Volledige superliminale walkthrough
Volledige procesgids "Superliminal": ontgrendel het geheim van het droomdoolhof
"Superliminal" is een geweldig puzzelspel waarvan het kernmechanisme ligt in het slimme gebruik van perspectief. Als je problemen ondervindt in het spel en vastloopt op een bepaald niveau, zal deze volledige procesgids je helpen.
Inhoudsopgave
Volledig procesoverzicht van het eerste niveau – Inductie Eerste niveau puzzel 1 Eerste niveau puzzel 2 Eerste niveau puzzel 3 Eerste niveau puzzel 4 Eerste niveau puzzel 5 Eerste niveau puzzel 6 Eerste niveau Puzzel 7 Niveau 1 Puzzel 8 Niveau 1 Puzzel 9 Niveau 1 Puzzel 10 Niveau 1 Puzzel 11 Niveau 1 Puzzel 12 Niveau 2 – Visueel Niveau 2 Puzzel 1 Niveau 2 Puzzel 2 Niveau 2 Puzzel 3 Niveau 2 Puzzel 4 Niveau 2 Puzzel 5 Niveau 2 Puzzel 6 Niveau 3 – Kubisme Puzzel van derde niveau 1 Puzzel van derde niveau 2 Puzzel van derde niveau 3 Puzzel van derde niveau 4 Puzzel van derde niveau 5 Puzzel van derde niveau 6 Puzzel van derde niveau 7 Puzzel van derde niveau 8 Niveau 4 – Blackout Niveau 4 Puzzel 1 Niveau 4 Puzzel 2 Niveau 4 Puzzel 3 Niveau 4 Puzzel 4 Niveau 4 Puzzel 5 Niveau 5 – Kloon Niveau 5 Puzzel 1 Niveau 5 Puzzel Vraag 2 Niveau 5 Puzzel 3 Niveau 5 Puzzel 4 Niveau 5 Puzzel 5 Niveau 5 Puzzel 6 Niveau 6 – Poppenhuis Niveau 6 Puzzel 1 Niveau 6 Puzzel 2 Niveau 6 Puzzel 3 Niveau 6 Puzzel 4 Niveau 6 Puzzel 5 Niveau 6 Puzzel 6 Niveau 7 – Doolhof Niveau 7 Puzzel 1 Niveau 7 Puzzel 2 Niveau 7 Puzzel 3 Niveau 7 Puzzel 4 Niveau 7 Puzzel 5 Niveau 7 Puzzel 6 Niveau 7 Puzzel 7 Niveau 7 Puzzel 8 Niveau 8 – Leeg Niveau 8 Puzzel Vraag 1 Niveau 8 Puzzel 2 Niveau 8 Puzzel 3 Niveau 8 Puzzel 4 Niveau 8 Puzzel 5 Niveau 8 Puzzel 6 Niveau 8 Puzzel 7 Niveau 9 – Overzicht van de hele processtrategie
Laten we, voordat we beginnen met de gedetailleerde uitleg van elk niveau, eerst wat basiskennis begrijpen. Ten eerste ga je niet dood. Zelfs als een gigantisch blok je hoofd raakt, zal het terugkaatsen omdat het allemaal in je droom gebeurt.
Gebruik ten tweede de oefenruimte om vertrouwd te raken met de spelmechanismen. Pak wat voorwerpen op en speel ermee. Simpel gezegd: als je een voorwerp dichter bij de grond of muur loslaat, wordt het kleiner; als je het verder van de grond of muur loslaat, wordt het groter.
Je kunt dit proces zo vaak herhalen als je wilt: laat het object los terwijl je naar de tegenoverliggende muur kijkt en het zal groter worden; pak het op, keer terug naar je oorspronkelijke positie en doe het opnieuw en het zal groter worden.
