Buong Superliminal Walkthrough

Jan 23,25

Gabay sa buong proseso ng "Superliminal": i-unlock ang sikreto ng dream maze

Ang "Superliminal" ay isang kamangha-manghang larong puzzle na ang pangunahing mekanismo ay nakasalalay sa matalinong paggamit ng pananaw. Kung nakatagpo ka ng mga paghihirap sa laro at natigil sa isang tiyak na antas, tutulungan ka ng gabay na ito sa buong proseso.

Talaan ng Nilalaman

Buong proseso ng walkthrough ng unang antas – Pagtatalaga Unang antas ng palaisipan 1 Unang antas ng palaisipan 2 Unang antas ng palaisipan 3 Unang antas ng palaisipan 4 Unang antas ng palaisipan 5 Unang antas ng palaisipan 6 Unang antas ng Palaisipan 7 Antas 1 Palaisipan 8 Antas 1 Palaisipan 9 Antas 1 Puzzle 10 Level 1 Puzzle 11 Level 1 Puzzle 12 Level 2 – Visual Level 2 Puzzle 1 Level 2 Puzzle 2 Level 2 Puzzle 3 Level 2 Puzzle 4 Level 2 Puzzle 5 Level 2 Puzzle 6 Level 3 – Cubism Third Level Puzzle 1 Third Level Puzzle 2 Third Level Puzzle 3 Third Level Puzzle 4 Third Level Puzzle 5 Third Level Puzzle 6 Third Level Puzzle 7 Third Level Puzzle 8 Level 4 – Blackout Level 4 Puzzle 1 Level 4 Puzzle 2 Level 4 Puzzle 3 Level 4 Puzzle 4 Level 4 Puzzle 5 Level 5 – Clone Level 5 Puzzle 1 Level 5 Puzzle Question 2 Level 5 Puzzle 3 Level 5 Puzzle 4 Level 5 Puzzle 5 Level 5 Puzzle 6 Level 6 – Dollhouse Level 6 Puzzle 1 Level 6 Puzzle 2 Level 6 Puzzle 3 Level 6 Puzzle 4 Level 6 Puzzle 5 Level 6 Puzzle 6 Level 7 – Maze Level 7 Puzzle 1 Level 7 Puzzle 2 Level 7 Puzzle 3 Level 7 Puzzle 4 Level 7 Puzzle 5 Level 7 Puzzle 6 Level 7 Puzzle 7 Level 7 Puzzle 8 Level 8 – Blangko Level 8 Puzzle Question 1 Level 8 Puzzle 2 Level 8 Puzzle 3 Level 8 Puzzle 4 Level 8 Puzzle 5 Level 8 Puzzle 6 Level 8 Puzzle 7 Level 9 – Review ng buong diskarte sa proseso

Bago simulan ang detalyadong walkthrough ng bawat antas, unawain muna natin ang ilang pangunahing kaalaman. Una, hindi ka mamamatay. Kahit na tumama ang isang higanteng bloke sa iyong ulo, ito ay talbog dahil lahat ng ito ay nangyayari sa iyong panaginip.

Pangalawa, gamitin ang practice room para maging pamilyar sa mekanika ng laro. Pumili ng ilang bagay at laruin ang mga ito. Sa madaling salita, kapag inilabas mo ang isang bagay na mas malapit sa lupa o dingding, ito ay nagiging mas maliit;

Maaari mong ulitin ang prosesong ito nang maraming beses hangga't gusto mo: bitawan ang bagay habang nakatingin sa tapat ng dingding at ito ay lalaki, bumalik sa iyong orihinal na posisyon at gawin itong muli at ito ay magiging mas malaki;

Isa pang halimbawa: kunin ang piraso ng chess sa mesa, lumakad sa kabilang bahagi ng silid, at ilagay ang piraso ng chess sa ibabaw ng mesa. Tingnan mo, parang kasing laki ng desk lamp? Bitawan ito at ito ay magiging kasing laki ng desk lamp. Gaya ng sinasabi ng prompt ng practice room, perception is everything. Maaari mo ring gawin ang mga bagay na lumabas sa manipis na hangin sa pamamagitan ng pag-align sa mga ito sa iyong larangan ng view.

