Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Mar 15,25

Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundre ghiacciate, la serie Monster Hunter vanta una serie mozzafiato di ambienti, ognuno di brulicia di ecosistemi unici e un cast diversificato di mostri. Esplorare questi territori inesplorati, attraversando i loro paesaggi mentre la caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza di Monster Hunter. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima aggiunta al franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventurano nel bacino del pozzo olio, una terra sfregiata da fiamme e silt petrolifera. Qui, navigheranno traditori di olio viscoso e magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela una sorprendente abbondanza di vita: piccole creature che si stringono nel fango e resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.

Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design del bacino del petrolio:

"Durante il matto, il bacino di olio è un luogo di fango e petrolio. L'incligge, conosciuta come la molla di fuoco, brucia via olio e durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine svaniscono, rivelando minerali, microrganismi e colori originali di artefatti nascosti", spiega.

Giù nel fango

Giocare Approfondiamo la concettualizzazione del bacino di Oilwell con Kaname Fujioka, direttore del primo *Monster Hunter *Game e direttore esecutivo e direttore artistico per *Wilds *:

"Con le pianure per il vento e la foresta scarlatta che offrono locali espansivi orizzontalmente, abbiamo deciso di creare un ambiente verticalmente collegato nel bacino del petrolio", afferma Fujioka. "L'ambiente cambia sottilmente tra gli strati superiori, medi e inferiori. La luce solare raggiunge gli strati superiori, dove petrolio si raccoglie come il fango. Più vai, più calda diventa, con lava e altre sostanze."

Tokuda aggiunge: "Dal medio a strati più bassi, troverai creature che ricordano la vita acquatica, simile agli abitanti del vulcano sottomarino.

Una terra desolata in fiamme che brulica di vita durante l'abbondanza, Fujioka mette in evidenza il contrasto previsto:

"Durante l'incendio e l'inclinazione, fumo fluttua da ogni parte, come un vulcano o una primavera calda. Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a una marina. Osserva attentamente la biologia ambientale e troverai creature tipiche del letto oceanico."

L'ecosistema del bacino del petrolio differisce significativamente dagli altri. Mentre apparentemente senza vita sotto l'olio, molluschi come gamberi e granchi prosperano sotto la superficie, insieme a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I grandi mostri preda quelli più piccoli, che a loro volta filtrano e consumano microrganismi dall'ambiente e dall'olio. Questi microrganismi derivano energia dal calore geotermico. A differenza della luce solare e degli ecosistemi a base di vegetazione delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, il bacino di petrolio prospera sull'energia geotermica.

I grandi mostri del bacino di petrolio sono ugualmente unici. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con una bocca simile a un ago, è un ottimo esempio. Fujioka spiega il suo design:

"L'abbiamo progettato come un malizioso abito da palude che utilizza gas tossico immagazzinato per interrompere i cacciatori. Il concetto di scienziato pazzo è emerso spesso durante il design, ispirando il suo colore viola chimico e gli occhi rossi luminosi. Sorprendentemente, l'attrezzatura artigianale è piuttosto carina, così come la sua attrezzatura Palico."

Tokuda è d'accordo, chiamando l'attrezzatura di Rompopolo Palico "divertente". Il design e il fascino unici sono evidenti nel gameplay.

Fiamme di Ajarakan

Ajarakan, un altro nuovo mostro, ricorda un enorme gorilla fiammeggiante, ma possiede una silhouette più sottile rispetto al Congalala della foresta scarlatta.

Ajarakan, un altro nuovo mostro, ricorda un enorme gorilla fiammeggiante, ma possiede una silhouette più sottile rispetto al Congalala della foresta scarlatta.

I video mostrano le battaglie territoriali di Ajarakan con Rompopolo, impiegando un abbraccio da orso e attacchi ispirati alle arti marziali. Tokuda spiega le scelte di design:

"In genere, le bestie a poppate hanno i fianchi bassi, mettendo la testa a livello degli occhi di Hunter, potenzialmente oscurando la minaccia. Abbiamo mirato a una silhouette pesante e torreggiante per Ajarakan, aggiungendo elementi di fiamma e prese con il lottatore per evidenziare la sua forza. I suoi attacchi combinano la forza, la fisicità e le creme, come la fusione e

Fujioka aggiunge: "Con i mostri unici già presenti, abbiamo pensato che un mostro direttamente potente sarebbe stata una buona aggiunta - anche Ajarakan. I suoi attacchi implicano pugni o sbattere il terreno per creare fiamme, enfatizzando attacchi semplici ma potenti."

