मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स इंटरव्यू: मीट नू udra, ऑयलवेल बेसिन के शीर्ष - ING FIRST
शुष्क रेगिस्तानों और जीवंत जंगलों से लेकर उग्र ज्वालामुखी और बर्फीले टुंड्रास तक, मॉन्स्टर हंटर श्रृंखला वातावरण की एक लुभावनी सरणी का दावा करती है, प्रत्येक अद्वितीय पारिस्थितिक तंत्र और राक्षसों के विविध कलाकारों के साथ। Exploring these uncharted territories, traversing their landscapes as you hunt, is a core element of the Monster Hunter experience. This holds true for *Monster Hunter Wilds*, the latest addition to the franchise. Following the Windward Plains and Scarlet Forest, hunters will venture into the harsh Oilwell Basin, a land scarred by flames and oilsilt. Here, they'll navigate treacherous terrain of viscous oil and blazing magma. इसकी प्रतीत होता है बंजर उपस्थिति के बावजूद, घनिष्ठ निरीक्षण से जीवन की एक आश्चर्यजनक बहुतायत का पता चलता है: छोटे जीवों को मायर में झपट्टा मारते हुए, और एक प्राचीन सभ्यता के अवशेष पूरे बिखरे हुए हैं।
यूया तोकुडा, दोनों के निदेशक *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *और *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *, ऑइलवेल बेसिन के डिजाइन पर प्रकाश डालते हैं:
"फॉलो के दौरान, ऑयलवेल बेसिन कीचड़ और तेल का एक स्थान है। फायरस्प्रिंग के रूप में जाना जाने वाला इंक्लिमेनसी, ऑयलसिल्ट को जला देता है, और बहुत कुछ के दौरान, जला हुआ तेल और कालिख गायब हो जाता है, खनिजों, सूक्ष्मजीवों और छिपे हुए कलाकृतियों के मूल रंगों को प्रकट करता है," वह बताते हैं।
नीचे की ओर
हम पहले *मॉन्स्टर हंटर *गेम और कार्यकारी निदेशक और कला निर्देशक *वाइल्ड्स के लिए पहले *मॉन्स्टर हंटर *के निदेशक, केनम फुजिओका के साथ ऑयलवेल बेसिन की अवधारणा में गहराई से।"विंडवर्ड मैदान और स्कारलेट वन क्षैतिज रूप से विस्तारित स्थानों की पेशकश के साथ, हमने ऑयलवेल बेसिन में एक लंबवत जुड़ा हुआ वातावरण बनाने का फैसला किया," फुजिओका कहते हैं। "पर्यावरण सूक्ष्म रूप से ऊपरी, मध्य और निचले स्तर के बीच बदलता है। सूर्य का प्रकाश ऊपरी स्तर तक पहुंचता है, जहां तेल कीचड़ की तरह इकट्ठा होता है। आप जितना गहरा जाते हैं, वह गर्म हो जाता है, जो लावा और अन्य पदार्थों के साथ होता है।"
टोकोडा कहते हैं: "बीच से निचले स्तर तक, आप जीवों को जलीय जीवन की याद दिलाते हुए पाएंगे, गहरे समुद्र या पानी के नीचे के ज्वालामुखी निवासियों के समान। *दुनिया *में, हमने सतह पर रहने वाले जलीय जीवों के विचार के आधार पर कोरल हाइलैंड्स इकोसिस्टम बनाया। हमने उस ज्ञान को तेलवेल बेसिन की रचनाओं और इकोसोस्टिस्ट के लिए लागू किया।"
A blazing wasteland teeming with life during the Plenty, Fujioka highlights the intended contrast:
"परती और अशुद्धता के दौरान, ज्वालामुखी या गर्म वसंत की तरह, हर जगह से स्मोक बिलोज़।
The Oilwell Basin's ecosystem differs significantly from others. तेल के नीचे बेजान होने के दौरान, झींगा और केकड़े जैसे शेलफिश सतह के नीचे पनपते हैं, साथ ही छोटे राक्षसों के साथ कच्चा मांस प्रदान करते हैं। Large monsters prey on smaller ones, which in turn filter and consume microorganisms from the environment and oilsilt. These microorganisms derive energy from geothermal heat. Unlike the sunlight and vegetation-based ecosystems of the Windward Plains and Scarlet Forest, the Oilwell Basin thrives on geothermal energy.
ऑयलवेल बेसिन के बड़े राक्षस समान रूप से अद्वितीय हैं। रोमपोपोलो, एक गोलाकार, एक सुई की तरह मुंह के साथ विषाक्त प्राणी, एक प्रमुख उदाहरण है। फुजिओका अपने डिजाइन की व्याख्या करता है:
"We designed it as a mischievous swamp-dweller that uses stored toxic gas to disrupt hunters. The concept of a mad scientist frequently emerged during design, inspiring its chemical purple color and glowing red eyes. Surprisingly, the craftable equipment is quite cute, as is its Palico equipment."
तोकुडा सहमत है, रोमपोपोलो पैलिको उपकरण को "मनोरंजक" कहते हैं। The unique design and charm are evident in gameplay.
