Monster Hunter Wilds
Od suchych pustyń i żywych lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria Monster Hunter oferuje zapierającą dech w piersiach gamę środowisk, z których każde pełni unikalnych ekosystemów i różnorodną obsadą potworów. Odkrywanie tych niezbadanych terytoriów, przemierzanie ich krajobrazów podczas polowania, jest podstawowym elementem doświadczenia Monster Hunter. Dotyczy to *Monster Hunter Wilds *, najnowszego dodatku do franczyzy. Po równinach Windward i szkarłatnych lasach łowcy zapuści się do ostrego basenu Oilwell, lądu bliznowego przez płomienie i oleje. Tutaj poruszają się zdradzieckim terenem lepkiego oleju i płonących magmy. Pomimo pozornie jałowego wyglądu, bliższa inspekcja ujawnia zaskakującą obfitość życia: małe stworzenia wiążące się w błonie i pozostałości starożytnej cywilizacji rozproszonych.
Yuya Tokuda, dyrektor obu *Monster Hunter: World *i *Monster Hunter Wilds *, rzuca światło na projekt basenu Oilwell:
„Podczas odłogu basen Oilwell jest miejscem błota i oleju. Nieprzystanie, znane jako Firespring, odpala oleje, a podczas obfit, wypalony olej i sadza znikają, odsłaniając minerały, mikroorganizmy i oryginalne kolory ukrytych artefaktów” - wyjaśnia.
W błonie
Zagłębiamy się w konceptualizację Basenu Oilwell z Kaname Fujioka, dyrektorem pierwszej *Monster Hunter *Game and Executive Director and Art Dyrektor ds. *Wilds *:„Z równinami wietrznymi i szkarłatnymi lasami oferującymi rozległe poziomo w poziomie, postanowiliśmy stworzyć pionowo połączone środowisko w dorzeczu Oilwell”, stwierdza Fujioka. „Środowisko subtelnie zmienia się między górnymi, środkowymi i dolnymi warstwami. Światło słoneczne dociera do górnych warstw, gdzie olej zbiera się jak błoto. Im głębiej idziesz, tym cieplejsze staje się, z lawą i innymi substancjami”.
Tokuda dodaje: „Od środka do niższych warstw znajdziesz stworzenia przypominające życie wodne, podobne do wulkanów głębinowych lub podwodnych mieszkańców wulkanów. W *świecie *stworzyliśmy ekosystem Coral Highlands w oparciu o ideę stworzeń wodnych żyjących na powierzchni. Zastosowaliśmy tę wiedzę do stworzenia olejelowl.
Fujioka, płonący pustkowie, który jest pełen życia, Fujioka podkreśla zamierzony kontrast:
„Podczas odłogu i niesprzyjającego dymu kłębia się z wszędzie, jak wulkan lub gorąca wiosna. Ale podczas obfitu nabiera wyraźnego, podobnego do morskiego tonu. Obserwuj biologię środowiska, a znajdziesz stworzenia typowe dla łóżka oceanicznego”.
Ekosystem basenu Oilwell różni się znacznie od innych. Choć pozornie bez życia pod olejem, skorupiaki takie jak krewetki i kraby rozwijają się pod powierzchnią, wraz z małymi potworami zapewniającymi surowe mięso. Duże potwory żerują na mniejszych, które z kolei filtrują i zużywają mikroorganizmy ze środowiska i olejków. Te mikroorganizmy wywodzą energię z ciepła geotermalnego. W przeciwieństwie do ekosystemów światła słonecznego i roślinności na równinach wietrznych i szkarłatnego lasu, basen Oilwell rozwija się na energii geotermalnej.
Duże potwory basenu Oilwell są równie wyjątkowe. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z ustami przypominającymi igły, jest doskonałym przykładem. Fujioka wyjaśnia swój projekt:
„Zaprojektowaliśmy go jako psotnego bwamp-dweller, który wykorzystuje przechowywany toksyczny gaz w celu zakłócenia myśliwych. Pojęcie szalonego naukowca często pojawiło się podczas projektowania, inspirując jego chemiczny fioletowy kolor i świecące czerwone oczy. Zaskakujące, że można rzemieślnikowy sprzęt jest całkiem uroczy, podobnie jak jego sprzęt Palico”.