Ito ay nangangailangan ng ilang oras upang masanay, ngunit huwag mag-alala, ito ay magiging pangalawang kalikasan sa iyo sa lalong madaling panahon. Susunod ay ang aming buong gabay sa proseso para sa "Superliminal", na sumasaklaw sa siyam na antas sa laro.

Level 1 – Induction

Itinuturo sa iyo ng level na ito ang mga pangunahing kasanayan para umasenso sa Superliminal. Superliminal - 房间里有很多巨大的棋子和方块。

Palaisipan 1

Huwag mag-atubiling pumirma sa kontrata o hindi, pagkatapos ay sundan ang koridor patungo sa susunod na silid.

Palaisipan 2

Magsanay gamit ang mga piraso at iba pang mga bagay sa mesa at pagkatapos ay dumaan sa pinto. Makakakita ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong daan. Kunin ito, tingnan ang lupa, at ilagay ito. Tumalon sa mga kahon upang makapasok sa susunod na lugar.

Palaisipan 3

Ang exit door ay nasa dulong kanang sulok ng kwarto, sa likod ng dalawang stacked blocks. Kunin ang tuktok na bloke at bitawan ito malapit sa lupa upang gawin itong mas maliit. Ngayon, tumalon sa nahulog na piraso, pagkatapos ay tumakbo sa tuktok ng bloke at tumalon palabas ng pinto.

Makikita mo ang iyong unang bagay na nakaharang sa pinto. Kung ikaw ay walang laman, maaari kang maglakad sa mga rickety door na ito, ngunit kung may hawak kang bagay, ito ay haharang sa iyong daan.

Palaisipan 4

Kailangan mong ilagay ang isang bagay sa button para panatilihing bukas ang pinto, tulad ng sa Portal. Hindi ka makakatakbo nang mabilis para makalusot sa pinto bago ito magsara. Tumayo sa kanan ng button para makita mo ang likod ng pinto kapag bumukas ito. Kunin ang kubo at ilagay ito sa pindutan (hindi mahalaga ang laki), pagkatapos ay dumaan sa pinto.

Palaisipan 5

Tumingin ka sa nakaraang kwarto, kunin ang cube, pagkatapos ay tumingin sa kisame ng kwartong ito. I-drop ang kubo at kunin ito upang palakihin ito. Patuloy na kunin ito, tumingala at ibinababa hanggang sa ito ay sapat na malaki upang magsilbing hakbang sa pintuan sa sulok. Tumalon, dumaan sa pinto, at magpatuloy sa susunod na silid.

一个棋子被放在黄色按钮附近。### Palaisipan 6

Dumaan sa bintana sa kaliwa at kunin ang piraso ng chess. Ngayon, tumingin sa bintana sa kanan at ilagay ang piraso ng chess sa pindutan. Panoorin ang anino ng piraso upang matulungan kang ihanay ito sa pindutan. Lumabas sa pintuan.

Puzzle 7

Ito ay nagtuturo sa iyo kung paano iikot ang mga bagay, bagama't maaari mo lamang iikot ang mga ito sa isang eroplano. Kunin ang keso at gamitin ang look up/down technique para gawin itong sapat na laki para kumilos bilang isang ramp para tulungan kang makapasok sa pinto.

Puzzle 8

Kunin ang higanteng bloke at hawakan ito sa dingding, pagkatapos ay bitawan ito upang gawin itong mas maliit. Gawin itong muli, ngayong maliit na ito, ilagay ito sa pindutan sa kanang bahagi ng pinto.

Palaisipan 9

Kunin ang higanteng bloke sa kaliwa at ilagay ito malapit sa ibaba ng dingding upang gawin itong mas maliit. Ngayon, tumingin sa sirang window at ilagay ang maliit na ngayon na bloke sa button na makikita mo sa sirang window. Maaari mo ring itapon ito sa isang bintana sa pamamagitan ng paghagis nito sa isang rampa.

Puzzle 10

Ang trick dito ay ilagay ang bloke sa ibabaw ng dingding para ma-access ang kwarto sa likod nito. Ang ilang mga kuwarto sa Superliminal ay may mga pader na hindi umaabot hanggang sa kisame, kaya mag-ingat. Kunin ang bloke at tumayo sa kaliwang sulok sa likod ng silid.

Iangat ang bloke hanggang sa mapunta ito sa tuktok ng dingding (dapat makita mo ang anino nito), pagkatapos ay bitawan ito at mahuhulog ito sa kabilang kalahati ng silid. Kung hindi ito dumapo sa buton, ilagay ito doon at lumabas. Alinmang direksyon ang iyong susunod, mararating mo ang susunod na silid.