L'alta posizione di Ajarakan nell'ecosistema del bacino del petrolio contrasta con il rompopolo. Il suo aspetto appariscente e gli attacchi infusi di fiamma ne evidenziano il dominio. Fujioka discute lo sviluppo della personalità di Ajarakan:

"Inizialmente, era solo fisicamente potente. Abbiamo collaborato con artisti e designer per migliorare la sua personalità. Essendo in una posizione infuocata, abbiamo utilizzato fiamme e calore, ma abbiamo evitato la semplice respirazione del fuoco. Il design evoca una divinità buddista, l'acula, con le fiamme apparentemente adorando la sua schiena. La creatura è destinata a essere terrificante ".

A differenza del trucco di Rompopolo, Ajarakan si concentra sul potere semplice. Per evitare movimenti monotoni, durante lo sviluppo sono stati aggiunti attacchi più pazzi.

"Abbiamo incorporato varie tecniche, come saltare, ballare e cadere a terra", spiega Fujioka.

Un mostro generazioni in preparazione

L'apice Predator del bacino Oilwell, una creatura nera-gira a mano con tentacoli simile a un polpo, viene finalmente rivelato: ** Nu Udra **. Il suo corpo infiammabile con rivestimento olio si contorce attraverso il paesaggio. Simile a Rey dau (lampo) di Windward Plains e Uth Duna (acqua) della Foresta Scarlet, Nu Udra utilizza l'elemento del suo ambiente. Gli sviluppatori confermano l'ispirazione di Octopus, nonostante la sua impostazione insolita.

"Sì, polpi", conferma Fujioka. "Abbiamo mirato a una silhouette sorprendente quando si alza, dandogli corna demoniaci, oscurando il suo viso."

Tokuda spiega l'influenza demoniaca sulla musica di battaglia di Nu Udra:

"I compositori incorporavano frasi e strumenti che ricordano la magia nera, risultando in un pezzo unico e adatto."

I movimenti tentacoli di Nu Udra attirano ispirazione da mostri come Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Sia Tokuda che Fujioka avevano a lungo desiderato creare un mostro tentacolato di questa natura.

"Un concetto in * tri * era il combattimento sottomarino, quindi ho proposto un mostro a forma di polpo, sottolineando i suoi movimenti sottomarini", ricorda Tokuda. "Ci sono state sfide, tra cui limitazioni tecniche, ma ho resistito a quella proposta".

Fujioka discute l'influenza di mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos sul design di Nu Udra:

"Siamo interessati a usare in modo strategico tali mostri, poiché le loro silhouette e impressioni differiscono dai mostri standard. Mentre troppi mostri unici possono portare alla fatica, introducendoli al momento giusto crea un forte impatto. Yama Tsukami l'aspetto in *Monster Hunter 2 (Dos) *, fluttuando sopra le montagne, crea un sentimento avventuroso, simile a Crypttids."

Tokuda aggiunge: "Sono quello che ha messo Yama Tsukami lì." Mentre i limiti tecnologici hanno impedito azioni simili per Yama Tsukami come Nu UDRA, l'obiettivo era creare un'impressione duratura.

La dedizione degli sviluppatori alla creazione di mostri è evidente. La realizzazione di Nu UDRA rappresenta un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka.

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos hanno attaccato con tentacoli fissi, Nu Udra utilizza i suoi tratti di cefalopode per la libera circolazione, creando nuovi gameplay", spiega Tokuda.

Fujioka aggiunge: "I mostri tentati pongono sfide tecniche, come il terreno e il controllo target. *Wilds *'Lo sviluppo ha visto test tecnici di successo, rendendolo possibile."