Tokuda zgadza się, nazywając sprzęt Rompopolo Palico „zabawnym”. Unikalny design i urok są widoczne w rozgrywce.
Płomienie Ajarakan
Ajarakan, inny nowy potwór, przypomina masywną, płonącą goryla, ale posiada szczupłą sylwetkę niż Congalala szkarłatnego lasu.
Ajarakan, inny nowy potwór, przypomina masywną, płonącą goryla, ale posiada szczupłą sylwetkę niż Congalala szkarłatnego lasu.
Filmy pokazują bitwy terytorialne Ajarakana z Rompopolo, wykorzystując ataki inspirowane niedźwiedziem i sztuki walki. Tokuda wyjaśnia wybory projektowe:
„Zazwyczaj bestie zerowane mają niskie biodra, umieszczając głowy na poziomie Hunter Eye, potencjalnie zaciemniając zagrożenie. Staraliśmy się na najlepiej ciężką, wysoką sylwetkę dla Ajarakan, dodając elementy płomienia i chwytania przypominające zapaśniki, aby podkreślić jego siłę. Ataki łączą siłę, fizyczność i płomienie, takie jak rozpuszczanie i tossy.”
Fujioka dodaje: „Mając już unikalne potwory już obecne, myśleliśmy, że prosty potężny potwór byłby dobrym dodatkiem - stąd Ajarakan. Jego ataki obejmują uderzenie lub uderzenie ziemi w celu stworzenia płomieni, podkreślając proste, ale potężne ataki”.
Wysoka pozycja Ajarakana w ekosystemie basenu Oilwell kontrastuje z Rompopolo. Jego błyskotliwy wygląd i ataki ogniotowe podkreślają jego dominację. Fujioka omawia rozwój osobowości Ajarakana:
„Początkowo był po prostu potężny fizycznie. Współpracowaliśmy z artystami i projektantami, aby poprawić jej osobowość. Będąc w ognistym miejscu, wykorzystaliśmy płomienie i ciepło, ale unikaliśmy prostego oddychania ognia. Projekt wywołuje bóstwo buddyjskie, acala, z płomieniami, wydając się zdawać jej plecy. Rosnąca temperatura wewnętrzna pozwala jej stopić czegokolwiek, dodając do tego, że jest to, że jest to zagrożenie. ma być przerażający ”.
W przeciwieństwie do sztuczki Rompopolo, Ajarakan koncentruje się na prostej mocy. Aby uniknąć monotonnych ruchów, podczas rozwoju dodano migające ataki.
„Uwzględniliśmy różne techniki, takie jak skakanie, balowanie i upadek na ziemię” - wyjaśnia Fujioka.
Monster pokolenia w tworzeniu
W końcu ujawniono, że drapieżnik wierzchołkowy basenu Oilwell, czarny płomień z mackami przypominającymi ośmiornicę: ** nu Udra **. Jego łatwopalne ciało pokryte olejem wije się po krajobrazie. Podobnie jak Rey Dau (Błyskawica) i Ust Stth Duna (woda), Nu Udra wykorzystuje element swojego środowiska. Deweloperzy potwierdzają inspirację Octopus, pomimo jej niezwykłego otoczenia.
„Tak, ośmiornicy” - potwierdza Fujioka. „Staraliśmy się na uderzającą sylwetkę, gdy unosi się, dając jej demoniczne rogi, jednocześnie zasłaniając twarz”.
Tokuda wyjaśnia demoniczny wpływ na muzykę bojową Nu Udra:
„Kompozytorzy włączyli frazy i instrumenty przypominające Czarną Magię, co skutkuje unikalnym i odpowiednim elementem”.
Ruchy macka Nu Udry przyciągają inspirację od potworów takich jak Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną stworzyć małoowanego potwora tego rodzaju.
