain.
Teka-teki 2
Berjalan-jalan sebentar dan anda akan sampai ke bilik dengan pintu di atas sesuatu yang kelihatan seperti timbunan blok gergasi. Ambil kipas kecil dan buat sebesar mungkin dan letakkan supaya ia bertiup ke arah blok, yang akan menyebabkannya runtuh dan mengetuk pintu. Pergi melalui pintu.
Teka-teki 3
Klik pada tetingkap kedua dari kiri untuk mengambilnya. Zum masuk dengan kaedah lihat-atas-bawah yang biasa, dan apabila ia cukup besar, berjalan melintasinya.
Teka-teki 4
Angkat istana melenting dan besarkan sehingga anda boleh melalui pintu. Pergi melalui pintu, kemudian melepasi kipas angin.
Lihat melalui lubang-lubang seperti yang dinyatakan di atas, ambil istana melenting dan letakkan di atas papan selam di atas dan ia harus seimbang.
Kembali ke pintu yang akan membawa anda ke papan selam di bahagian atas, kini melalui pintu di hadapan anda. Jika pintu terlalu kecil, kembali ke bolong dan buat istana melenting sedikit lebih besar.
Teka-teki 5
Anda kini menghadap dua pintu, yang bersambung antara satu sama lain, dan terdapat satu lagi pintu tinggi di dinding. Letakkan pintu yang lebih besar lebih dekat dengan pintu/lubang kunci atas, menghadapnya, dan menutup bahagian bawahnya 1/4. Perlu ada ruang yang cukup di antaranya dan dinding untuk anda berjalan melalui dan memasuki pintu. Ini mungkin memerlukan sedikit saiz semula.
Sekarang, ambil pintu yang lebih kecil dan letakkan di atas pintu pertama (lihat gambar di atas). Picit antara dinding dan pintu pagar dan masuk ke dalamnya. Anda akan keluar dari pintu kecil dan boleh melalui lubang kunci.
Teka-teki 6
Pada pandangan pertama, nampaknya tugas anda adalah untuk kembali ke saiz normal supaya anda boleh keluar dari pintu, tetapi bukan itu yang berlaku. Sebaliknya, ambil rumah anak patung kadbod dari kerusi dan ubah saiznya di langkan yang anda gunakan supaya anda boleh memasukinya. Masuk ke lif untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Tahap 7 – Maze
Bangun terus dan masuk ke bilik belakang tingkat ini. Teruskan berjalan sambil suara bercakap tentang protokol kecemasan, pada ketika itu anda akan kembali ke bilik tidur.
Teka-teki 1
Tugas pertama anda ialah menangani gelung jam penggera. Anda boleh berjalan sebentar, tetapi penggera akan berbunyi, menghantar anda kembali ke bilik tidur beberapa kali. Teruskan melakukan ini sehingga skrin menjadi hitam dan graviti berubah. Masuk ke ruang makan melalui pintu drop.
Sekarang, klik pada jam penggera dan anda akan kembali ke bilik tidur dengan cara yang betul. Klik pada lukisan langit biru di dinding untuk membawanya ke penghujung koridor kosong dan letakkan di tempat pintu berada, memenuhi dinding. Sekarang berjalan ke dalam lukisan (anda mungkin perlu melompat melintasi bingkai) dan bergerak ke kiri untuk meneruskan ke hadapan. Anda akhirnya akan sampai ke koridor merah di mana graviti menyematkan anda ke dinding.
Teka-teki 2
Di lorong, klik pada pintu kelabu di sebelah kanan untuk mendedahkan pintu keluar dan membuat pintu kelabu itu sendiri jatuh ke bawah. Angkat pintu yang jatuh dan anda akan menemui lubang di bawahnya. Lompat ke atas lubang. Teruskan ke hadapan dan anda akan mendapati diri anda berada di lorong oren.
Teka-teki 3
Koridor Oren mempunyai penyelesaian "perangkap" yang licik. Pergi ke dinding kanan dan lihat petak berwarna dan cuba selaraskannya. Semasa anda menyandar, anda akan jatuh ke dalam celah dinding, membawa anda ke kawasan seterusnya. Atau jika anda ingin melompat ke atasnya, lari ke dinding dan lompat.
