क्यों हत्यारे के पंथ 2 और 3 में सबसे अच्छा लेखन श्रृंखला ने कभी देखा है
पूरे हत्यारे की पंथ श्रृंखला में सबसे यादगार क्षणों में से एक हत्यारे के पंथ III में जल्दी से सामने आता है। हेथम केनवे, अपने नए विश्व हत्यारों (या ऐसा लगता है) को इकट्ठा कर चुके हैं, पिछले नायक एज़ियो ऑडिटोर के बहुत करिश्मा का प्रतीक हैं। वह मूल अमेरिकियों को बचाता है, ब्रिटिश रेडकोट्स से लड़ता है - सभी नायक की भूमिका निभाते हुए। फिर, टेम्पलर वाक्यांश का उच्चारण करते हुए, "समझ का पिता हमें मार्गदर्शन कर सकता है," चौंकाने वाली सच्चाई सामने आई है: हम टेम्पलर का पालन कर रहे हैं।
यह मोड़ पूरी तरह से हत्यारे की पंथ की क्षमता को घेरता है। पहले गेम ने एक सम्मोहक अवधारणा पेश की- अपने लक्ष्यों को जानें, जानें, और मारें - लेकिन कम ही कथात्मक रूप से गिर गए। अल्टा और उनके पीड़ितों में व्यक्तित्व की कमी थी। हत्यारे के पंथ II ने प्रतिष्ठित एज़ियो के साथ चीजों में सुधार किया, लेकिन इसके विरोधी अविकसित रहे, विशेष रूप से ब्रदरहुड में सेसरे बोर्गिया। केवल हत्यारे के पंथ III में, अमेरिकी क्रांति के दौरान सेट किया गया, क्या यूबीसॉफ्ट ने शिकारी और शिकार दोनों को विकसित करने के लिए समान प्रयास समर्पित किया। इसने एक निर्बाध कथा प्रवाह बनाया, गेमप्ले और कहानी का संतुलन प्राप्त करने के बाद से शायद ही कभी मिलान किया गया हो।
जबकि वर्तमान आरपीजी युग को व्यापक प्रशंसा का आनंद मिलता है, कई लोगों का मानना है कि हत्यारे की पंथ में गिरावट में है। कारण अलग -अलग: अवास्तविक परिसर जिसमें एनुबिस और फेनरिर जैसे देवताओं को शामिल किया गया; रोमांस विकल्प; या यहां तक कि हत्यारे की पंथ में यासुके जैसे वास्तविक ऐतिहासिक आकृति का विवादास्पद उपयोग: छाया। हालांकि, मैं तर्क देता हूं कि सैंडबॉक्स के भीतर खो जाने वाले चरित्र-चालित कहानी कहने की श्रृंखला के परित्याग से गिरावट के उपजी हैं।
समय के साथ, हत्यारे के पंथ में आरपीजी और लाइव-सर्विस तत्व शामिल हैं: संवाद पेड़, एक्सपी सिस्टम, लूट बक्से, माइक्रोट्रांस और गियर अनुकूलन। फिर भी, बड़ी किस्तें खाली महसूस करती हैं, न केवल कई पक्षों के कारण, बल्कि उनकी मुख्य कहानी में भी।
हत्यारे के पंथ ओडिसी जैसे खेल हत्यारे के पंथ II की तुलना में अधिक सामग्री का दावा करते हैं, लेकिन बहुत अधिक अविकसित लगता है। जबकि खिलाड़ी की पसंद सैद्धांतिक रूप से विसर्जन को बढ़ाती है, कई परिदृश्यों को समायोजित करने के लिए लंबी स्क्रिप्ट अक्सर अधिक सीमित बातचीत के साथ पहले के खेलों की पॉलिश की कमी होती है। एक्शन-एडवेंचर युग की केंद्रित स्क्रिप्ट ने तेजी से परिभाषित वर्णों के लिए अनुमति दी, एक संरचना द्वारा असंतुलित किया गया, जो खिलाड़ी के साथ-साथ उतार-चढ़ाव वाले नायक व्यवहार की मांग करता है।
लेखन को अन्य तरीकों से भी पीड़ित किया गया है। आधुनिक खेल अक्सर एक सरल हत्यारों पर भरोसा करते हैं = अच्छा, टेम्पलर = खराब डाइकोटॉमी। पहले के खेलों ने दो आदेशों के बीच धुंधली रेखाओं का पता लगाया था। हत्यारे के पंथ III में, टेम्पलर ने अपने विश्वासों पर सवाल उठाने के लिए कॉनर (और खिलाड़ी) को पराजित किया। विलियम जॉनसन का सुझाव है कि टेम्पलर नरसंहार को रोक सकते थे। थॉमस हिक्की हत्यारों के मिशन की आलोचना करते हैं। बेंजामिन चर्च नैतिकता और ब्रिटिश परिप्रेक्ष्य की विषय -वस्तु पर प्रकाश डालता है। हेथम वाशिंगटन में कॉनर के विश्वास को चुनौती देता है, बाद की निरंकुश प्रवृत्ति को दूर करता है। खेल जवाब से अधिक सवालों के साथ समाप्त होता है, कथा को मजबूत करता है।
उत्तर परिणामहत्यारे के क्रीड II के साउंडट्रैक से "एजियो के परिवार" की लोकप्रियता PS3-are खेलों के भावनात्मक कोर को उजागर करती है। हत्यारे के पंथ II और III मौलिक रूप से चरित्र-चालित थे। संगीत ने एज़ियो के व्यक्तिगत नुकसान को प्रतिबिंबित किया, न कि केवल पुनर्जागरण सेटिंग। जबकि मैं वर्तमान पीढ़ी के विश्व-निर्माण और ग्राफिक्स की सराहना करता हूं, मुझे उम्मीद है कि फ्रैंचाइज़ी एक दिन केंद्रित कहानी पर लौट आएगी जो शुरू में दर्शकों को बंदी बना लेती है। अफसोस की बात है कि आज के बाजार में, इसे "अच्छा व्यवसाय" नहीं माना जा सकता है।
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