Pełny opis przejścia Superliminal
Pełny przewodnik po procesie „Superliminal”: odkryj tajemnicę labiryntu snów
„Superliminal” to niesamowita gra logiczna, której główny mechanizm polega na sprytnym wykorzystaniu perspektywy. Jeśli napotkasz trudności w grze i utkniesz na pewnym poziomie, ten kompleksowy przewodnik Ci pomoże.
Spis treści
Pełny opis przejścia pierwszego poziomu – Indukcja Zagadka pierwszego poziomu 1 Zagadka pierwszego poziomu 2 Zagadka pierwszego poziomu 3 Zagadka pierwszego poziomu 4 Zagadka pierwszego poziomu 5 Zagadka pierwszego poziomu 6 Zagadka pierwszego poziomu 7 Poziom 1 Łamigłówka 8 Poziom 1 Łamigłówka 9 Poziom 1 Puzzle 10 Poziom 1 Puzzle 11 Poziom 1 Puzzle 12 Poziom 2 – Wizualne Poziom 2 Puzzle 1 Poziom 2 Puzzle 2 Poziom 2 Puzzle 3 Poziom 2 Puzzle 4 Poziom 2 Puzzle 5 Poziom 2 Puzzle 6 Poziom 3 – Kubizm Puzzle trzeciego poziomu 1 Puzzle trzeciego poziomu 2 Puzzle trzeciego poziomu 3 Puzzle trzeciego poziomu 4 Puzzle trzeciego poziomu 5 Puzzle trzeciego poziomu 6 Puzzle trzeciego poziomu 7 Puzzle trzeciego poziomu 8 Poziom 4 – Zaciemnienie Poziom 4 Puzzle 1 Poziom 4 Puzzle 2 Poziom 4 Puzzle 3 poziom 4 Zagadka 4 Poziom 4 Zagadka 5 Poziom 5 – Klon Poziom 5 Zagadka 1 Poziom 5 Zagadka Pytanie 2 Poziom 5 Zagadka 3 Poziom 5 Zagadka 4 Poziom 5 Zagadka 5 Poziom 5 Zagadka 6 Poziom 6 – Domek dla lalek Poziom 6 Puzzle 1 Poziom 6 Puzzle 2 Poziom 6 Puzzle 3 Poziom 6 Puzzle 4 Poziom 6 Puzzle 5 Poziom 6 Puzzle 6 Poziom 7 – Labirynt Poziom 7 Puzzle 1 Poziom 7 Puzzle 2 Poziom 7 Puzzle 3 Poziom 7 Puzzle 4 Poziom 7 Puzzle 5 Poziom 7 Zagadka 6 Poziom 7 Zagadka 7 Poziom 7 Zagadka 8 Poziom 8 – Puste Poziom 8 Zagadka Pytanie 1 Poziom 8 Zagadka 2 Poziom 8 Zagadka 3 Poziom 8 Zagadka 4 Poziom 8 Zagadka 5 Poziom 8 Zagadka 6 Poziom 8 Zagadka 7 Poziom 9 – Przegląd strategia całego procesu
Przed rozpoczęciem szczegółowego opisu każdego poziomu, przyjrzyjmy się najpierw podstawowej wiedzy. Po pierwsze, nie umrzesz. Nawet jeśli gigantyczny blok uderzy w twoją głowę, odbije się, ponieważ to wszystko dzieje się w twoim śnie.
Po drugie, skorzystaj z sali ćwiczeń, aby zapoznać się z mechaniką gry. Podnieś kilka przedmiotów i baw się nimi. Mówiąc najprościej, kiedy wypuszczasz przedmiot bliżej ziemi lub ściany, staje się on mniejszy, a kiedy wypuszczasz go dalej od ziemi lub ściany, staje się większy.
Możesz powtarzać ten proces tyle razy, ile chcesz: puść przedmiot, patrząc w stronę przeciwległej ściany, a będzie większy; podnieś go, wróć do pierwotnej pozycji i powtórz to jeszcze raz, a będzie większy.