Nog een voorbeeld: pak het schaakstuk van de tafel, loop naar de andere kant van de kamer en plaats het schaakstuk op de tafel. Kijk, hij ziet er zo groot uit als een bureaulamp? Laat hem los en hij zal zo groot zijn als een bureaulamp. Zoals de prompt in de oefenruimte zegt: perceptie is alles. U kunt objecten ook uit het niets laten verschijnen door ze in uw gezichtsveld uit te lijnen.
Dit is even wennen, maar maak je geen zorgen, het zal snel een tweede natuur voor je worden. Het volgende is onze volledige procesgids voor "Superliminal", die de negen niveaus van het spel beslaat.Niveau 1 – Inductie
Dit niveau leert je de basisvaardigheden om verder te komen in Superliminal.
Voel je vrij om het contract te tekenen of niet, en volg dan de gang naar de volgende kamer.
Puzzel 2
Oefen met het gebruik van de stukken en andere items op tafel en ga dan door de deur. Je zult een gigantisch schaakstuk tegenkomen dat je de weg blokkeert. Pak het op, kijk naar de grond en leg het neer. Spring over de dozen om het volgende gebied te betreden.
Puzzel 3
De uitgangsdeur bevindt zich in de uiterste rechterhoek van de kamer, achter twee op elkaar gestapelde blokken. Pak het bovenste blok op en laat het dicht bij de grond los om het kleiner te maken. Spring nu op het gevallen stuk, ren dan naar de bovenkant van het blok en spring door de deur.
Je zult zien dat je eerste object de deur blokkeert. Als je met lege handen staat, kun je door deze gammele deuren lopen; maar als je een voorwerp vasthoudt, blokkeert het je de weg.
Puzzel 4
Je moet iets op de knop zetten om de deur open te houden, net als in Portal. Je kunt niet snel genoeg rennen om door de deur te komen voordat deze sluit. Ga rechts van de knop staan, zodat je achter de deur kunt kijken als deze opengaat. Pak de kubus op en plaats deze op de knop (grootte maakt niet uit), ga dan door de deur.
Puzzel 5
Kijk in de vorige kamer, pak de kubus en kijk dan naar het plafond van deze kamer. Laat de kubus vallen en pak hem op om hem groter te maken. Blijf hem oppakken, omhoog kijken en laten vallen totdat hij groot genoeg is om als opstapje naar de deur in de hoek te dienen. Spring omhoog, ga door de deur en ga verder naar de volgende kamer.
### Puzzel 6
Ga door het raam aan de linkerkant en pak het schaakstuk. Kijk nu door het raam aan de rechterkant en plaats het schaakstuk op de knop. Bekijk de schaduw van het stuk om u te helpen het uit te lijnen met de knop. Ga door de deur naar buiten.
Puzzel 7
Hiermee leer je hoe je objecten kunt roteren, hoewel je ze maar in één vlak kunt roteren. Pak de kaas op en gebruik de kijk-omhoog/omlaag-techniek om hem groot genoeg te maken om als oprit te dienen om je door de deur te helpen.
Puzzel 8
Pak het gigantische blok op, houd het tegen de muur en laat het los om het kleiner te maken. Doe dit nog een keer, nu hij klein genoeg is, plaats je hem op de knop aan de rechterkant van de deur.
Puzzel 9
Pak het gigantische blok aan de linkerkant en plaats het onder aan de muur om het kleiner te maken. Kijk nu door het kapotte raam en plaats het nu kleine blokje op de knop die je door het kapotte raam kunt zien. Je kunt hem ook door een raam gooien door hem op een helling te gooien.
Puzzel 10
De truc hier is om het blok bovenop de muur te krijgen om toegang te krijgen tot de kamer erachter. Sommige kamers in Superliminal hebben muren die niet tot aan het plafond reiken, dus houd er rekening mee. Pak het blok op en ga in de linkerachterhoek van de kamer staan.