《Superliminal》中一个巨大的出口标志,接触两个按钮。### Palaisipan 11

Kunin ang baluktot na exit sign at patuloy na ibababa ito mula sa kisame hanggang sa maging malaki ito. Kapag ito ay sapat na, paikutin ito upang mahawakan nito ang parehong mga pindutan, bitawan ito, at lumabas.

Puzzle 12

May brick wall sa likod ng pinto, kaya huwag pansinin ang button. Sa halip, sumilip sa bitak sa kaliwang panel ng dingding at alisin ang bloke ng keso. Gawin itong kasing laki hangga't maaari at i-rotate ito upang ang dulo ay laban sa iba pang baluktot na panel ng dingding, ang isa na bahagyang slope papasok.

Tumayo at bitawan, at dapat itong matumba at ang ilan pang mga panel sa dingding. Umakyat at magpatuloy pasulong upang makumpleto ang antas.

Bumalik sa itaas

Antas 2 – Paningin

图片Ipapalagay ko na mayroon ka nang hawak sa kung paano gawing mas malaki at mas maliit ang mga bagay sa ngayon, kaya hindi ka namin bibigyan ng tahasang mga tagubilin. Narito kung paano makapasa sa antas na ito.

Paisipan 1

Dumaan ka sa hotel hanggang sa makarating ka sa fire exit door. Kunin ito, itabi, at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang eksena sa gabi na nagpinta sa iyong kaliwa, tumungo dito at umakyat sa hagdan. Magpatuloy hanggang makarating ka sa isang malaking silid. Ngayon, kumuha ng exit sign sa dingding at palakihin ito hanggang sa makaakyat ka sa malayong pader. Tumalon sa kahon at dumaan sa pinto.

Paisipan 2

Pumasok sa kwarto sa iyong kanan at tumayo malapit sa folding table at projector. Harapin ang mga bagay na pininturahan ng kubo hanggang sa pumila sila at bumuo ng perpektong kubo at ito ay lilitaw. Palakihin ang checkerboard cube nang sapat upang makatayo dito at gamitin ito para marating ang corridor exit.

《Superliminal》中一个棋盘立方体放在桌子上面。### Palaisipan 3

Isa pang cube. Sa pagkakataong ito, tumayo sa likod ng mesa na may nakalagay na X, tingnan ang mga bulaklak, at pagkatapos ay umatras hanggang sa sila ay nakapila. Ngayon, pumunta sa kabaligtaran at ihanay ang bulaklak sa bagong lumabas na mesa na may butas ng bulaklak sa checkerboard cube upang makuha ang kubo. I-rotate ito upang ipakita na isa talaga itong hanay ng mga hagdan, pagkatapos ay palakihin ito nang sapat upang lumabas mula sa mataas na pinto sa pasilyo.

Paisipan 4

Kunin ang cube staircase at gamitin ito upang maabot ang ledge sa kaliwang bahagi ng malaking silid. Ihanay ang nawawalang bahagi ng pintuan ng fire exit sa isa sa mga haligi upang maging totoo ang pinto, at nang hindi ito ginagalaw, "buksan" ito sa pamamagitan ng pag-click dito. Ngayon, lumabas sa bagong pintuan na ito.

Paisipan 5

Pumunta sa itaas at pumasok sa silid na may pintura. Ihanay ang kubo sa kisame at kunin ito. Susunod, palakihin ito at maabot ang itaas na antas, pagkatapos ay ang dilaw na gantry. Sa gantry, ihanay ang berdeng tubo na may mantsa upang lumikha ng isang piraso ng chess. Kunin ito at lumabas sa butas na nilikha nito.

月亮在旅馆里面,上面有一个小小的门。### Palaisipan 6

Bumalik sa hotel at kunin ang buwan sa pamamagitan ng skylight sa di kalayuan. Mayroong napakaliit na pinto sa itaas, kaya kunin ito at paikutin/i-zoom ito hanggang sa ito ay sapat na malaki upang madaanan. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level.

Bumalik sa itaas

Antas 3 – Kubismo

Maging handa sa paghawak ng maraming dice habang ginagalugad mo ang isang espirituwal na museo/art gallery.