Teka-teki 4
Ini adalah satu lagi bilik perangkap. Ambil tangga lingkaran, lihat ke atas dan jatuhkan. Ia akan menjadi lebih besar, tetapi ia akan merempuh lantai dan melemparkan anda ke dalam bilik di bawah. Naik ke bawah, sehingga ke bawah, alihkan sampah (kelihatan seperti gelongsor) berhampiran lif, dan masukkannya... tanpa melengkapkan tahap. Anda belum selesai lagi.
Sebaliknya, pusing dalam lif dan keluar melalui pintu di belakang anda. Apabila anda sampai ke koridor pendua, ikut sahaja arahan pada papan tanda keluar untuk ke kawasan seterusnya.
Teka-teki 5
Letakkan dadu di langkan di sebelah kiri (anda perlu mengecilkannya) untuk memanjat ke bahagian kolam peringkat seterusnya. Berpusing dan lihat dadu dan ia akan muncul di tingkat atas kolam. Gunakan dadu untuk mendaki ke peringkat seterusnya dan keluar melalui pintu.
### Teka-teki 6
Jika anda meletakkan kepingan pada butang, ia akan menjadi dua dimensi, yang tidak berguna untuk anda. Sebaliknya, atau selepas itu, berdiri pada butang dan lihat melalui pintu. Ambil sekeping lagi, kesatria, dan gunakannya untuk memegang butang.
Teka-teki 7
Angkat dadu dan bilik akan berubah. Sekarang, gunakan dadu untuk memanjat ke lantai di mana katil itu berada, ambil kiub dan jatuhkannya. Anda akan diteleportasikan ke koridor gelap yang panjang. Pergi ke dinding di hujung dan lompat ke bawah untuk diteleport semula. Klik pada jam penggera dan anda akan muncul di tengah-tengah kumpulan lif.
Teruskan berjalan ke satu arah dan akhirnya anda akan melihat anak panah. Ikut anak panah dan buka pintu lif sehingga anda melihat anak panah lain. Teruskan mengikut anak panah sehingga anda sampai ke koridor gelap. Klik pada penggera dan berjalan ke hadapan ke lif. Ia masih bukan lif di hujung tingkat, tetapi anda lebih dekat.
Teka-teki 8
Anda kelihatan seperti berada di luar, tetapi apabila anda semakin hampir dengan lampu jalan, ia bertukar menjadi imej 2D. Berjalan ke setiap satu daripada empat "dinding" dan semasa anda melakukannya, bilik tidur akan muncul di tengah-tengah kawasan itu. Masuk ke dalam dan klik pada jam penggera untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Tahap 8 – Kosong
Ini ialah tolakan terakhir - anda hampir selesai. Tetapi sebelum anda selesai, teka-teki pertama anda ialah bagaimana untuk keluar dari bilik yang anda bangun.
Teka-teki 1
Tiada jalan keluar yang jelas dari bilik itu, jadi jangan cuba hantukkan kepala anda ke dinding bata itu. Sebaliknya, lihat model seni bina di atas meja. Klik pada blok bangunan di sebelah kiri "Jungle" untuk membesarkannya sehingga anda boleh memasuki pintu.
Salah satu cara ialah besarkan sedikit, kemudian berdiri di sebelah meja dan papan kenyataan dan gerakkan bangunan itu supaya menghalang pintu di bahagian paling jauh. Ini sepatutnya menjadikannya cukup besar untuk anda masuk. Jika bunyi tidak jelas, anda sedang memanipulasi bangunan yang anda berada.
Sekarang anda melalui pintu itu, pintu berbatu itu kini terbuka. Berjalan melaluinya akan membawa anda melalui pintu masuk ke bangunan model. Oleh itu, berikutan amaran yang anda terima tentang tidak memusnahkan impian, turunkan bangunan model, angkat dan menuju ke pintu.
Bangunan di tangan anda akan hilang dengan dentuman. Sekarang, pergi melalui pintu dan tunggu seluruh bilik dibubarkan menjadi putih. Teruskan berjalan dalam garis lurus (anda akan jatuh beberapa kali) sehingga petak hitam muncul di hadapan anda.
Angkat blok hitam, pergi melalui pintu di belakangnya, dan teruskan berjalan dalam garis lurus. Apabila anda sampai ke bilik kabinet pemfailan, berjalan melalui bayang-bayang kabinet pemfailan besar di dinding (lihat gambar di atas).