Inny przykład: podnieś figurę szachową ze stołu, przejdź na drugi koniec pokoju i połóż figurę szachową na stole. Spójrz, wygląda na tak dużą jak lampa biurkowa? Puść go, a będzie wielkości lampy biurkowej. Jak mówi podpowiedź w pokoju ćwiczeń, percepcja jest wszystkim. Możesz także sprawić, że obiekty pojawią się znikąd, dopasowując je do swojego pola widzenia.
Trzeba się do tego przyzwyczaić, ale nie martw się, wkrótce stanie się to dla Ciebie drugą naturą. Następnie znajduje się nasz pełny przewodnik po grze „Superliminal”, obejmujący dziewięć poziomów gry.Poziom 1 – Indukcja
Na tym poziomie nauczysz się podstawowych umiejętności potrzebnych do awansu w trybie Superliminal.
Zapraszam do podpisania umowy lub nie, a następnie idź korytarzem do następnego pokoju.
Zagadka 2
Poćwicz używanie elementów i innych przedmiotów na stole, a następnie przejdź przez drzwi. Znajdziesz gigantyczną figurę szachową blokującą ci drogę. Podnieś go, spójrz na ziemię i odłóż. Przeskocz przez skrzynki, aby przejść do następnego obszaru.
Zagadka 3
Drzwi wyjściowe znajdują się w prawym skrajnym rogu pokoju, za dwoma ułożonymi na sobie blokami. Podnieś górny klocek i puść go blisko ziemi, aby go zmniejszyć. Teraz wskocz na leżący kawałek, po czym wbiegnij na szczyt bloku i wyskocz przez drzwi.
Zobaczysz swój pierwszy obiekt blokujący drzwi. Jeśli nie masz żadnych rąk, możesz przejść przez te chwiejne drzwi; ale jeśli trzymasz jakiś przedmiot, zablokuje ci to drogę.
Zagadka 4
Trzeba coś przycisnąć do przycisku, żeby drzwi były otwarte, tak jak w Portalu. Nie możesz biec wystarczająco szybko, aby przedostać się przez drzwi, zanim się zamkną. Stań po prawej stronie przycisku, abyś mógł zobaczyć, co kryje się za drzwiami, gdy się otworzą. Podnieś kostkę i umieść ją na przycisku (rozmiar nie ma znaczenia), a następnie przejdź przez drzwi.
Zagadka 5
Zajrzyj do poprzedniego pokoju, podnieś kostkę, a następnie spójrz na sufit tego pokoju. Upuść kostkę i podnieś ją, aby ją powiększyć. Podnoś go, patrz w górę i upuszczaj, aż będzie wystarczająco duży, aby służyć jako stopnie do drzwi w rogu. Wskocz na górę, przejdź przez drzwi i idź do następnego pomieszczenia.
### Zagadka 6
Przejdź przez okno po lewej stronie i podnieś figurę szachową. Teraz spójrz przez okno po prawej stronie i umieść figurę szachową na przycisku. Obserwuj cień elementu, który pomoże Ci dopasować go do przycisku. Wyjdź przez drzwi.
Zagadka 7
To uczy, jak obracać obiekty, chociaż można je obracać tylko w jednej płaszczyźnie. Podnieś ser i użyj techniki patrzenia w górę/w dół, aby był wystarczająco duży, aby mógł służyć jako rampa ułatwiająca przedostanie się przez drzwi.
Zagadka 8
Podnieś gigantyczny blok i przytrzymaj go przy ścianie, a następnie zwolnij, aby go zmniejszyć. Zrób to jeszcze raz, teraz, gdy jest już wystarczająco mały, umieść go na przycisku po prawej stronie drzwi.
Zagadka 9
Złap gigantyczny blok po lewej stronie i umieść go u dołu ściany, aby go zmniejszyć. Teraz spójrz przez rozbite okno i umieść teraz mały klocek na przycisku, który widzisz przez rozbite okno. Możesz także wyrzucić go przez okno, wrzucając go na rampę.
Zagadka 10
Sztuka polega na tym, aby umieścić blok na górze ściany, aby uzyskać dostęp do pomieszczenia za nim. Niektóre pokoje w Superliminal mają ściany, które nie sięgają sufitu, więc bądź ostrożny. Podnieś klocek i stań w lewym tylnym rogu pokoju.