美术馆里一个巨大的骰子靠近一扇门。### Palaisipan 1

Pagkarating sa art gallery, pumasok sa kwarto ng curator sa kanan at kunin ang dice. Palakihin ito nang sapat upang umakyat sa pasamano at pumasok sa susunod na silid, dala ang dice kasama mo.

Palaisipan 2

Palakihin ang dice nang sapat upang maabot ang exit, pagkatapos ay kunin ang mas maliit na dice mula sa alcove sa kuwartong ito at gamitin ito bilang stepping stone sa mas malaking dice. Dumaan sa mataas na pinto.

Palaisipan 3

Isang simpleng puzzle. Kunin lamang ang bagong dice sa sahig, pagkatapos ay tumalon sa butas na iniiwan nito, kunin ang vent sa ilalim ng sahig, at magpatuloy.

Palaisipan 4

Isa pang simpleng puzzle, gamitin lang ang dice bilang mga hakbang at magpatuloy.

一个巨大的骰子连接到一块巨大的木头上。### Palaisipan 5

Kapag pumasok ka, makikita mo ang tatlong dice. Hindi mo sila mapupulot tulad ng ibang mga dice dahil nakadikit sila sa sahig, ngunit maaari mong ilipat ang mga ito sa paligid. Pumunta sa gitnang dice, ibaba ito sa sahig, at pagkatapos ay hilahin ang kaliwang dice hanggang sa kanan. Tumalon papunta dito, pagkatapos ay sa pasamano.

Palaisipan 6

Ang mga dice ay babagsak lahat, ngunit kunin ang anumang mukha at gamitin ito upang gumawa ng rampa upang maabot ang pasamano at palabas ng pintuan.

Puzzle 7

Kunin ang dice at ilagay ito malapit sa pasamano. Ito ay sasabog, ngunit kung ikaw ay mapalad, ito ay bubuo ng mga hakbang na maaari mong akyatin. Kung hindi, kunin ang anumang piraso ng dice, palakihin ito, at ilagay ito sa ibabaw ng iba pang piraso upang makaakyat ka sa pasamano.

Puzzle 8

Kunin ang gilid ng die sa tapat ng hagdan, itapon ito sa isang tabi, at ipasok ang cube. Maya-maya, tumungo sa elevator para kumpletuhin ang level.

Bumalik sa itaas

Antas 4 – Pagkaputol ng kuryente

《Superliminal》中的几个罐子和瓶子。Wala talagang pagkakataong mamatay dito, ngunit maaari kang makaranas ng isang nakakatakot na sandali o dalawa. Kailangan mong maglakad-lakad nang ilang sandali upang makatagpo ng mga palaisipan.

Palaisipan 1

Ito ay higit pa sa isang pagsubok ng katapangan kaysa sa isang palaisipan. Ang pinto sa unahan ay humahantong sa isang dead end, ngunit kung pupunta ka sa kanang bahagi ng silid at sa kadiliman, makakakita ka ng isang labasan sa likod.

Palaisipan 2

Lumabas ka pa ng kaunti at makakatagpo ka ng isang silid kung saan ang paglalakad pasulong ay magdudulot sa iyo na mahulog sa isang pulang hukay. Lumapit sa hukay at tumingin sa lupa. Sa kaliwa, makikita mo ang simula ng isang maliit, paikot-ikot na platform na magdadala sa iyo sa kabila. Sundin ito sa hukay, panatilihin ang iyong mga mata sa lupa, upang maabot ang susunod na lugar.

Palaisipan 3

Kapag sumara ang pinto sa likod mo, tumalikod at lumakad pabalik sa dilim. Makakakita ka ng isang arrow na tumuturo sa isang set ng well-defined na hagdan. Umakyat sa hagdan.

Palaisipan 4

Pagdating mo sa pulang kwarto, parang nakaharang ang daanan mo ng mga kahoy na tabla. Tumingin sa board at ibaba ang exit sign. I-zoom in ito ng ilang beses at pagkatapos ay bumalik sa loob ng pinto gamit ang plastic strip.

Ngayon, lumiko sa kanan, lampasan ang mga kahon, at gamitin ang exit sign para lumiwanag ang iyong daan. Umakyat, sa ibabaw ng mga kahon, at ihulog ang exit sign bago dumaan sa pinto.

