Indiana Jones et le Grand Cercle s'en tiennent au combat au corps à corps plutôt qu'aux combats au pistolet
Le prochain jeu Indiana Jones de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, donnera la priorité aux combats rapprochés plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Ce choix de design reflète le caractère emblématique de l'aventurier.
Indiana Jones et le Grand Cercle : un focus sur le combat au corps à corps
Furtivité et énigmes : piliers clés du gameplay
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur de la conception et le directeur créatif de MachineGames ont détaillé les mécanismes de jeu du jeu. Inspirés par leur travail sur des titres comme Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont mis l'accent sur le combat au corps à corps, les armes improvisées et la furtivité.
"Indiana Jones n'est pas connu pour les fusillades", a expliqué le directeur du design. "Le combat au corps à corps convient bien mieux à son personnage." L'équipe s'est inspirée du système de mêlée de Chroniques de Riddick, en l'adaptant au style de combat unique d'Indy. Les joueurs peuvent s’attendre à utiliser des objets du quotidien – des casseroles, des poêles et même des banjos – comme armes de fortune. Le but est de capturer l'héroïsme ingénieux et quelque peu maladroit d'Indy dans les mécanismes du jeu.
Au-delà du combat, l'exploration sera une composante importante. Le jeu mélange des environnements linéaires et ouverts, similaires à la série Wolfenstein, offrant un mélange de sentiers guidés et de vastes zones d'exploration. Certains domaines permettront une résolution de problèmes plus ouverte, se rapprochant du style des simulations immersives. Les joueurs auront la liberté d’aborder les défis de différentes manières.
La furtivité joue un rôle crucial, intégrant à la fois l'infiltration traditionnelle et un nouveau système de « furtivité sociale ». Les joueurs peuvent acquérir des déguisements pour se fondre dans la masse et accéder aux zones restreintes. Le directeur du design a confirmé que de nombreux déguisements seront disponibles dans chaque lieu important.
Dans une précédente interview avec Inverse, le directeur du jeu a souligné la minimisation délibérée des tirs. Dès le départ, l'accent a été mis sur le combat au corps à corps, la navigation et la traversée. L’équipe s’est d’abord attaquée à ces aspects difficiles. Le jeu comprendra également des énigmes difficiles, dont certaines particulièrement difficiles seront proposées en tant que contenu facultatif pour maintenir l'accessibilité.
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