Podnieś klocek, aż znajdzie się ponad szczytem ściany (powinieneś zobaczyć jego cień), a następnie puść go, a spadnie na drugą połowę pomieszczenia. Jeśli nie wyląduje na przycisku, połóż go tam i wyjdź. Niezależnie od tego, w którą stronę pójdziesz, dotrzesz do następnego pokoju.
### Zagadka 11
Podnieś krzywy znak wyjścia i opuszczaj go z sufitu, aż stanie się ogromny. Gdy będzie wystarczająco duży, obróć go tak, aby dotykał obu przycisków, puść go i wyjdź.
Zagadka 12
Za drzwiami znajduje się ceglana ściana, więc zignoruj przycisk. Zamiast tego zajrzyj przez szczelinę w lewym panelu ściennym i wyjmij blok sera. Zrób go tak duży, jak to możliwe i obróć go tak, aby jego końcówka opierała się o drugi krzywy panel ścienny, ten lekko nachylony do wewnątrz.
Odsuń się i puść, a powinien przewrócić go i kilka innych paneli ściennych. Przejdź przez nie i idź dalej, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 2 – Wizja
Założę, że już wiesz, jak powiększać i zmniejszać obiekty, więc nie będziemy podawać ci wyraźnych instrukcji. Oto jak przejść ten poziom.
Zagadka 1
Przejdź przez hotel, aż dotrzesz do drzwi ewakuacyjnych. Podnieś, odłóż na bok i idź dalej. Kiedy po lewej stronie zobaczysz malowidło ze sceną nocną, skieruj się w jego stronę i wejdź po schodach. Idź dalej, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia. Teraz zdejmij ze ściany znak wyjścia i powiększ go, aż będziesz mógł wspiąć się na przeciwległą ścianę. Wskocz na skrzynię i przejdź przez drzwi.
Zagadka 2
Wejdź do pokoju po prawej stronie i stań obok składanego stołu i projektora. Stań twarzą w twarz z pomalowanymi kostkami, aż zrównają się i utworzą idealną kostkę, a ona się pojawi. Powiększ kostkę szachownicy na tyle, aby na niej stanąć i przedostań się za jej pomocą do wyjścia z korytarza.
### Puzzle 3
Kolejna kostka. Tym razem stań za stołem z literą X, spójrz na kwiaty, a następnie cofnij się, aż ustawią się w rzędzie. Teraz przejdź na przeciwną stronę i zrównaj kwiat na nowo powstałym stole z otworem na kwiat w kostce szachownicy, aby zdobyć kostkę. Obróć je, aby odsłonić, że tak naprawdę są to schody, a następnie powiększ je na tyle, aby wyjść przez wysokie drzwi w korytarzu.
Zagadka 4
Skorzystaj z sześciennych schodów i przedostań się po nich na półkę po lewej stronie dużego pomieszczenia. Dopasuj brakującą część drzwi ewakuacyjnych do jednego z filarów, aby drzwi były prawdziwe i bez ich przesuwania „otwórz” je klikając na nie. A teraz wyjdź przez te nowe drzwi.
Zagadka 5
Idź na górę i wejdź do zachlapanego farbą pokoju. Wyrównaj kostkę z sufitem i podnieś ją. Następnie zwiększ skalę i dotrzyj na wyższy poziom, a następnie na żółtą suwnicę. Na suwnicy zrównaj zieloną rurkę z plamą, aby utworzyć figurę szachową. Podnieś go i wyjdź przez dziurę, którą stworzy.
### Zagadka 6
Wróć do hotelu i podnieś księżyc przez świetlik w oddali. Tam na górze są bardzo, bardzo małe drzwi, więc podnieś je i obracaj/powiększaj, aż będą wystarczająco duże, aby móc przez nie przejść. Wejdź do windy, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 3 – Kubizm
Bądź przygotowany na radzenie sobie z dużą ilością kości podczas zwiedzania duchowego muzeum/galerii sztuki.
### Zagadka 1
Po dotarciu do galerii sztuki wejdź do pokoju kuratora po prawej stronie i podnieś kostkę. Powiększ go na tyle, aby wspiąć się na półkę i wejść do kolejnego pomieszczenia, zabierając ze sobą kostki.