《Superliminal》中一个巨大的红色出口标志照亮了一个大房间。### Palaisipan 5

Pagdating mo sa storage room, may red exit sign din, pero hindi mo madala dahil sa bagay na nakaharang sa pinto. Sa halip, gawin itong sapat na malaki upang maipaliwanag ang pantry sa pamamagitan ng salamin na bintana. Ngayon na nakikita mo na, pumasok at umakyat sa mga kahon upang maabot ang mataas na labasan.

Sa wakas, kapag nakarating ka na sa IKEA, sorry, IDEA generator, simulan mo ito, pagkatapos ay dumiretso ka sa elevator at natapos mo na ang level.

Bumalik sa itaas

Antas 5 – Pag-clone

Level 5 – Tinatawag ang cloning dahil gagawa ng mga kopya ng mga ito ang ilang bagay na iyong nakakasalamuha. Malapit ka nang makatagpo ng berdeng pinto ng apoy na maaari mong kunin at itapon, at pagkatapos ay ipasok ang unang tunay na palaisipan ng antas.

Palaisipan 1

May isang malaking berdeng butones, ngunit walang anumang bagay sa silid na maaari mong kunin ang mga dice at piraso ay naayos. Sa halip, bumalik sa pintong hinila mo at ilagay ito sa pinto.

《Superliminal》中一个绿色门,前面有几个较小的绿色门。### Palaisipan 2

Susunod, makakatagpo ka ng hugis-Y na corridor na may mga fire door sa magkabilang dulo. Ang problema ay kapag sinubukan mong buksan ito, lumilikha lamang ito ng isa pang mas maliit na pinto, at pagkatapos ay isa pa, at pagkatapos ay isa pa, at iba pa.

Maaaring mukhang dead ends ang mga ito, ngunit may paraan. Pumunta sa kanan ng dalawang pinto at patuloy na mag-click hanggang sa gumawa ka ng hagdanan na binubuo ng mga pinto. Pagkatapos, tumalon dito at umakyat sa tuktok ng pader para makarating sa likod ng pinto.

Palaisipan 3

Sa tuwing magki-click ka sa orasan, ito ay magbubunga ng isa pa, kaya kumuha ng kopya at palakihin ito, gagawa ng isang higanteng orasan at ilang mas maliit ngunit malalaking orasan, pagkatapos ay pagsamahin ang mga ito upang bumuo ng isang hagdanan.

《Superliminal》中堆叠的闹钟副本。Tingnan ang halimbawa sa itaas, bagama't malamang na magagawa mo ito nang mas malinis kaysa sa amin. Gaya ng sabi ng logo, maaari mong alisin ang kopya gamit ang button ng iyong computer/console.

Palaisipan 4

Nasa button ang mansanas, na nagpapanatiling naka-lock ang pinto, ngunit hindi ito ginagalaw ng pag-click, lumilikha lamang ito ng mas maraming mansanas.

Sa halip, lumapit sa mansanas, i-clone ito, tumingin sa kisame at bitawan ito upang malaglag ang isang higanteng mansanas na magpapaalis sa mas maliit na mansanas mula sa butones. Kung makaligtaan mo ito, i-right-click ang katumbas na button ng iyong console at subukang muli.

Palaisipan 5

Ang iyong layunin dito ay iakyat ang mansanas sa hagdan at pagkatapos ay papunta sa berdeng button. Maaari mo lamang i-clone ang Apple, hindi dalhin ito, at hindi tulad ng Puzzle 3 at 4, hindi ka maaaring magdala ng mga clone.

《Superliminal》中一个放在开关上的苹果。 Sa halip, tulad ng nasa itaas, umakyat sa hagdan, tumayo sa likod ng berdeng butones, at tumingin pababa sa mansanas upang maitago ang ibabang kalahati ng mansanas. Mag-click sa mansanas at ang isang mansanas ay mai-clone sa berdeng pindutan.

Palaisipan 6

Tumayo sa pasukan ng kwarto at patuloy na i-clone ang mga token ng SomnaSculpt hanggang sa magkaroon ka ng sapat na mga clone token para umakyat at tumalon. Umakyat sa itaas at tumalon sa butas sa ilalim ng pinto. Magpatuloy sa ilang mga linear corridors upang maabot ang elevator at tapusin ang antas.

