Phỏng vấn Monster Hunter Wilds: Gặp Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First

Mar 15,25

Từ các sa mạc khô cằn và những khu rừng rực rỡ đến núi lửa bốc lửa và những lãnh nguyên băng giá, loạt phim Monster Hunter tự hào có một loạt các môi trường ngoạn mục, mỗi môi trường có nhiều hệ sinh thái độc đáo và một loạt quái vật đa dạng. Khám phá những vùng lãnh thổ chưa được khám phá này, đi qua cảnh quan của họ khi bạn săn bắn, là một yếu tố cốt lõi của trải nghiệm Thợ săn quái vật. Điều này đúng với *Monster Hunter Wilds *, bổ sung mới nhất cho nhượng quyền thương mại. Theo những vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, thợ săn sẽ mạo hiểm vào lưu vực dầu khắc nghiệt, một vùng đất bị sẹo bởi ngọn lửa và dầu mỏ. Tại đây, họ sẽ điều hướng địa hình nguy hiểm của dầu nhớt và magma rực rỡ. Mặc dù có vẻ ngoài có vẻ cằn cỗi, kiểm tra gần hơn cho thấy sự phong phú đáng ngạc nhiên của cuộc sống: những sinh vật nhỏ đang vặn vẹo trong vũng bùn, và tàn dư của một nền văn minh cổ đại nằm rải rác trong suốt.

Yuya Tokuda, giám đốc của cả hai *Monster Hunter: World *và *Monster Hunter Wilds *, làm sáng tỏ thiết kế của Basin Oilwell:

"Trong quá trình bỏ hoang, lưu vực dầu là một nơi của bùn và dầu. Đồ tạo, được gọi là Firespring, đốt cháy dầu, và trong rất nhiều, dầu bị cháy và bồ hóng biến mất, tiết lộ các khoáng chất, vi sinh vật và màu sắc ban đầu của các nghệ thuật ẩn," ông giải thích.

Xuống trong muck

Chơi Chúng tôi đi sâu hơn vào khái niệm hóa của Basin Oilwell với Kaname Fujioka, giám đốc trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên và giám đốc điều hành và giám đốc nghệ thuật cho *Wilds *:

"Với các đồng bằng gió và rừng đỏ tươi cung cấp các địa phương mở rộng theo chiều ngang, chúng tôi quyết định tạo ra một môi trường được kết nối theo chiều dọc trong lưu vực Oilwell", các bang Fujioka. "Môi trường thay đổi một cách tinh tế giữa các tầng trên, giữa và dưới. Ánh sáng mặt trời đến tầng trên, nơi dầu tập hợp như bùn. Bạn càng đi sâu hơn, nó trở nên nóng bỏng hơn, với dung nham và các chất khác."

Tokuda cho biết thêm: "Từ giữa đến tầng dưới, bạn sẽ tìm thấy các sinh vật gợi nhớ đến đời sống dưới nước, tương tự như cư dân núi lửa dưới nước sâu hoặc dưới nước. Trong *Thế giới *, chúng tôi đã tạo ra hệ sinh thái Cao nguyên Coral dựa trên ý tưởng của các sinh vật dưới nước sống trên bề mặt.

Một vùng đất hoang đang rực rỡ với cuộc sống trong suốt quá nhiều, Fujioka nhấn mạnh sự tương phản dự định:

"Trong quá trình bỏ hoang và lớp phủ, khói từ khắp mọi nơi, như một ngọn núi lửa hoặc suối nước nóng. Nhưng trong suốt rất nhiều, nó có một giai điệu rõ ràng, giống như biển. Quan sát chặt chẽ sinh học môi trường, và bạn sẽ tìm thấy những sinh vật điển hình của giường đại dương."