Til het blok op totdat het van de bovenkant van de muur komt (je zou de schaduw moeten zien), laat het dan los en het zal naar de andere helft van de kamer vallen. Als het niet op de knop terechtkomt, plaats het daar en ga weg. Welke kant je ook op gaat, je komt in de volgende kamer.
### Puzzel 11
Pak het kromme uitgangsbord op en blijf het vanaf het plafond laten zakken totdat het enorm wordt. Als hij groot genoeg is, draai hem dan zodat hij beide knoppen raakt, laat hem los en stap eruit.
Puzzel 12
Er staat een bakstenen muur achter de deur, dus negeer de knop. Kijk in plaats daarvan door de scheur in het linkerwandpaneel en verwijder het kaasblok. Maak het zo groot mogelijk en draai het zo dat de punt tegen het andere scheve wandpaneel ligt, dat iets naar binnen helt.
Ga achteruit en laat los, en hij en een paar andere wandpanelen zouden omver moeten vallen. Klim er doorheen en ga verder vooruit om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 2 – Visie
Ik ga ervan uit dat je inmiddels al weet hoe je objecten groter en kleiner kunt maken, dus we geven je geen expliciete instructies. Hier leest u hoe u dit niveau kunt behalen.
Puzzel 1
Ga door het hotel tot je bij de nooduitgang komt. Pak het op, leg het opzij en ga verder. Als je links van je een schilderij met een nachtscène ziet, ga er dan naartoe en ga de trap op. Blijf doorgaan totdat je een grote kamer bereikt. Neem nu een uitgangsbord van de muur en vergroot het totdat je over de verre muur kunt klimmen. Spring op de kist en ga door de deur.
Puzzel 2
Ga de kamer rechts van je binnen en ga bij de klaptafel en projector staan. Kijk naar de geschilderde kubusitems totdat ze op een rij staan en een perfecte kubus vormen, waarna deze zal verschijnen. Vergroot de schaakbordkubus voldoende om erop te kunnen staan en gebruik hem om de uitgang van de gang te bereiken.
### Puzzel 3
Nog een kubus. Ga deze keer achter de tafel staan met de X erop, kijk naar de bloemen en ga dan achteruit totdat ze op een rij staan. Ga nu naar de andere kant en lijn de bloem op de nieuw tevoorschijn gekomen tafel uit met het bloemgat op de schaakbordkubus om de kubus te pakken. Draai hem om te zien dat het eigenlijk een trap is, en vergroot hem vervolgens voldoende om via de hoge deur in de gang naar buiten te gaan.
Puzzel 4
Neem de kubustrap en gebruik deze om de rand aan de linkerkant van de grote kamer te bereiken. Lijn het ontbrekende deel van de nooduitgangdeur uit met een van de pilaren om de deur echt te maken, en zonder hem te verplaatsen, "opent" u hem door erop te klikken. Ga nu door deze nieuwe deur naar buiten.
Puzzel 5
Ga naar boven en ga de met verf bespatte kamer binnen. Lijn de kubus uit met het plafond en pak hem op. Schaal het vervolgens op en bereik het bovenste niveau en vervolgens het gele portaal. Lijn op het portaal de groene pijp uit met de vlek om een schaakstuk te maken. Pak het op en ga naar buiten door het gat dat het creëert.
### Puzzel 6
Keer terug naar het hotel en raap de maan op door het dakraam in de verte. Er is daarboven een heel, heel kleine deur, dus pak hem op en draai/zoom erop totdat hij groot genoeg is om er doorheen te lopen. Ga de lift in om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 3 – Kubisme
Wees voorbereid op veel dobbelstenen terwijl je een spiritueel museum/kunstgalerie verkent.
### Puzzel 1
Na aankomst bij de kunstgalerie ga je rechts de kamer van de curator binnen en pak je de dobbelstenen. Vergroot het voldoende om op de rand te klimmen en de volgende kamer binnen te gaan, waarbij je de dobbelstenen meeneemt.