Bumalik sa itaas

Level 6 – Doll House

Sa halip na pumunta sa karaniwang ruta, ang tanging pagpipilian mo ay pumasok sa relaxation room. Upang maabot ang unang puzzle, dumaan sa sinehan at lumiko sa kanan kapag nakita mo ang pinto sa Suite G. Pumunta sa lugar ng opisina at sa pamamagitan ng bagay na nakaharang na pinto, na maghagis sa iyo pababa.

Palaisipan 1

Kunin ang dollhouse. Ngayon, tumingala sa kisame at i-drop/palakihin ito hanggang sa ito ay kasinglaki hangga't maaari. Hindi mo lang gusto na ito ay sapat na malaki upang lakaran, gusto mo itong sapat na malaki na ang mga bintana ng dollhouse ay nasa itaas ng iyong ulo. Ang pinto ay dapat na mas malaki kaysa sa iyo. Ngayon, pumasok ka sa loob at dumaan sa pintuan sa harap mo, pagkatapos ay tumalon sa trunk at mesa upang pumasok sa isa pang pinto.

Palaisipan 2

Maglakad-lakad saglit at makararating ka sa isang silid na may pinto sa ibabaw ng tila isang higanteng tumpok ng mga bloke. Kunin ang maliit na bentilador at gawin itong mas malaki hangga't maaari at ilagay ito upang ito ay pumutok patungo sa mga bloke, na magiging sanhi ng pagbagsak nito at pagkatok sa pinto. Dumaan sa pinto.

Palaisipan 3

Mag-click sa pangalawang window mula sa kaliwa para kunin ito. I-zoom in ito sa pamamagitan ng karaniwang look-up-and-down na paraan, at kapag ito ay sapat na, lumakad sa kabila nito.

Palaisipan 4

Kunin ang bouncy na kastilyo at palakihin ito hanggang sa makapasok ka sa pinto. Dumaan sa pinto, pagkatapos ay lampasan ang vent fan.

《Superliminal》中透过通风口看,将充气城堡放在跳水板上。Tumingin sa mga lagusan tulad ng nabanggit sa itaas, kunin ang bouncy na kastilyo at ilagay ito sa diving board sa itaas at dapat itong balanse.

Bumalik sa pinto na magdadala sa iyo sa diving board sa itaas, ngayon ay dumaan sa pintuan sa harap mo. Kung masyadong maliit ang pinto, bumalik sa vent at palakihin ng kaunti ang bouncy na kastilyo.

Palaisipan 5

Nakaharap ka ngayon sa dalawang pinto, na konektado sa isa't isa, at may isa pang pinto na mataas sa dingding. Ilagay ang mas malaking pinto na mas malapit sa itaas na pinto/keyhole, nakaharap dito, at takpan ang ilalim nito ng 1/4. Dapat may sapat na espasyo sa pagitan nito at ng dingding para madaanan mo at makapasok sa pinto. Maaaring mangailangan ito ng ilang pagbabago ng laki.

《Superliminal》- 两扇木质后背门,一个在另一个上面,面向墙壁。Ngayon, kunin ang mas maliit na pinto at ilagay ito sa ibabaw ng unang pinto (tingnan ang larawan sa itaas). Sumiksik sa pagitan ng pader at ng gate at pumasok dito. Lalabas ka sa isang maliit na pinto at maaaring dumaan sa keyhole.

Palaisipan 6

Sa unang sulyap, maaaring mukhang ang gawain mo ay bumalik sa normal na laki para makalabas ka ng pinto, ngunit hindi iyon ang kaso. Sa halip, kunin ang cardboard dollhouse mula sa upuan at i-resize ito sa ledge na kinaroroonan mo para makapasok ka dito. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level.

Bumalik sa itaas

Antas 7 – Maze

Direktang bumangon at pumasok sa likod na silid ng antas na ito. Magpatuloy sa paglalakad habang ang boses ay nagsasalita tungkol sa emergency protocol, sa puntong iyon ay babalik ka sa kwarto.

Palaisipan 1

Ang iyong unang gawain ay harapin ang loop ng alarm clock. Maaari kang maglakad saglit, ngunit tutunog ang alarma, na ibabalik ka sa kwarto nang maraming beses. Patuloy na gawin ito hanggang sa maging itim ang screen at magbago ang gravity. Pumasok sa dining area sa pamamagitan ng drop door.