Zagadka 2
Powiększ kostki na tyle, aby dotrzeć do wyjścia, a następnie wyjmij mniejsze kostki z wnęki w tym pomieszczeniu i użyj ich jako odskoczni do większych kostek. Przejdź przez wysokie drzwi.
Zagadka 3
Prosta łamigłówka. Po prostu podnieś nowe kostki leżące na podłodze, następnie wskocz do powstałej przez nie dziury, złap się otworu wentylacyjnego pod podłogą i idź dalej.
Zagadka 4
Kolejna prosta łamigłówka, użyj kostek jako kroków i idź dalej.
### Zagadka 5
Kiedy wejdziesz, zobaczysz trzy kostki. Nie można ich podnosić jak innych kości, ponieważ są przymocowane do podłogi, ale można je przesuwać. Podejdź do środkowej kostki, opuść ją na podłogę, a następnie pociągnij lewą kostkę maksymalnie w prawo. Wskocz na nią, a następnie na półkę.
Zagadka 6
Wszystkie kości się zapadną, ale podnieś dowolną ściankę i użyj jej, aby stworzyć rampę, która umożliwi dotarcie na półkę i wyjście z drzwi.
Zagadka 7
Chwyć kostkę i umieść ją w pobliżu półki. Eksploduje, ale jeśli będziesz mieć szczęście, utworzą stopnie, po których będziesz mógł się wspiąć. Jeśli nie, podnieś dowolny kawałek kości, powiększ go i umieść na wierzchu pozostałych elementów, aby móc wspiąć się na półkę.
Zagadka 8
Podnieś kostkę znajdującą się naprzeciwko schodów, odrzuć ją na bok i wejdź do kostki. Niedługo potem udaj się do windy, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 4 – przerwa w dostawie prądu
Tutaj naprawdę nie ma ryzyka śmierci, ale możesz przeżyć przerażający moment lub dwa. Aby natrafić na zagadki, trzeba trochę pospacerować.
Zagadka 1
To bardziej próba odwagi niż zagadka. Drzwi dalej prowadzą w ślepy zaułek, ale jeśli pójdziesz na prawą stronę pomieszczenia i przejdziesz przez ciemność, zobaczysz wyjście z tyłu.
Zagadka 2
Idź kawałek dalej, a trafisz na pomieszczenie, w którym idąc przed siebie wpadniesz do czerwonej jamy. Zbliż się do dołu i spójrz na ziemię. Po lewej stronie zobaczysz początek małej, krętej platformy, która poprowadzi Cię na drugą stronę. Podążaj za nim przez dół, nie spuszczając wzroku z ziemi, aby dotrzeć do następnego obszaru.
Zagadka 3
Kiedy drzwi się za tobą zamkną, odwróć się i idź tyłem w ciemność. Zobaczysz strzałkę wskazującą zestaw dobrze zdefiniowanych schodów. Wejdź po schodach.
Zagadka 4
Kiedy dotrzesz do czerwonego pokoju, wygląda na to, że drogę blokują drewniane deski. Przejrzyj tablicę i zdejmij znak wyjścia. Powiększ go kilka razy, a następnie wróć do drzwi z plastikowym paskiem.
Teraz skręć w prawo, miń skrzynki i użyj znaku wyjścia, aby oświetlić sobie drogę. Idź w górę, ponad pudłami i opuść znak wyjścia, zanim przejdziesz przez drzwi.
### Zagadka 5
Gdy dotrzesz do magazynu, również pojawi się czerwony znak wyjścia, ale nie możesz go zabrać ze sobą ze względu na przedmiot blokujący drzwi. Zamiast tego uczyń go wystarczająco dużym, aby oświetlić spiżarnię przez szklane okno. Teraz, gdy już widzisz, wejdź do środka i wspinaj się po skrzyniach, aby dotrzeć do wysokiego wyjścia.
Wreszcie, kiedy dojdziesz do IKEA, przepraszam, generator IDEA, uruchom go, a następnie idź prosto do windy i ukończysz poziom.
Powrót do góry
Poziom 5 – Klonowanie
Poziom 5 – Klonowanie jest tak zwane, ponieważ niektóre obiekty, z którymi wchodzisz w interakcję, utworzą ich kopie. Wkrótce natkniesz się na zielone drzwi przeciwpożarowe, które możesz podnieść i wyrzucić, a następnie przystąpić do pierwszej prawdziwej łamigłówki na tym poziomie.