Tokuda Notes Nu Udra Impatto:

"Vedendo i test, abbiamo deciso di renderlo l'apice Predator del bacino di petrolio. Ha un impatto enorme."

Le animazioni di Nu Udra mostrano dettagli meticolosi. Dopo aver subito danni sufficienti, si avvolge attorno ad antichi tubi per navigare sul terreno, entrando anche in piccoli buchi senza soluzione di continuità. Fujioka evidenzia le sfide affrontate dal team d'arte:

"We worked extensively on depicting flexible bodies. We start with ambitious ideas, regardless of feasibility. It challenges our artists, but the results are amazing."

Le nuove tecnologie consentono al team di realizzare le loro idee accumulate. Tokuda ricorda un momento memorabile durante lo sviluppo:

"Quando abbiamo implementato il movimento che intrattenga il buco, un animatore mi ha chiesto di aspettare per vederlo entrare nel buco. Ricordo di aver detto:" È fantastico! " L'animatore era molto soddisfatto. "

Fujioka esprime orgoglio nei movimenti dettagliati di Nu Udra:

"Il modo in cui scarafica una pipa è incredibilmente ben fatto. Solo i giochi possono rappresentare queste cose in tempo reale. Sono orgoglioso di una testimonianza degli sforzi del personale."

Nu UDRA presenta una sfida significativa. Il suo corpo flessibile rende difficili la ricerca di aperture. La vicinanza di vicinanza innesca potenti contrattacchi. La grave tentacoli accorcia i suoi attacchi di area di effetto e le punte interrotte si battono sul terreno. Tokuda chiarisce la meccanica di recupero del tentacolo:

"Molti tentacoli possono essere recisi. Tutte le parti simili a gambe che toccano il terreno sono separabili. Inizialmente tirano i tentacoli recisi, quindi marci, producendo materiali scadenti se scolpiti in seguito. Ciò si applica alle parti infrangibili di altri mostri."

Gli attacchi di Nu UDRA sono caratterizzati da un tempo unico, che combina attacchi focalizzati e area di effetto. Gli organi sensoriali che emettono leggeri alle punte del tentacolo indicano obiettivi di attacco, impedendo la confusione nelle cacce multiplayer. Le bombe flash sono inefficaci a causa della mancanza di visione di Nu Udra.

Tokuda offre consigli sulla sconfitta di Nu Udra:

"Il suo corpo morbido e numerose parti ridotte richiedono attacchi strategici. Il recupero dei tentacoli riduce gli attacchi dell'area di effetto, migliorando la manovrabilità. Le cacce multiplayer sono vantaggiose, dividendo obiettivi. Si raccomandano i razzi delle SOS e i cacciatori di supporto."

Fujioka aggiunge: "Il suo design incoraggia un approccio simile a un gioco d'azione, in cui la distruzione in parte facilita la vittoria. Gravios è un esempio simile, che richiede la distruzione dell'armatura. Attenta osservazione e processo decisionale si allineano con il gameplay principale di Monster Hunter."

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, visto l'ultima volta in *Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, un mostro di carapace roccioso che emette gas caldo, si adatta perfettamente al bacino del petrolio.

Tokuda spiega il ritorno di Gravios:

"Considerando l'ambiente del bacino di Oilwell, la progressione del gioco ed evitando la somiglianza con altri mostri, Gravios offre una nuova sfida".

Il corpo indurito di Gravios presenta una formidabile sfida. Attaccare il suo carapace crea ferite rosse, consentendo colpi di messa a fuoco. Tokuda elabora il design di Gravios in *Wilds *:

"Abbiamo mantenuto la sua durezza. Dal punto di vista della progettazione del gioco, appare dopo una significativa progressione del gioco. Inizialmente sconfiggere il suo corpo duro è difficile, ma i cacciatori scoprono indizi usando il sistema delle ferite e la rottura in parte."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

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L'inclusione di Gravios solleva la questione dell'aspetto di Basarios. Fujioka conferma l'assenza di Basarios per ora.

Il team di Monster Hunter considera attentamente riapparizioni di mostri, garantendo il loro pieno utilizzo. L'esclusione di Basarios riflette questa attenta considerazione. Many other monsters will also appear in the Oilwell Basin.

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