Ngayon, i-click ang alarm clock at babalik ka sa kwarto sa tamang paraan. Mag-click sa asul na langit na pagpipinta sa dingding upang dalhin ito sa dulo ng walang laman na koridor at ilagay ito kung nasaan ang pinto, na pinupuno ang dingding. Ngayon lumakad sa pagpipinta (maaaring kailanganin mong tumalon sa frame) at lumipat sa kaliwa upang magpatuloy pasulong. Sa kalaunan ay makararating ka sa isang pulang koridor kung saan idinikit ka ng gravity sa dingding.

Palaisipan 2

Sa pasilyo, mag-click sa kulay abong pinto sa kanan upang ipakita ang labasan at gawing bumaba ang kulay abong pinto mismo. Itaas ang nahulog na pinto at may makikita kang butas sa ilalim nito. Tumalon sa butas. Magpatuloy pasulong at makikita mo ang iyong sarili sa isang orange na pasilyo.

Palaisipan 3

Ang Orange Corridor ay may tusong "trap" na solusyon. Pumunta sa kanang pader at tingnan ang may kulay na mga parisukat at subukang ihanay ang mga ito. Habang umaatras ka, mahuhulog ka sa isang siwang sa dingding, na dadalhin ka sa susunod na lugar. O kung gusto mong tumalon, tumakbo ka lang sa pader at tumalon.

Palaisipan 4

Ito ay isa pang silid ng bitag. Kunin ang spiral staircase, tumingala at ihulog ito. Ito ay lalaki, ngunit ito ay babasagin sa sahig at itatapon ka sa silid sa ibaba. Umakyat pababa, hanggang sa ibaba, ilipat ang junk (mukhang slide) malapit sa elevator, at ipasok ito... nang hindi nakumpleto ang antas. Hindi ka pa tapos.

Sa halip, umikot sa elevator at lumabas sa pintuan sa likod mo. Kapag naabot mo ang duplicate na corridor, sundin lamang ang mga direksyon sa mga exit sign upang makapunta sa susunod na lugar.

Palaisipan 5

Ilagay ang dice sa ledge sa kaliwa (kailangan mong gawing mas maliit) upang umakyat sa susunod na antas na bahagi ng pool. Lumiko at tumingin sa dice at ito ay lilitaw sa itaas na palapag ng pool. Gamitin ang mga dice upang umakyat sa susunod na antas at lumabas sa pintuan.

《Superliminal》中一个放在按钮上的棋子。### Palaisipan 6

Kung ilalagay mo ang piraso sa button, magiging two-dimensional ito, na walang silbi sa iyo. Sa halip, o pagkatapos, tumayo sa pindutan at tumingin sa pintuan. Pumili ng isa pang piraso, ang kabalyero, at gamitin ito upang hawakan ang pindutan.

Puzzle 7

Kunin ang dice at magbabago ang kwarto. Ngayon, gamitin ang dice upang umakyat sa sahig kung saan naroon ang kama, kunin ang kubo at ihulog ito. Ite-teleport ka sa isang mahabang madilim na koridor. Pumunta sa pader sa dulo at tumalon pababa para ma-teleport muli. Mag-click sa alarm clock at lalabas ka sa gitna ng isang grupo ng mga elevator.

Magpatuloy sa paglalakad sa isang direksyon at sa kalaunan ay makakakita ka ng isang arrow. Sundin ang arrow at buksan ang pinto ng elevator hanggang sa makakita ka ng isa pang arrow. Ipagpatuloy ang pagsunod sa arrow hanggang sa maabot mo ang isang madilim na koridor. Mag-click sa alarma at maglakad pasulong sa elevator. Hindi pa rin ito ang elevator sa dulo ng antas, ngunit mas malapit ka.

Puzzle 8

Mukhang nasa labas ka, ngunit kapag lumalapit ka sa mga ilaw sa kalye, nagiging 2D na larawan ang mga ito. Maglakad hanggang sa bawat isa sa apat na "pader" at habang ginagawa mo, may lalabas na kwarto sa gitna ng lugar. Pumasok sa loob at mag-click sa alarm clock para makumpleto ang level.

Bumalik sa itaas

Antas 8 – Blangko

Ito na ang huling push - malapit ka nang matapos. Ngunit bago ka matapos, ang iyong unang palaisipan ay kung paano makalabas sa silid kung saan ka nagising.