Zagadka 1
Jest duży zielony przycisk, ale w pomieszczeniu nie ma nic, co można podnieść; kości i pionki są ustawione. Zamiast tego wróć do drzwi, które rozebrałeś i umieść je na drzwiach.
### Zagadka 2
Następnie znajdziesz korytarz w kształcie litery Y z drzwiami przeciwpożarowymi na obu końcach. Problem w tym, że gdy próbujesz je otworzyć, tworzą się kolejne, mniejsze drzwi, potem kolejne, i kolejne, i tak dalej.
Może to wyglądać na ślepe zaułki, ale jest na to sposób. Idź na prawo od dwojga drzwi i klikaj, aż utworzysz klatkę schodową składającą się z drzwi. Następnie wskocz na nią i wdrap się na szczyt ściany, by wylądować za drzwiami.
Zagadka 3
Za każdym razem, gdy klikniesz na zegar, pojawi się kolejny, więc weź kopię i powiększ ją, tworząc gigantyczny zegar i kilka mniejszych, ale wciąż dużych zegarów, a następnie połącz je razem, tworząc schody.
Zobacz powyższy przykład, chociaż prawdopodobnie zrobiłbyś to lepiej niż my. Jak mówi logo, możesz sprawić, że kopia zniknie za pomocą przycisku komputera/konsoli.
Zagadka 4
Jabłko znajduje się na przycisku, który blokuje drzwi, ale kliknięcie go nie przesuwa, po prostu tworzy więcej jabłek.
Zamiast tego podejdź do jabłka, sklonuj je, spójrz w stronę sufitu i puść je, aby upuścić gigantyczne jabłko, które odrzuci mniejsze jabłko od przycisku. Jeśli go przegapisz, kliknij prawym przyciskiem myszy odpowiedni przycisk konsoli i spróbuj ponownie.
Zagadka 5
Twoim celem jest przeniesienie jabłka po schodach, a następnie na zielony przycisk. Możesz jedynie sklonować Jabłko, nie możesz go nosić i w przeciwieństwie do Zagadek 3 i 4, nie możesz nosić klonów.
Zamiast tego jak wyżej wejdź po schodach, stań za zielonym przyciskiem i spójrz na jabłko tak, aby dolna połowa jabłka była zakryta. Kliknij jabłko, a jabłko zostanie sklonowane do zielonego przycisku.
Zagadka 6
Stań przy wejściu do pokoju i klonuj żetony SomnaSculpt, aż będziesz mieć wystarczającą liczbę żetonów klonów, aby się wspinać i skakać. Wejdź na górę i wskocz do dziury pod drzwiami. Kontynuuj przez kilka liniowych korytarzy, aby dotrzeć do windy i zakończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 6 – Domek dla lalek
Zamiast iść zwykłą trasą, jedyną opcją jest wejście do pokoju relaksu. Aby dotrzeć do pierwszej zagadki, przejdź przez kino i skręć w prawo, gdy zobaczysz drzwi do Apartamentu G. Przejdź przez obszar biurowy i przejdź przez drzwi blokujące obiekt, co zrzuci Cię na dół.
Zagadka 1
Podnieś domek dla lalek. Teraz spójrz w górę na sufit i upuść go/powiększ, aż będzie tak duży, jak to możliwe. Nie chcesz, żeby był po prostu wystarczająco duży, aby można było do niego wejść, chcesz, aby był na tyle duży, aby okna domku dla lalek znajdowały się nad twoją głową. Drzwi powinny być znacznie większe niż ty. Teraz wejdź do środka i przejdź przez drzwi naprzeciwko, a następnie wskocz na kufer i stół, aby przejść do kolejnych drzwi.
Zagadka 2
Przejdź się chwilę, a dotrzesz do pokoju z drzwiami na szczycie czegoś, co wygląda jak gigantyczny stos bloków. Weź mały wentylator i stwórz go tak duży, jak to możliwe, i umieść go tak, aby dmuchał w stronę bloków, co spowoduje ich zawalenie się i wybicie drzwi. Przejdź przez drzwi.