अजरकन की लपटें
Ajarakan, another new monster, resembles a massive, flaming gorilla, yet possesses a slimmer silhouette than the Scarlet Forest's Congalala.
Ajarakan, another new monster, resembles a massive, flaming gorilla, yet possesses a slimmer silhouette than the Scarlet Forest's Congalala.
Videos showcase Ajarakan's territorial battles with Rompopolo, employing a bear hug and martial arts-inspired attacks. Tokuda explains the design choices:
"आम तौर पर, फंग किए गए जानवरों में कम कूल्हे होते हैं, हंटर आंखों के स्तर पर अपने सिर रखते हैं, संभावित रूप से खतरे को अस्पष्ट करते हैं। हमने एक शीर्ष-भारी, अजरकन के लिए सिल्हूट को लक्षित किया, इसकी ताकत को उजागर करने के लिए फ्लेम तत्वों और पहलवान को पकड़ने के लिए।
फुजिओका कहते हैं: "अद्वितीय राक्षसों के साथ पहले से मौजूद हैं, हमने सोचा कि एक सीधा शक्तिशाली राक्षस एक अच्छा जोड़ होगा - इसलिए अजरकान। इसके हमलों में आग की लपटों को बनाने के लिए जमीन को पंच करना या पटकना शामिल है, सरल लेकिन शक्तिशाली हमलों पर जोर देना।"
Ajarakan's high position in the Oilwell Basin's ecosystem contrasts with Rompopolo. Its flashy appearance and flame-infused attacks highlight its dominance. Fujioka discusses Ajarakan's personality development:
"शुरू में, यह सिर्फ शारीरिक रूप से शक्तिशाली था। हमने इसके व्यक्तित्व को बढ़ाने के लिए कलाकारों और डिजाइनरों के साथ सहयोग किया। एक उग्र स्थान पर होने के नाते, हमने आग की लपटों और गर्मियों का उपयोग किया, लेकिन सरल अग्नि-श्वास से परहेज किया। डिजाइन एक बौद्ध देवता, एकाला को उकसाता है, जो कि इसकी पीठ को बढ़ाता है। creature is intended to be terrifying."
रोमपोपोलो की प्रवृत्ति के विपरीत, अजरकान सीधे शक्ति पर ध्यान केंद्रित करता है। To avoid monotonous movements, flashier attacks were added during development.
"We incorporated various techniques, such as jumping, balling up, and falling to the ground," Fujioka explains.
बनाने में एक राक्षस पीढ़ियां
The Oilwell Basin's apex predator, a black flame-wreathed creature with octopus-like tentacles, is finally revealed: **Nu Udra**. Its flammable oil-coated body writhes across the landscape. Similar to the Windward Plains' Rey Dau (lightning) and the Scarlet Forest's Uth Duna (water), Nu Udra utilizes the element of its environment. The developers confirm the octopus inspiration, despite its unusual setting.
"Yes, octopuses," Fujioka confirms. "We aimed for a striking silhouette when it rises, giving it demonic horns, while obscuring its face."
Tokuda explains the demonic influence on Nu Udra's battle music:
"The composers incorporated phrases and instruments reminiscent of black magic, resulting in a unique and fitting piece."
Nu Udra's tentacle movements draw inspiration from monsters like Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Both Tokuda and Fujioka had long desired to create a tentacled monster of this nature.
"One concept in *Tri* was underwater combat, so I proposed an octopus-shaped monster, emphasizing its underwater movements," Tokuda recalls. "There were challenges, including technical limitations, but I held onto that proposal."
फुजिओका ने नू उड्रा के डिजाइन पर यम त्सुकामी और नकार्सोस जैसे पिछले तंग राक्षसों के प्रभाव पर चर्चा की:
"हम इस तरह के राक्षसों का रणनीतिक रूप से उपयोग करने में रुचि रखते हैं, क्योंकि उनके सिल्हूट और इंप्रेशन मानक राक्षसों से भिन्न होते हैं। जबकि बहुत से अद्वितीय राक्षस थकान पैदा कर सकते हैं, उन्हें सही समय पर पेश करने से एक मजबूत प्रभाव पैदा होता है। यम त्सुकामी की उपस्थिति *मॉन्स्टर हंटर 2 (डॉस) *, पर्वत के ऊपर तैरती है, एक एडवेंटरस फीलिंग।"
तोकुडा कहते हैं, "मैं वह हूं जिसने यम त्सुकामी को वहां रखा है।" While technological limitations prevented similar actions for Yama Tsukami as Nu Udra, the goal was to create a lasting impression.
The developers' dedication to monster creation is evident. Nu Udra's realization represents a significant achievement for both Tokuda and Fujioka.
"जबकि यम त्सुकामी और नाकारोस ने निश्चित तम्बू के साथ हमला किया, नू उड्रा अपने सेफलोपोड लक्षणों का उपयोग मुक्त आंदोलन के लिए, उपन्यास गेमप्ले का निर्माण करता है," तोकुडा बताते हैं।
फुजिओका कहते हैं: "टेंटकेड मॉन्स्टर्स ने तकनीकी चुनौतियों का सामना किया, जैसे कि इलाके और लक्ष्य नियंत्रण। *विल्ड्स *'विकास ने सफल तकनीकी परीक्षणों को देखा, जिससे यह संभव हो गया।"
Tokuda notes Nu Udra's impact:
"Seeing the tests, we decided to make it the Oilwell Basin's apex predator. It has a huge impact."