Puzzel 2
Vergroot de dobbelstenen voldoende om de uitgang te bereiken, pak dan de kleinere dobbelstenen uit de nis in deze kamer en gebruik deze als opstapje naar de grotere dobbelstenen. Ga door de hoge deur.
Puzzel 3
Een eenvoudige puzzel. Pak gewoon de nieuwe dobbelstenen op de vloer, spring dan in het gat dat hij achterlaat, pak de ventilatieopening onder de vloer en ga verder.
Puzzel 4
Nog een eenvoudige puzzel, gebruik gewoon de dobbelstenen als stappen en ga verder.
### Puzzel 5
Als je binnenkomt, zie je drie dobbelstenen. Je kunt ze niet oppakken zoals andere dobbelstenen, omdat ze aan de vloer zijn bevestigd, maar je kunt ze wel verplaatsen. Ga naar de middelste dobbelsteen, laat deze op de grond zakken en trek dan de linker dobbelsteen helemaal naar rechts. Spring erop en dan op de rand.
Puzzel 6
De dobbelstenen zullen allemaal instorten, maar pak een willekeurig gezicht op en gebruik het om een helling te maken om de rand te bereiken en uit de deuropening te komen.
Puzzel 7
Pak de dobbelstenen en plaats deze bij de rand. Het zal exploderen, maar als je geluk hebt, zal het een trap vormen die je kunt beklimmen. Als dat niet het geval is, pak dan een willekeurig stuk van de dobbelsteen, vergroot het en plaats het bovenop de andere stukken, zodat je op de rand kunt klimmen.
Puzzel 8
Pak de dobbelsteenzijde tegenover de trap op, gooi deze opzij en ga de kubus binnen. Kort daarna ga je naar de lift om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 4 – Stroomstoring
Er is hier echt geen kans op overlijden, maar je kunt wel een paar angstaanjagende momenten ervaren. Je moet een tijdje rondlopen om puzzels tegen te komen.
Puzzel 1
Het is meer een test van moed dan een puzzel. De deur verderop leidt naar een doodlopende weg, maar als je naar de rechterkant van de kamer gaat en door de duisternis, zie je aan de achterkant een uitgang.
Puzzel 2
Ga nog een stukje verder en je komt een kamer tegen waar als je vooruit loopt, je in een rode put valt. Ga dicht bij de put staan en kijk naar de grond. Aan de linkerkant zie je het begin van een klein, kronkelend platform dat je naar de overkant brengt. Volg hem door de put en houd je ogen op de grond gericht om het volgende gebied te bereiken.
Puzzel 3
Als de deur achter je dichtslaat, draai je om en loop je achteruit de duisternis in. Je ziet een pijl die naar een reeks goed gedefinieerde trappen wijst. Beklim de trap.
Puzzel 4
Wanneer je de rode kamer bereikt, lijkt het alsof je weg wordt geblokkeerd door houten planken. Kijk door het bord en pak het uitgangsbord. Zoom er een paar keer op in en ga dan met de plastic strip weer de deur binnen.
Ga nu rechtsaf, voorbij de dozen, en gebruik het uitgangsbord om je weg te verlichten. Ga naar boven, over de dozen heen, en laat het uitgangsbord vallen voordat je door de deur gaat.
### Puzzel 5
Wanneer je de berging bereikt, staat er ook een rood uitgangsbord, maar deze kun je niet meenemen vanwege het voorwerp dat de deur blokkeert. Maak hem in plaats daarvan groot genoeg om de voorraadkast door een glazen raam te verlichten. Nu je het kunt zien, ga naar binnen en klim in de dozen om de hoge uitgang te bereiken.
Eindelijk, als je bij de IKEA, sorry, IDEA-generator komt, start je hem, ga dan meteen naar de lift en je hebt het level voltooid.