Zagadka 3
Kliknij drugie okno od lewej, aby je podnieść. Powiększ go zwykłą metodą patrzenia w górę i w dół, a gdy będzie wystarczająco duży, przejdź po nim.
Zagadka 4
Podnieś dmuchany zamek i powiększaj go, aż będziesz mógł przejść przez drzwi. Przejdź przez drzwi, a następnie obok wentylatora.
Spójrz przez otwory wentylacyjne, jak wspomniano powyżej, podnieś dmuchany zamek i umieść go na trampolinie na górze, a powinien się wyważyć.
Wróć do drzwi, które zabiorą Cię na trampolinę na górze, a teraz przejdź przez drzwi przed tobą. Jeśli drzwi są za małe, wróć do otworu wentylacyjnego i powiększ dmuchany zamek.
Zagadka 5
Stoisz teraz naprzeciw dwojga drzwi, które są ze sobą połączone, a wysoko w ścianie znajdują się kolejne drzwi. Umieść większe drzwi bliżej górnych drzwi/dziurki od klucza, przodem do nich i zakrywając ich dolną część w 1/4. Pomiędzy nim a ścianą powinna być wystarczająca przestrzeń, aby można było przez nią przejść i wejść do drzwi. Może to wymagać zmiany rozmiaru.
Teraz weź mniejsze drzwi i umieść je na pierwszych drzwiach (patrz zdjęcie powyżej). Przeciśnij się pomiędzy ścianą a bramą i wejdź do środka. Wyjdziesz przez małe drzwi i będziesz mógł przejść przez dziurkę od klucza.
Zagadka 6
Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że Twoim zadaniem jest powrót do normalnego rozmiaru, abyś mógł wyjść za drzwi, ale tak nie jest. Zamiast tego podnieś kartonowy domek dla lalek z krzesła i zmień jego rozmiar na półce, na której się znajdujesz, aby móc do niego wejść. Wejdź do windy, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 7 – Labirynt
Wstań bezpośrednio i wejdź na zaplecze tego poziomu. Idź dalej, podczas gdy głos będzie mówił o protokole awaryjnym, po czym wrócisz do sypialni.
Zagadka 1
Twoim pierwszym zadaniem jest uporanie się z pętlą budzika. Możesz chodzić przez chwilę, ale alarm się włączy i kilka razy wyślesz cię z powrotem do sypialni. Powtarzaj tę czynność, aż ekran stanie się czarny i zmieni się grawitacja. Wejdź do jadalni przez opuszczane drzwi.
Teraz kliknij budzik, a wrócisz do sypialni właściwą drogą. Kliknij na obraz błękitnego nieba na ścianie, aby przenieść go na koniec pustego korytarza i umieścić go tam, gdzie są drzwi, wypełniając ścianę. Teraz wejdź do obrazu (być może będziesz musiał przeskoczyć przez ramę) i przesuń się w lewo, aby iść dalej. W końcu dotrzesz do czerwonego korytarza, gdzie grawitacja przygniata cię do ściany.
Zagadka 2
W korytarzu kliknij szare drzwi po prawej stronie, aby odsłonić wyjście i sprawić, że szare drzwi opadną. Podnieś upadłe drzwi, a pod nimi znajdziesz dziurę. Przeskocz nad dziurą. Idź dalej, a znajdziesz się w pomarańczowym korytarzu.
Zagadka 3
Pomarańczowy Korytarz ma sprytne rozwiązanie „pułapki”. Podejdź do prawej ściany i spójrz na kolorowe kwadraty i spróbuj je dopasować. Cofając się, wpadniesz w szczelinę w ścianie, która przeniesie Cię do następnego obszaru. Lub jeśli chcesz przez nią przeskoczyć, po prostu podbiegnij do ściany i skocz.
Zagadka 4
To kolejna pułapka. Złap spiralne schody, spójrz w górę i upuść je. Będzie większy, ale rozbije podłogę i wrzuci cię do pokoju poniżej. Zejdź na sam dół, przesuń śmieci (wyglądające jak zjeżdżalnia) w pobliże windy i wejdź do niej... nie kończąc poziomu. Jeszcze nie skończyłeś.