Hệ sinh thái của lưu vực Oilwell khác biệt đáng kể so với những người khác. Trong khi dường như vô hồn dưới dầu, động vật có vỏ như tôm và cua phát triển mạnh bên dưới bề mặt, bên cạnh những con quái vật nhỏ cung cấp thịt sống. Quái vật lớn làm mồi cho những con nhỏ hơn, từ đó lọc và tiêu thụ các vi sinh vật từ môi trường và dầu. Những vi sinh vật này có được năng lượng từ nhiệt địa nhiệt. Không giống như ánh sáng mặt trời và hệ sinh thái dựa trên thảm thực vật của đồng bằng gió và rừng đỏ tươi, lưu vực dầu phát triển mạnh về năng lượng địa nhiệt.

Quái vật lớn của lưu vực Oilwell cũng độc đáo không kém. Rompopolo, một sinh vật hình cầu, độc hại với miệng giống như kim, là một ví dụ điển hình. Fujioka giải thích thiết kế của nó:

"Chúng tôi đã thiết kế nó như một người bán hàng đầm lầy tinh nghịch sử dụng khí độc hại được lưu trữ để phá vỡ các thợ săn. Khái niệm về một nhà khoa học điên thường xuất hiện trong quá trình thiết kế, truyền cảm hứng cho màu sắc hóa học của nó và đôi mắt đỏ phát sáng.

Tokuda đồng ý, gọi thiết bị Rompopolo Palico là "thú vị". Thiết kế độc đáo và sự quyến rũ là rõ ràng trong lối chơi.

Ngọn lửa của Ajarakan

Ajarakan, một con quái vật mới khác, giống như một con khỉ đột khổng lồ, rực lửa, nhưng sở hữu một hình bóng mỏng hơn so với Congalala của Scarlet Forest.

Ajarakan, một con quái vật mới khác, giống như một con khỉ đột khổng lồ, rực lửa, nhưng sở hữu một hình bóng mỏng hơn so với Congalala của Scarlet Forest.

Video giới thiệu các trận chiến lãnh thổ của Ajarakan với Rompopolo, sử dụng một cái ôm gấu và các cuộc tấn công lấy cảm hứng từ võ thuật. Tokuda giải thích các lựa chọn thiết kế:

"Thông thường, những con thú có răng nanh có hông thấp, đặt đầu vào tầm mắt của Hunter, có khả năng che khuất mối đe dọa.

Fujioka cho biết thêm: "Với những con quái vật độc đáo đã có mặt, chúng tôi nghĩ rằng một con quái vật mạnh mẽ sẽ là một sự bổ sung tốt, do đó Ajarakan. Các cuộc tấn công của nó liên quan đến việc đấm hoặc đập vào mặt đất để tạo ra ngọn lửa, nhấn mạnh các cuộc tấn công đơn giản nhưng mạnh mẽ."

Vị trí cao của Ajarakan trong hệ sinh thái của lưu vực Oilwell tương phản với Rompopolo. Sự xuất hiện hào nhoáng của nó và các cuộc tấn công truyền thống ngọn lửa làm nổi bật sự thống trị của nó. Fujioka thảo luận về sự phát triển tính cách của Ajarakan:

"Ban đầu, nó chỉ mạnh mẽ về mặt thể chất. Sinh vật được dự định là đáng sợ. "

Không giống như mánh khóe của Rompopolo, Ajarakan tập trung vào sức mạnh đơn giản. Để tránh các chuyển động đơn điệu, các cuộc tấn công Flashier đã được thêm vào trong quá trình phát triển.

"Chúng tôi đã kết hợp các kỹ thuật khác nhau, chẳng hạn như nhảy, bóng lên và rơi xuống đất", Fujioka giải thích.

Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra

Kẻ săn mồi đỉnh của lưu vực Oilwell, một sinh vật có tác dụng với ngọn lửa màu đen với các xúc tu giống như bạch tuộc, cuối cùng đã được tiết lộ: ** nu udra **. Cơ thể phủ dầu dễ cháy của nó quằn quại trên khắp cảnh quan. Tương tự như Rey Dau (Lightning) của Đồng bằng Windward và Uth Duna (Nước) của Scarlet Forest, Nu Udra sử dụng yếu tố môi trường của nó. Các nhà phát triển xác nhận cảm hứng Octopus, mặc dù có thiết lập bất thường.