Terug naar boven
Niveau 5 – Klonen
Niveau 5 – Klonen wordt zo genoemd omdat sommige objecten waarmee u communiceert, kopieën ervan zullen maken. Je komt al snel een groene branddeur tegen die je kunt oppakken en weggooien, en dan de eerste echte puzzel van het level betreden.
Puzzel 1
Er is een grote groene knop, maar er is niets in de kamer dat je kunt oppakken, de dobbelstenen en stukken staan vast. Ga in plaats daarvan terug naar de deur die je naar beneden hebt getrokken en plaats deze op de deur.
### Puzzel 2
Vervolgens kom je een Y-vormige gang tegen met aan beide uiteinden branddeuren. Het probleem is dat wanneer je hem probeert te openen, er gewoon nog een kleinere deur ontstaat, en dan nog een, en dan nog een, enzovoort.
Dit lijken misschien doodlopende wegen, maar er is een weg er doorheen. Ga rechts van de twee deuren en blijf klikken tot er een trap ontstaat bestaande uit deuren. Spring er dan naartoe en klim over de bovenkant van de muur om achter de deur te landen.
Puzzel 3
Elke keer dat je op de klok klikt, zal er een nieuwe verschijnen, dus pak een kopie en maak deze groter, maak een gigantische klok en een paar kleinere maar nog steeds grote klokken, en combineer ze dan samen om een trap te vormen.
Zie het voorbeeld hierboven, al zou jij het waarschijnlijk netter kunnen doen dan wij. Zoals het logo zegt, kunt u de kopie laten verdwijnen met de knop op uw computer/console.
Puzzel 4
De appel zit op de knop, waardoor de deur op slot blijft, maar klikken verplaatst hem niet, er ontstaan alleen maar meer appels.
Ga in plaats daarvan dicht bij de appel staan, kloon hem, kijk naar het plafond en laat hem los om een gigantische appel te laten vallen die de kleinere appel van de knop wegslaat. Als je het mist, klik dan met de rechtermuisknop op de overeenkomstige knop op je console en probeer het opnieuw.
Puzzel 5
Je doel hier is om de appel de trap op te krijgen en vervolgens op de groene knop. Je kunt de Apple alleen klonen, niet dragen, en in tegenstelling tot Puzzels 3 en 4 kun je geen klonen dragen.
Beklim in plaats daarvan, zoals hierboven, de trap, ga achter de groene knop staan en kijk naar beneden naar de appel zodat de onderste helft van de appel verborgen is. Klik op de appel en er wordt een appel gekloond naar de groene knop.
Puzzel 6
Ga bij de ingang van de kamer staan en blijf SomnaSculpt-tokens klonen totdat je genoeg kloontokens hebt om te klimmen en springen. Klim naar de top en spring in het gat onder de deur. Ga door enkele lineaire gangen om de lift te bereiken en het level te beëindigen.
Terug naar boven
Niveau 6 – Poppenhuis
In plaats van de gebruikelijke route te volgen, is uw enige optie om de ontspanningsruimte binnen te gaan. Om de eerste puzzel te bereiken, ga je door de bioscoop en sla je rechtsaf als je de deur naar Suite G ziet. Ga door het kantoorgedeelte en door de deur die het object blokkeert, waardoor je naar beneden wordt gegooid.
Puzzel 1
Pak het poppenhuis op. Kijk nu omhoog naar het plafond en laat het zakken/vergroot het totdat het zo groot mogelijk is. Je wilt niet alleen dat het groot genoeg is om naar binnen te lopen, je wilt dat het groot genoeg is zodat de ramen van het poppenhuis boven je hoofd komen. De deur moet veel groter zijn dan jij. Ga nu naar binnen en ga door de deur voor je, spring dan op de kofferbak en de tafel om een andere deur binnen te gaan.