Zamiast tego zawróć w windzie i wyjdź drzwiami za sobą. Kiedy dotrzesz do zduplikowanego korytarza, po prostu postępuj zgodnie ze wskazówkami na znakach wyjścia, aby dostać się do następnego obszaru.
Zagadka 5
Połóż kostki na półce po lewej stronie (będziesz musiał ją zmniejszyć), aby wspiąć się na wyższy poziom części basenu. Odwróć się i spójrz na kostkę, a pojawi się ona na najwyższym piętrze basenu. Użyj kości, aby wspiąć się na następny poziom i wyjść przez drzwi.
### Zagadka 6
Jeśli umieścisz element na guziku, stanie się on dwuwymiarowy, co nie będzie dla Ciebie przydatne. Zamiast tego lub później stań na przycisku i zajrzyj przez drzwi. Podnieś kolejny element, rycerza, i użyj go, aby przytrzymać przycisk.
Zagadka 7
Podnieś kostkę, a pokój się zmieni. Teraz użyj kostek, aby wspiąć się na podłogę, na której znajduje się łóżko, podnieść kostkę i upuścić ją. Zostaniesz teleportowany do długiego, ciemnego korytarza. Na końcu podejdź do ściany i zeskocz na dół, aby ponownie zostać teleportowanym. Kliknij budzik, a znajdziesz się pośrodku grupy wind.
Idź dalej w jednym kierunku, a w końcu zobaczysz strzałkę. Podążaj za strzałką i otwieraj drzwi windy, aż zobaczysz kolejną strzałkę. Kontynuuj podążanie za strzałką, aż dotrzesz do ciemnego korytarza. Kliknij na alarm i idź przed siebie do windy. To jeszcze nie winda na końcu poziomu, ale jesteś już bliżej.
Zagadka 8
Wygląda na to, że jesteś na zewnątrz, ale gdy zbliżysz się do świateł ulicznych, zamieniają się one w obraz 2D. Podejdź do każdej z czterech „ścian”, a gdy to zrobisz, na środku obszaru pojawi się sypialnia. Wejdź do środka i kliknij budzik, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 8 – Pusty
To już ostatnie pchnięcie – już prawie gotowe. Ale zanim skończysz, pierwszą zagadką będzie to, jak wydostać się z pokoju, w którym się obudziłeś.
Zagadka 1
Z pokoju nie ma wyraźnego wyjścia, więc nie próbuj uderzać głową w ceglaną ścianę. Zamiast tego spójrz na model architektoniczny na stole. Kliknij blok konstrukcyjny po lewej stronie „Dżungli”, aby go powiększyć, aż będziesz mógł wejść do drzwi.
Jednym ze sposobów jest powiększenie go trochę, a następnie ustawienie się obok stołu i tablicy ogłoszeń i przesunięcie budynku tak, aby blokował drzwi po drugiej stronie. To powinno sprawić, że będzie wystarczająco duży, abyś mógł wejść. Jeśli dźwięk nie jest wyraźny, manipulujesz budynkiem, w którym się znajdujesz.
Teraz, gdy przejdziesz przez te drzwi, ceglane drzwi są teraz otwarte. Przechodząc przez nie, dojdziesz do wejścia do budynku modelowego. Zatem, postępując zgodnie z otrzymanym ostrzeżeniem, aby nie niszczyć snu, zmniejsz model budynku, podnieś go i kieruj się do drzwi.
Budynek w Twojej dłoni zniknie z hukiem. Przejdź teraz przez drzwi i poczekaj, aż całe pomieszczenie rozpłynie się w bieli. Idź cały czas po linii prostej (kilka razy upadniesz), aż przed tobą pojawi się czarny kwadrat.
Podnieś czarny klocek, przejdź przez znajdujące się za nim drzwi i idź dalej w zasadzie po linii prostej. Kiedy dotrzesz do pomieszczenia z szafkami na dokumenty, przejdź przez cień dużej szafki na dokumenty wiszącej na ścianie (patrz zdjęcie powyżej).
Zagadka 2
W końcu dotrzesz do długiego korytarza z otwartymi ścianami i białymi filarami. Przejdź obok i dookoła, aż zobaczysz białe okno w czarnym obszarze.