„Jedną koncepcją w * tri * była podwodna walka, więc zaproponowałem potwór w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego podwodne ruchy”-wspomina Tokuda. „Były wyzwania, w tym ograniczenia techniczne, ale trzymałem się tej propozycji”.
Fujioka omawia wpływ wcześniejszych potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos na projekt Nu Udra:
„Jesteśmy zainteresowani strategicznym używaniem takich potworów, ponieważ ich sylwetki i wrażenia różnią się od standardowych potworów. Podczas gdy zbyt wiele unikalnych potworów może prowadzić do zmęczenia, wprowadzając je we właściwym momencie, tworząc silny wpływ.
Tokuda dodaje: „To ja umieściłem tam Yamę Tsukami”. Podczas gdy ograniczenia technologiczne uniemożliwiły podobne działania Yama Tsukami jak Nu Udra, celem było stworzenie trwałego wrażenia.
Widoczne jest poświęcenie programistów w tworzenie potworów. Realizacja Nu Udra stanowi znaczące osiągnięcie zarówno dla Tokudy, jak i Fujioka.
„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos zaatakowali ustalonymi mackami, Nu Udra wykorzystuje cechy głowonogodu do swobodnego ruchu, tworząc nową rozgrywkę”, wyjaśnia Tokuda.
Fujioka dodaje: „Medwowane potwory stanowią wyzwania techniczne, takie jak teren i kontrola celu. *Rozwój Wilds *” odnotował udane testy techniczne, co umożliwia ”.
Tokuda zauważa wpływ Nu Udra:
„Widząc testy, postanowiliśmy uczynić go drapieżnikiem wierzchołkowym basenu Oilwell. Ma to ogromny wpływ”.
Animacje Nu Udra prezentują skrupulatne szczegóły. Po uzyskaniu wystarczających obrażeń, owija się wokół starożytnych rur, aby poruszać się po terenie, nawet bezproblemowo wchodząc do małych otworów. Fujioka podkreśla wyzwania, przed którymi stoi zespół artystyczny:
„Dużo pracowaliśmy nad przedstawieniem elastycznych ciał. Zaczynamy od ambitnych pomysłów, niezależnie od wykonalności. Rzuć wyzwanie naszym artystom, ale wyniki są niesamowite”.
Nowe technologie umożliwiają zespołowi zrealizowanie ich zgromadzonych pomysłów. Tokuda przypomina niezapomniany moment podczas rozwoju:
„Kiedy wdrożyliśmy ruch związany z dziurami, animator poprosił mnie, abym poczekał, aż wchodzi do dziury. Pamiętam, jak mówiłem:„ To niesamowite! ” Animator był bardzo zadowolony ”.
Fujioka wyraża dumę z szczegółowych ruchów Nu Udra:
„Sposób, w jaki wiąże się wokół fajki, jest niezwykle dobrze wykonany. Tylko gry mogą przedstawiać takie rzeczy w czasie rzeczywistym. Jestem z tego dumny jako świadectwo wysiłków personelu”.
Nu Udra stanowi znaczące wyzwanie. Jego elastyczne ciało utrudnia znalezienie otworów. Bliskie bliskość wyzwala potężne kontrataki. Odcięte macki skracają swoje ataki obszaru, a odcięte końcówki na ziemi. Tokuda wyjaśnia mechanikę odcięcia macki:
„Wiele macek może być odcięte. Wszystkie części przypominające uziemienie można oddzielić. Początkowo odcięte macki thrash, a następnie gnicie, dając słabe materiały, jeśli zostaną wyrzeźbione później. Dotyczy to łamliwych części innych potworów”.
Ataki Nu Udra charakteryzują się unikalnym tempem, łączącymi skoncentrowane i obszarowe ataki. Organy sensoryczne emitujące światło na wskazówkach macka wskazują na cele ataku, zapobiegając zamieszaniu w polowaniach na wieloosobowe. Bomby flash są nieskuteczne z powodu braku widzenia Nu Udry.