Nu Udra's animations showcase meticulous detail. After taking sufficient damage, it wraps itself around ancient pipes to navigate the terrain, even entering small holes seamlessly. Fujioka highlights the challenges faced by the art team:
"हमने लचीले निकायों को चित्रित करने पर बड़े पैमाने पर काम किया। हम व्यवहार्यता की परवाह किए बिना महत्वाकांक्षी विचारों के साथ शुरू करते हैं। यह हमारे कलाकारों को चुनौती देता है, लेकिन परिणाम अद्भुत हैं।"
New technologies enable the team to realize their accumulated ideas. Tokuda recalls a memorable moment during development:
"When we implemented the hole-entering movement, an animator asked me to wait to see it enter the hole. I remember saying, 'That's amazing!' The animator was very satisfied."
Fujioka expresses pride in Nu Udra's detailed movements:
"जिस तरह से यह एक पाइप के चारों ओर फुहार करता है वह अविश्वसनीय रूप से अच्छी तरह से बनाया गया है। केवल खेल वास्तविक समय में ऐसी चीजों को चित्रित कर सकते हैं। मुझे इस पर गर्व है कि मैं कर्मचारियों के प्रयासों के लिए एक वसीयतनामा के रूप में इस पर गर्व करता हूं।"
Nu Udra presents a significant challenge. इसका लचीला शरीर उद्घाटन को मुश्किल बनाता है। निकट निकटता शक्तिशाली पलटवार को ट्रिगर करती है। Severing tentacles shortens its area-of-effect attacks, and the severed tips thrash on the ground. Tokuda clarifies the tentacle severing mechanics:
"कई तम्बू को अलग किया जा सकता है। सभी ग्राउंड-टचिंग लेग-जैसे भागों को गंभीर किया जाता है। शुरू में टेंटेकल्स थ्रैश, फिर सड़ते हैं, यदि बाद में नक्काशी की जाती है तो खराब सामग्री की उपज। यह अन्य राक्षसों के टूटने योग्य भागों पर लागू होता है।"
Nu Udra's attacks are characterized by a unique tempo, combining focused and area-of-effect attacks. Light-emitting sensory organs at the tentacle tips indicate attack targets, preventing confusion in multiplayer hunts. Flash Bombs are ineffective due to Nu Udra's lack of vision.
Tokuda offers advice on defeating Nu Udra:
"इसके नरम शरीर और कई टूटने योग्य भागों को रणनीतिक हमलों की आवश्यकता होती है। टेंटेकल्स को अलग करने से क्षेत्र-प्रभाव के हमलों को कम किया जाता है, गतिशीलता में सुधार होता है। मल्टीप्लेयर हंट्स फायदेमंद होते हैं, बंटवारे वाले लक्ष्य। एसओएस फ्लेयर्स और सपोर्ट हंटर्स की सिफारिश की जाती है।"
फुजिओका कहते हैं: "इसका डिज़ाइन एक एक्शन-गेम-जैसे दृष्टिकोण को प्रोत्साहित करता है, जहां भाग विनाश जीत की सुविधा देता है। ग्रेवियोस एक समान उदाहरण है, जिसके लिए कवच विनाश की आवश्यकता होती है। सावधानीपूर्वक अवलोकन और निर्णय लेने के साथ मॉन्स्टर हंटर के कोर गेमप्ले के साथ संरेखित।"
एक स्वागत पुनर्मिलन
Fujioka mentions Gravios, last seen in *Monster Hunter Generations Ultimate*. Gravios, a rocky-carapace monster emitting hot gas, is a perfect fit for the Oilwell Basin.
Tokuda explains Gravios' return:
"Considering the Oilwell Basin's environment, game progression, and avoiding similarity to other monsters, Gravios provides a fresh challenge."
Gravios' hardened body presents a formidable challenge. इसके कारपेस पर हमला करने से लाल घाव हो जाते हैं, जो फोकस स्ट्राइक को सक्षम करता है। Tokuda elaborates on Gravios' design in *Wilds*:
"हमने इसकी कठोरता को बनाए रखा है। एक गेम डिज़ाइन के नजरिए से, यह महत्वपूर्ण खेल की प्रगति के बाद दिखाई देता है। शुरू में इसके कठोर शरीर को हराना मुश्किल है, लेकिन शिकारी घाव प्रणाली और भाग तोड़ने का उपयोग करके सुराग की खोज करते हैं।"
राक्षस हंटर विल्ड्स में सभी राक्षस
17 Images
The inclusion of Gravios raises the question of Basarios' appearance. Fujioka confirms Basarios' absence for now.
The Monster Hunter team carefully considers monster reappearances, ensuring their full utilization. Basarios' exclusion reflects this careful consideration. ऑयलवेल बेसिन में कई अन्य राक्षस भी दिखाई देंगे।
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