Wyjdź przez okno. Naprzeciwko jest pokój, ale nie można do niego dotrzeć, bo jest za wysoko. Odwróć się i podnieś odwrócone okno, które zamienia się w sześcian i użyj go, aby przeczołgać się przez drzwi po drugiej stronie. W kolejnym pomieszczeniu przejdź za ścianę z oknem, idź dalej w stronę kontenera i komina w tle i przełącz przełącznik.
Zagadka 3
Idź w stronę schodów, ale nie próbuj się po nich wspinać, zamiast tego przejdź przez kształt białych schodów. Teraz wejdź na górę tymi nowymi czarnymi schodami i podążaj czarną ścieżką, aż upadniesz i idź dalej.
Zagadka 4
Wkrótce znajdziesz się w korytarzu z czerwonymi, żółtymi i niebieskimi słupami, które kręcą się wokół siebie. Możesz przejść przez białą ścianę, a robiąc to, znajdziesz kolejne drzwi za czerwonym i niebieskim końcem tej dziwnej konstrukcji. Idź dalej, aż dotrzesz do tablicy.
Zagadka 5
Jeśli wejdziesz na planszę, przejdziesz przez czarno-białe kwadraty - nie ma tu żadnych tajnych wzorów. Zamiast tego musisz użyć elementów na stole, aby się skrzyżować.
Umieść biały (żółty) element na białym kwadracie i podejdź do tego kwadratu. Podnieś czarny element, połóż go na czarnym kwadracie i podejdź do tego kwadratu. Podnieś biały kawałek... cóż, rozumiesz, o co chodzi. Powtarzaj tę czynność, aż przejdziesz dalej.
Zagadka 6
Dotrzesz do białych drzwi, przez które początkowo nie możesz przejść i chociaż możesz powiększyć kostkę, masz tylko jedno, więc dotarcie do wysokich drzwi wydaje się niemożliwe. Tutaj robi się dziwnie, nawet jak na standardy Superliminal.
Musisz zamienić białe drzwi 2D w pokój, podnosząc kostkę i umieszczając ją za białą przestrzenią za drzwiami. Tak długo jak ta kostka tam jest
-
Apr 07,25Atomfall: Wszystkie przepisy i lokalizacje rzemieślnicze ujawniły Tworzenie jest istotną umiejętnością przetrwania w *Atomfall *, kluczowym dla tworzenia broni i przedmiotów odzyskiwania. Aby opanować tę umiejętność, musisz zebrać niezbędne przepisy do rzemieślniczego. Oto kompleksowy przewodnik, który pomoże Ci zlokalizować wszystkie przepisy dotyczące rzemiosła w grze. Jak użyć przepisów dotyczących rzemiosła w Atom
-
Dec 26,24Misja Emergence: obszerny przewodnik dla graczy Black Ops 6 Opanuj misję wychodzenia w Black Ops 6: obszerny przewodnik Misja Wyjścia w Call of Duty: Black Ops 6 to kluczowy punkt uznanej kampanii, oznaczający znaczące odejście od tradycyjnej rozgrywki. Ten szczegółowy przewodnik przeprowadzi Cię przez każdy krok. Nawigacja po biografii Kentucky
-
Dec 10,24Tokyo Game Show 2024: ujawniono najważniejsze szczegóły Tokyo Game Show 2024: obszerny przewodnik po datach, harmonogramie i transmisjach Tokyo Game Show (TGS) 2024 to urzekająca prezentacja gier, obejmująca liczne transmisje na żywo od deweloperów i wydawców. W tym artykule szczegółowo omówiono harmonogram, treść i datę wydarzenia
-
Dec 25,24Makiatto w „Girls” FrontLine 2: Exilium” – Głębokie nurkowanie Czy warto walczyć o Makiatto w Girls' Frontline 2: Exilium? Kompleksowy przewodnik Lista dziewcząt w grze Girls' Frontline 2: Exilium stale się powiększa, co sprawia, że wybór postaci ma kluczowe znaczenie. Ten przewodnik pomoże Ci zdecydować, czy warto dodać Makiatto do swojego zespołu. Czy warto kupić Makiatta? Krótka odpowiedź: Yes