Puzzel 2
Loop een tijdje rond en je komt in een kamer met een deur bovenop wat lijkt op een gigantische stapel blokken. Neem de kleine ventilator, maak hem zo groot mogelijk en plaats hem zo dat hij richting de blokken blaast, waardoor ze instorten en de deur eraf slaat. Ga door de deur.
Puzzel 3
Klik op het tweede venster van links om het op te pakken. Zoom erop in door op de gebruikelijke manier omhoog en omlaag te kijken, en als het groot genoeg is, loop je eroverheen.
Puzzel 4
Pak het springkasteel op en vergroot het totdat je door de deur kunt. Ga door de deur en dan langs de ventilator.
Kijk door de ventilatieopeningen zoals hierboven vermeld, pak het springkasteel op en plaats het op de duikplank er bovenop en het moet in evenwicht zijn.
Ga terug naar de deur die je naar de duikplank bovenaan brengt, ga nu door de deur voor je. Als de deur te klein is, ga dan terug naar de ventilatieopening en maak het springkasteel iets groter.
Puzzel 5
Je staat nu voor twee deuren, die met elkaar verbonden zijn, en er zit nog een deur hoog in de muur. Plaats de grotere deur dichter bij de bovenste deur/sleutelgat, met de voorkant er naar toe gericht, en bedek de onderkant voor 1/4. Er moet voldoende ruimte zijn tussen de deur en de muur zodat je er doorheen kunt lopen en de deur binnen kunt gaan. Dit kan enige aanpassing van het formaat vereisen.
Neem nu de kleinere deur en plaats deze bovenop de eerste deur (zie afbeelding hierboven). Wring je tussen de muur en het hek en ga naar binnen. Je komt uit een kleine deur en kunt door het sleutelgat.
Puzzel 6
Op het eerste gezicht lijkt het misschien alsof het jouw taak is om terug te keren naar de normale grootte, zodat je de deur uit kunt lopen, maar dat is niet het geval. In plaats daarvan pak je het kartonnen poppenhuis van de stoel en verklein je het formaat op de rand waarop je staat, zodat je erin kunt. Ga de lift in om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 7 – Doolhof
Sta direct op en ga de achterkamer van dit niveau binnen. Blijf lopen terwijl de stem over het noodprotocol praat, waarna je weer in de slaapkamer bent.
Puzzel 1
Je eerste taak is het omgaan met de wekkerlus. Je kunt een tijdje lopen, maar het alarm gaat af en je wordt meerdere keren teruggestuurd naar de slaapkamer. Blijf dit doen totdat het scherm zwart wordt en de zwaartekracht verandert. Betreed het eetgedeelte via de valdeur.
Klik nu op de wekker en je komt op de juiste manier terug in de slaapkamer. Klik op het schilderij met de blauwe lucht op de muur om het naar het einde van de lege gang te brengen en plaats het op de plek waar de deur is, zodat de muur gevuld wordt. Loop nu het schilderij binnen (misschien moet je over het frame springen) en ga naar links om verder te gaan. Uiteindelijk bereik je een rode gang waar de zwaartekracht je aan de muur vastpint.
Puzzel 2
Klik in de gang op de grijze deur aan de rechterkant om de uitgang te onthullen en de grijze deur zelf naar beneden te laten vallen. Til de gevallen deur op en je vindt er een gat onder. Spring over het gat. Ga verder en je komt terecht in een oranje gang.
Puzzel 3
De Oranje Corridor heeft een sluwe 'valstrik'-oplossing. Ga naar de rechter muur en kijk naar de gekleurde vierkanten en probeer ze op één lijn te brengen. Als je achteruit gaat, val je in een spleet in de muur, waardoor je naar het volgende gebied gaat. Of als je eroverheen wilt springen, ren dan gewoon naar de muur en spring.
Puzzel 4
Dit is weer een valstrikkamer. Pak de wenteltrap, kijk omhoog en laat hem vallen. Hij wordt groter, maar slaat door de vloer en gooit je in de kamer eronder. Klim naar beneden, helemaal naar beneden, verplaats de rommel (ziet eruit als een glijbaan) naar de lift en ga erin... zonder het level te voltooien. Je bent nog niet klaar.