Tokuda oferuje porady dotyczące pokonania Nu Udra:
„Jego miękkie ciało i wiele łamliwych części wymagają strategicznych ataków. Odcięcie macek zmniejsza ataki obszaru, poprawia manewrowalność. Poliny z gry wieloosobowej są korzystne, podzielone cele. Zalecane są flary SOS i łowcy wsparcia”.
Fujioka dodaje: „Jego projekt zachęca do gry podobnej do gry, w którym zniszczenie części ułatwia zwycięstwo. Gravios jest podobnym przykładem, wymagającym zniszczenia zbroi. Ostrożna obserwacja i podejmowanie decyzji są zgodne z podstawową rozgrywką Monster Huntera”.
Mile widziane spotkanie
Fujioka wspomina Gravios, ostatnio widziane w *Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, skalistą karaparną potwór emitujący gorący gaz, idealnie pasuje do basenu Oilwell.
Tokuda wyjaśnia powrót Graviosa:
„Biorąc pod uwagę środowisko Oilwell Basin, progresję gry i unikanie podobieństwa do innych potworów, Gravios stanowi świeże wyzwanie”.
Zahartowane ciało Graviosa stanowi potężne wyzwanie. Atakowanie jego pancerza tworzy czerwone rany, umożliwiając strajki ostrości. Tokuda opracowuje projekt Graviosa w *Wilds *:
„Utrzymaliśmy jego twardość. Z punktu widzenia gry pojawia się po znacznym postępie gry. Początkowo pokonanie jego twardego ciała jest trudne, ale myśliwi odkrywają wskazówki za pomocą systemu ran i łamania części”.
Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds
17 zdjęć
Włączenie Graviosa rodzi kwestię wyglądu Basariosa. Fujioka na razie potwierdza nieobecność Basariosa.
Zespół Monster Hunter starannie rozważa pojawia się ponownie Monster, zapewniając pełne wykorzystanie. Wykluczenie Basariosa odzwierciedla to staranne rozważenie. Wiele innych potworów pojawi się również w dorzeczu Oilwell.
-
Apr 07,25Atomfall: Wszystkie przepisy i lokalizacje rzemieślnicze ujawniły Tworzenie jest istotną umiejętnością przetrwania w *Atomfall *, kluczowym dla tworzenia broni i przedmiotów odzyskiwania. Aby opanować tę umiejętność, musisz zebrać niezbędne przepisy do rzemieślniczego. Oto kompleksowy przewodnik, który pomoże Ci zlokalizować wszystkie przepisy dotyczące rzemiosła w grze. Jak użyć przepisów dotyczących rzemiosła w Atom
-
Dec 26,24Misja Emergence: obszerny przewodnik dla graczy Black Ops 6 Opanuj misję wychodzenia w Black Ops 6: obszerny przewodnik Misja Wyjścia w Call of Duty: Black Ops 6 to kluczowy punkt uznanej kampanii, oznaczający znaczące odejście od tradycyjnej rozgrywki. Ten szczegółowy przewodnik przeprowadzi Cię przez każdy krok. Nawigacja po biografii Kentucky
-
Jan 26,25Escape from Tarkov zapowiada „Noworoczną ofertę specjalną” podczas nadchodzącego Wipe’a Escape from Tarkov’s Wipe, pierwotnie planowana premiera przed Nowym Rokiem ze względu na uproszczoną misję w kontenerze Kappa, ma teraz potwierdzoną godzinę premiery. Aktualizacja rozpocznie się 26 grudnia o 7:00 GMT / 2:00 EST. Po konserwacji gra zostanie zaktualizowana do wersji 0.16.0.0 (Tarkov Arena do 0.2.0).
-
Feb 11,25Uważaj swoje darmowe gry! Prime Gaming oferuje 16 smakołyków w styczniu 2025 Amazon Prime Gaming zaprezentuje skład 2025 r. 16 darmowych gier Subskrybenci Prime Gaming czekają na ucztę! Amazon ogłosił gwiezdny skład 16 darmowych gier na styczeń 2025, w tym uznane tytuły takie jak Bioshock 2 Remastered i Deus Ex: Game of the Year Edition. Ta hojna oferta