"Vâng, bạch tuộc," Fujioka xác nhận. "Chúng tôi nhắm đến một hình bóng nổi bật khi nó nổi lên, tạo cho nó sừng quỷ, trong khi che khuất khuôn mặt của nó."

Tokuda giải thích ảnh hưởng của ma quỷ đối với âm nhạc chiến đấu của NU Udra:

"Các nhà soạn nhạc kết hợp các cụm từ và nhạc cụ gợi nhớ đến ma thuật đen, dẫn đến một tác phẩm độc đáo và phù hợp."

Các phong trào xúc tu của Nu Udra lấy cảm hứng từ những con quái vật như Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Cả Tokuda và Fujioka từ lâu đã mong muốn tạo ra một con quái vật bị xúc tu có bản chất này.

"Một khái niệm trong * tri * là chiến đấu dưới nước, vì vậy tôi đã đề xuất một con quái vật hình con bạch tuộc, nhấn mạnh các phong trào dưới nước của nó", Tokuda nhớ lại. "Có những thách thức, bao gồm cả những hạn chế kỹ thuật, nhưng tôi đã giữ đề xuất đó."

Fujioka thảo luận về ảnh hưởng của những con quái vật bị xúc tu trong quá khứ như Yama Tsukami và Nakarkos đối với thiết kế của Nu Udra:

"Chúng tôi quan tâm đến việc sử dụng những con quái vật như vậy một cách chiến lược, vì hình bóng và ấn tượng của chúng khác với quái vật tiêu chuẩn. Trong khi quá nhiều quái vật độc đáo có thể dẫn đến mệt mỏi, giới thiệu chúng vào đúng thời điểm tạo ra một tác động mạnh mẽ.

Tokuda cho biết thêm, "Tôi là người đã đặt Yama Tsukami ở đó." Trong khi những hạn chế về công nghệ đã ngăn chặn các hành động tương tự đối với Yama Tsukami là Nu Udra, mục tiêu là tạo ấn tượng lâu dài.

Sự cống hiến của các nhà phát triển cho việc tạo ra quái vật là điều hiển nhiên. Nhận thức của Nu Udra đại diện cho một thành tựu đáng kể cho cả Tokuda và Fujioka.

"While Yama Tsukami and Nakarkos attacked with fixed tentacles, Nu Udra utilizes its cephalopod traits for free movement, creating novel gameplay," Tokuda explains.

Fujioka cho biết thêm: "Những con quái vật bị xúc tu đặt ra những thách thức kỹ thuật, như địa hình và kiểm soát mục tiêu.

Tokuda ghi chú tác động của Nu Udra:

"Nhìn thấy các bài kiểm tra, chúng tôi quyết định biến nó thành kẻ săn mồi đỉnh của Basin của Basin. Nó có tác động rất lớn."

Hoạt hình của Nu Udra giới thiệu chi tiết tỉ mỉ. Sau khi nhận đủ thiệt hại, nó quấn quanh các đường ống cổ để điều hướng địa hình, thậm chí vào các lỗ nhỏ một cách liền mạch. Fujioka nhấn mạnh những thách thức mà nhóm nghệ thuật phải đối mặt:

"Chúng tôi đã làm việc rộng rãi trên việc mô tả các cơ thể linh hoạt. Chúng tôi bắt đầu với những ý tưởng đầy tham vọng, bất kể tính khả thi. Nó thách thức các nghệ sĩ của chúng tôi, nhưng kết quả là tuyệt vời."

Các công nghệ mới cho phép nhóm nhận ra ý tưởng tích lũy của họ. Tokuda nhớ lại một khoảnh khắc đáng nhớ trong quá trình phát triển:

"Khi chúng tôi thực hiện chuyển động nhập lỗ, một nhà làm phim hoạt hình đã yêu cầu tôi chờ đợi để xem nó vào lỗ. Tôi nhớ nói, 'Điều đó thật tuyệt vời!' Người làm phim hoạt hình đã rất hài lòng. "

Fujioka bày tỏ niềm tự hào về các chuyển động chi tiết của NU Udra:

"Cách nó vặn vẹo xung quanh một đường ống là vô cùng tốt. Chỉ có các trò chơi mới có thể mô tả những điều như vậy trong thời gian thực. Tôi tự hào về nó như một minh chứng cho những nỗ lực của nhân viên."