In plaats daarvan draai je je om in de lift en ga je door de deur achter je naar buiten. Wanneer u de dubbele gang bereikt, volgt u gewoon de aanwijzingen op de afritborden om naar het volgende gebied te gaan.
Puzzel 5
Plaats de dobbelstenen op de rand aan de linkerkant (je moet deze kleiner maken) om naar het volgende niveau van het zwembad te klimmen. Draai je om en kijk naar de dobbelstenen. Deze verschijnen op de bovenste verdieping van het zwembad. Gebruik de dobbelstenen om naar het volgende niveau te klimmen en ga door de deur naar buiten.
### Puzzel 6
Als je het stukje op de knop plaatst, wordt het tweedimensionaal, waar je niets aan hebt. Ga in plaats daarvan, of daarna, op de knop staan en kijk door de deur. Pak een ander stuk, de ridder, en gebruik het om de knop ingedrukt te houden.
Puzzel 7
Pak de dobbelstenen en de kamer zal veranderen. Gebruik nu de dobbelstenen om naar de vloer te klimmen waar het bed staat, pak de kubus op en laat hem vallen. Je wordt naar een lange donkere gang geteleporteerd. Ga naar de muur aan het einde en spring naar beneden om weer geteleporteerd te worden. Klik op de wekker en je verschijnt midden in een groep liften.
Blijf in één richting lopen en je zult uiteindelijk een pijl zien. Volg de pijl en open de liftdeur totdat je nog een pijl ziet. Blijf de pijl volgen totdat je een donkere gang bereikt. Klik op het alarm en loop vooruit naar de lift. Het is nog steeds niet de lift aan het einde van het level, maar je bent dichterbij.
Puzzel 8
Het lijkt alsof je buiten bent, maar als je dichter bij straatverlichting komt, veranderen ze in een 2D-beeld. Loop naar elk van de vier "muren" en terwijl je dat doet, verschijnt er een slaapkamer in het midden van de ruimte. Ga naar binnen en klik op de wekker om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 8 – Blanco
Dit is het laatste zetje: je bent bijna klaar. Maar voordat je klaar bent, is je eerste puzzel hoe je uit de kamer kunt komen waarin je wakker werd.
Puzzel 1
Er is geen duidelijke uitgang uit de kamer, dus probeer niet met je hoofd tegen de bakstenen muur te stoten. Kijk in plaats daarvan naar het architectonische model op tafel. Klik op de bouwsteen links van de "Jungle" om deze te vergroten totdat je door de deur kunt.
Eén manier is om het een beetje groter te maken, dan naast de tafel en het prikbord te gaan staan en het gebouw zo te verplaatsen dat het de deur aan de andere kant blokkeert. Dit zou het groot genoeg moeten maken om binnen te komen. Als het geluid het niet duidelijk maakt, manipuleer je het gebouw waarin je je bevindt.
Nu je door die deur gaat, is de gemetselde deuropening nu open. Als je er doorheen loopt, kom je door de ingang van het modelgebouw. Dus, na de waarschuwing die je hebt ontvangen om de droom niet te vernietigen, verklein je het modelgebouw, pak je het op en ga je naar de deur.
Het gebouw in je hand zal met een knal verdwijnen. Ga nu door de deur en wacht tot de hele kamer wit is geworden. Blijf in een rechte lijn lopen (je valt een paar keer) totdat er een zwart vierkant voor je verschijnt.
Pak het zwarte blok op, ga door de deur erachter en loop verder in een over het algemeen rechte lijn. Wanneer je de archiefkastkamer bereikt, loop je door de schaduw van de grote archiefkast aan de muur (zie foto hierboven).