Teka-teki 2
Anda akhirnya akan sampai ke koridor panjang dengan dinding terbuka dan tiang putih. Berjalan melepasi dan sekitar sehingga anda melihat tingkap putih di kawasan hitam.
Pergi melalui tingkap. Terdapat bilik bertentangan, tetapi anda tidak dapat mencapainya kerana terlalu tinggi. Berpusing dan ambil tetingkap yang kini terbalik, yang berubah menjadi kiub, dan gunakannya untuk merangkak melalui pintu di sebelah jauh. Di bilik sebelah, pergi ke belakang dinding dengan tingkap, teruskan ke arah bekas dan cerobong di latar belakang, dan balikkan suis.
Teka-teki 3
Pergi ke arah tangga, tetapi jangan cuba memanjatnya, sebaliknya melalui bentuk tangga putih. Sekarang, naik tangga hitam baru ini dan ikut jalan hitam sehingga anda jatuh dan terus berjalan.
Teka-teki 4
Tidak lama lagi anda akan berada di koridor dengan tiang merah, kuning dan biru yang terus berputar di sekelilingnya. Anda boleh pergi terus melalui dinding putih, dan dengan berbuat demikian, anda akan menemui pintu lain di sebalik hujung merah dan biru struktur aneh ini. Teruskan sehingga anda mencapai papan.
Teka-teki 5
Jika anda melangkah ke papan, anda akan melalui petak hitam dan putih - tiada corak rahsia di sini. Sebaliknya, anda perlu menggunakan kepingan di atas meja untuk menyeberang.
Letakkan bahagian putih (kuning) pada petak putih dan berjalan ke petak itu. Angkat sekeping hitam, letakkan di atas petak hitam, dan berjalan ke petak itu. Angkat sekeping putih...baik, anda faham maksudnya. Ulangi ini sehingga anda berjaya.
Teka-teki 6
Anda akan mencapai pintu putih yang tidak dapat anda lalui pada mulanya, dan semasa anda boleh membesarkan kubus, anda hanya mempunyai satu, jadi untuk mencapai pintu tinggi nampaknya mustahil. Di sinilah ia menjadi pelik, walaupun mengikut piawaian Superliminal.
Anda perlu menukar pintu putih 2D menjadi bilik dengan mengambil kiub dan meletakkannya di belakang ruang putih di belakang pintu. Asalkan cube tu ada
-
Apr 07,25Atomfall: Semua resipi dan lokasi yang diturunkan Kerajinan adalah kemahiran survival penting dalam *Atomfall *, penting untuk mewujudkan senjata dan barang pemulihan. Untuk menguasai kemahiran ini, anda perlu mengumpulkan resipi kerajinan yang diperlukan. Berikut adalah panduan yang komprehensif untuk membantu anda mencari semua resipi kerajinan dalam permainan. Bagaimana untuk menggunakan resipi kerajinan di atom
-
Dec 26,24Misi Kemunculan: Panduan Komprehensif untuk Pemain Black Ops 6 Kuasai Misi Kemunculan Black Ops 6: Panduan Komprehensif Misi Kemunculan dalam Call of Duty: Black Ops 6 ialah titik penting dalam kempen yang diiktiraf, menandakan perpisahan yang ketara daripada permainan tradisional. Panduan terperinci ini akan memandu anda melalui setiap langkah. Menavigasi Kentucky Bio
-
Dec 10,24Tokyo Game Show 2024: Butiran Utama Dikeluarkan Pertunjukan Permainan Tokyo 2024: Panduan Komprehensif untuk Tarikh, Jadual dan Strim Tokyo Game Show (TGS) 2024 menjanjikan pameran permainan yang menawan, menampilkan banyak strim langsung daripada pembangun dan penerbit. Artikel ini memberikan gambaran keseluruhan terperinci tentang jadual, kandungan dan ann acara
-
Dec 25,24Makiatto dalam 'Girls' FrontLine 2: Exilium' - A Deep Dive Patutkah Anda Menarik untuk Makiatto dalam Barisan Hadapan Gadis 2: Exilium? Panduan Komprehensif Barisan Hadapan Gadis 2: Jadual Exilium sentiasa berkembang, menjadikan pemilihan watak penting. Panduan ini akan membantu anda memutuskan sama ada Makiatto berbaloi untuk ditambahkan pada pasukan anda. Adakah Makiatto Berbaloi? Jawapan ringkas: Yes