Palaisipan 1

Walang halatang labasan mula sa silid, kaya huwag subukang iuntog ang iyong ulo sa brick wall na iyon. Sa halip, tingnan ang modelo ng arkitektura sa mesa. Mag-click sa building block sa kaliwa ng "Jungle" para palakihin ito hanggang sa makapasok ka sa pinto.

Ang isang paraan ay palakihin ito ng kaunti, pagkatapos ay tumayo sa tabi ng mesa at bulletin board at ilipat ang gusali upang harangan nito ang pinto sa dulong bahagi. Ito ay dapat gawin itong sapat na malaki para makapasok ka. Kung hindi malinaw ang tunog, minamanipula mo ang gusaling kinaroroonan mo.

Ngayong dumaan ka sa pintong iyon, bukas na ang ladrilyo na pintuan. Ang paglalakad dito ay magdadala sa iyo sa pasukan sa gusali ng modelo. Kaya, kasunod ng babala na natanggap mo tungkol sa hindi pagsira sa panaginip, babaan ang gusali ng modelo, kunin ito, at tumungo sa pinto.

Ang gusali na nasa iyong kamay ay mawawala sa isang putok. Ngayon, dumaan sa pintuan at hintayin ang buong silid na matunaw sa puti. Patuloy na lumakad sa isang tuwid na linya (mahulog ka ng ilang beses) hanggang sa lumitaw ang isang itim na parisukat sa harap mo.

《Superliminal》中文件柜的影子。 Kunin ang itim na bloke, dumaan sa pinto sa likod nito, at magpatuloy sa paglalakad sa karaniwang tuwid na linya. Kapag naabot mo ang silid ng filing cabinet, lumakad sa anino ng malaking filing cabinet sa dingding (tingnan ang larawan sa itaas).

Palaisipan 2

Sa kalaunan ay mararating mo ang isang mahabang corridor na may bukas na pader at puting mga haligi. Maglakad-lakad hanggang sa makita mo ang puting bintana sa itim na lugar.

Dumaan sa bintana. May kwarto sa tapat, pero hindi mo maabot dahil masyadong mataas. Lumiko at kunin ang nakabaligtad na window na ngayon, na nagiging cube, at gamitin ito para gumapang sa pintuan sa dulong bahagi. Sa susunod na silid, pumunta sa likod ng dingding na may bintana, magpatuloy patungo sa lalagyan at tsimenea sa background, at i-flip ang switch.

Palaisipan 3

Pumunta sa hagdan, ngunit huwag subukang akyatin ang mga ito, sa halip ay dumaan sa puting hugis ng hagdanan. Ngayon, umakyat sa mga bagong itim na hagdan na ito at sundan ang itim na landas hanggang sa mahulog ka at magpatuloy sa paglalakad.

Palaisipan 4

Malapit ka na sa isang corridor na may pula, dilaw, at asul na mga haligi na patuloy na umiikot sa kanilang sarili. Maaari kang pumunta mismo sa puting pader, at sa paggawa nito, makakahanap ka ng isa pang pinto sa likod ng pula at asul na dulo ng kakaibang istrakturang ito. Magpatuloy hanggang makarating ka sa board.

Palaisipan 5

Kung aakyat ka sa board, dadaan ka sa itim at puting mga parisukat - walang mga lihim na pattern dito. Sa halip, kailangan mong gamitin ang mga piraso sa mesa upang tumawid.

Ilagay ang puti (dilaw) na piraso sa puting parisukat at pumunta sa parisukat na iyon. Kunin ang itim na piraso, ilagay ito sa itim na parisukat, at maglakad patungo sa parisukat na iyon. Kunin ang puting piraso...well, nakuha mo ang punto. Ulitin ito hanggang sa makalusot ka.

Palaisipan 6

Maaabot mo ang isang puting pinto na hindi mo mararating sa simula, at habang kaya mong palakihin ang cube, isa lang ang mayroon ka, kaya parang imposibleng maabot ang mataas na pinto. Narito kung saan ito nagiging kakaiba, kahit na ayon sa mga pamantayan ng Superliminal.

Kailangan mong gawing kwarto ang isang 2D na puting pinto sa pamamagitan ng pagkuha sa cube at paglalagay nito sa likod ng puting espasyo sa likod ng pinto. Basta nandyan yung cube

Nangungunang Balita
Higit pa
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.