Puzzel 2
Uiteindelijk bereik je een lange gang met open muren en witte pilaren. Loop voorbij en rond totdat je het witte raam in het zwarte gebied ziet.
Ga door het raam. Er is een kamer aan de overkant, maar die kun je niet bereiken omdat deze te hoog is. Draai je om en pak het nu omgekeerde raam, dat in een kubus verandert, en gebruik het om door de deur aan de andere kant te kruipen. In de volgende kamer ga je achter de muur met het raam, ga verder naar de container en de schoorsteen op de achtergrond en zet de schakelaar om.
Puzzel 3
Ga richting de trap, maar probeer deze niet te beklimmen, maar ga door de witte trapvorm. Ga nu deze nieuwe zwarte trap op en volg het zwarte pad tot je naar beneden valt en blijf lopen.
Puzzel 4
Je bevindt je al snel in een gang met rode, gele en blauwe pilaren die maar om zichzelf heen blijven draaien. Je kunt dwars door de witte muur gaan en daardoor vind je nog een deur achter het rode en blauwe uiteinde van dit vreemde bouwwerk. Blijf doorgaan totdat je het bord bereikt.
Puzzel 5
Als je op het bord stapt, passeer je zwart-witte vierkanten - er zijn hier geen geheime patronen. In plaats daarvan moet je de stukken op tafel gebruiken om over te steken.
Plaats het witte (gele) stuk op het witte vierkant en loop naar dat vierkant. Pak het zwarte stuk op, plaats het op het zwarte vierkant en loop naar dat vierkant. Pak het witte stuk op... nou, je begrijpt het wel. Herhaal dit totdat je er doorheen bent.
Puzzel 6
Je bereikt een witte deur waar je in eerste instantie niet doorheen kunt, en hoewel je de kubus groter kunt maken, heb je er maar één, dus het lijkt onmogelijk om de hoge deur te bereiken. Hier wordt het raar, zelfs volgens superliminale normen.
Je moet van een 2D witte deur een kamer maken door de kubus op te pakken en deze achter de witte ruimte achter de deur te plaatsen. Als die kubus er maar is
-
Apr 07,25Atomfall: alle knutselrecepten en locaties onthuld Crafting is een essentiële overlevingsvaardigheid in *Atomfall *, cruciaal voor het maken van wapens en herstelitems. Om deze vaardigheid onder de knie te krijgen, moet u de nodige knutselrecepten verzamelen. Hier is een uitgebreide gids om u te helpen alle knutselrecepten in het spel te vinden. Hoe te gebruiken om recepten in Atom te gebruiken
-
Dec 26,24Emergence Mission: uitgebreide gids voor Black Ops 6-spelers Beheers de Black Ops 6 Emergence-missie: een uitgebreide gids De Emergence-missie in Call of Duty: Black Ops 6 is een cruciaal punt in de veelgeprezen campagne en markeert een aanzienlijke afwijking van de traditionele gameplay. Deze gedetailleerde gids begeleidt u bij elke stap. Navigeren door de Kentucky Bio
-
Dec 10,24Tokyo Game Show 2024: belangrijke details vrijgegeven De Tokyo Game Show 2024: een uitgebreide gids met datums, schema en streams De Tokyo Game Show (TGS) 2024 belooft een boeiende showcase van gaming, met talloze livestreams van ontwikkelaars en uitgevers. Dit artikel geeft een gedetailleerd overzicht van het schema, de inhoud en de ann van het evenement
-
Dec 25,24Makiatto in 'Girls' FrontLine 2: Exilium' - Een diepe duik Moet je voor Makiatto kiezen in Girls' Frontline 2: Exilium? Een uitgebreide gids Girls' Frontline 2: Exilium's selectie wordt voortdurend uitgebreid, waardoor karakterselectie cruciaal is. Deze gids zal u helpen beslissen of Makiatto de moeite waard is om aan uw team toe te voegen. Is Makiatto het waard? Het korte antwoord: Yes