Nu Udra đưa ra một thách thức đáng kể. Cơ thể linh hoạt của nó làm cho việc tìm kiếm mở khó khăn. Gần gần kích hoạt các cuộc phản công mạnh mẽ. Các xúc tu cắt đứt rút ngắn các cuộc tấn công trong khu vực của nó, và các mẹo bị cắt đứt trên mặt đất. Tokuda làm rõ các cơ chế cắt đứt xúc tu:

"Nhiều xúc tu có thể bị cắt đứt. Tất cả các bộ phận giống như chân chạm đất đều bị gãy. Các xúc tu bị cắt đứt ban đầu, sau đó thối rữa, mang lại vật liệu kém nếu được chạm khắc sau đó. Điều này áp dụng cho các bộ phận có thể phá vỡ của quái vật khác."

Các cuộc tấn công của NU Udra được đặc trưng bởi một nhịp độ độc đáo, kết hợp các cuộc tấn công tập trung và khu vực hiệu ứng. Các cơ quan cảm giác phát sáng tại các mẹo xúc tu cho thấy các mục tiêu tấn công, ngăn chặn sự nhầm lẫn trong các cuộc săn nhiều người chơi. Bom flash không hiệu quả do thiếu tầm nhìn của NU Udra.

Tokuda đưa ra lời khuyên về việc đánh bại NU Udra:

"Cơ thể mềm mại của nó và nhiều bộ phận có thể phá vỡ đòi hỏi các cuộc tấn công chiến lược. Các xúc tu cắt đứt làm giảm các cuộc tấn công trong khu vực, cải thiện khả năng cơ động. Các cuộc săn nhiều người chơi là lợi thế, các mục tiêu chia tách.

Fujioka cho biết thêm: "Thiết kế của nó khuyến khích một cách tiếp cận giống như trò chơi hành động, trong đó sự phá hủy một phần tạo điều kiện cho chiến thắng. Gravios là một ví dụ tương tự, đòi hỏi sự phá hủy áo giáp. Quan sát cẩn thận và ra quyết định phù hợp với lối chơi cốt lõi của Monster Hunter."

Một cuộc hội ngộ chào mừng

Fujioka đề cập đến Gravios, được nhìn thấy lần cuối trong *Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, một con quái vật quan trọng đá phát ra khí nóng, là một sự phù hợp hoàn hảo cho lưu vực dầu.

Tokuda giải thích sự trở lại của Gravios:

"Xem xét môi trường của lưu vực Oilwell, tiến trình trò chơi và tránh sự tương đồng với các quái vật khác, Gravios cung cấp một thách thức mới."

Cơ thể cứng của Gravios đưa ra một thách thức đáng gờm. Tấn công carapace của nó tạo ra vết thương đỏ, cho phép các cuộc đình công tập trung. Tokuda xây dựng thiết kế của Gravios trong *Wilds *:

"Chúng tôi đã duy trì độ cứng của nó. Từ góc độ thiết kế trò chơi, nó xuất hiện sau khi tiến triển trò chơi đáng kể. Ban đầu đánh bại cơ thể cứng của nó là khó khăn, nhưng các thợ săn phát hiện ra manh mối sử dụng hệ thống vết thương và phá vỡ một phần."

Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds

17 hình ảnh

Việc đưa Gravios đặt ra câu hỏi về ngoại hình của Basarios. Fujioka xác nhận sự vắng mặt của Basarios bây giờ.

Nhóm Monster Hunter cẩn thận xem xét sự xuất hiện lại của quái vật, đảm bảo việc sử dụng đầy đủ của họ. Loại trừ của Basarios phản ánh sự cân nhắc cẩn thận này. Nhiều quái vật khác cũng sẽ xuất hiện trong lưu vực Oilwell.

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.