Dreamhaven Showcase पूर्व बर्फ़ीला तूफ़ान पर पर्दा खींचता है

May 01,25

पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवेन की स्थापना की, तो मुझे कंपनी के लिए उनकी महत्वाकांक्षी दृष्टि के बारे में संस्थापक सदस्यों के साथ बोलने का अवसर मिला। उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन स्तंभ की स्थापना करने की इच्छा व्यक्त की, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर, साथ ही साथ अन्य सावधानी से चुने गए भागीदारों के साथ मिल रहे थे।

हमारे साक्षात्कार के समापन पर, माइक मोरहाइम ने नई कंपनी के लिए एक दुस्साहसी लक्ष्य साझा किया:

उन्होंने कहा, "हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, "कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"

ड्रीमहेवन की स्थापना के समय, कई स्टूडियो को पूर्व एएए नेताओं द्वारा लॉन्च किया जा रहा था, जिनमें से प्रत्येक के साथ कुछ अधिक टिकाऊ और अभिनव बनाने के बोल्ड वादे थे। हालांकि, उद्योग को तब से कई चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, बड़े पैमाने पर छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और प्रोजेक्ट रद्दीकरण शामिल हैं। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो कुछ भी जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या उन्हें अपने सपनों में काफी देरी करनी है।

फिर भी, ड्रीमहेवन ने दृढ़ता से काम किया है। आज, उन्होंने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, न केवल एक या दो, बल्कि चार गेम का अनावरण किया। दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक , एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी जिसमें काउच को-ऑप के साथ 23 अप्रैल को लॉन्च किया गया था, और नव-घोषित वाइल्डगेट , एक चालक दल-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर स्पेस हीस्ट्स के आसपास केंद्रित था (जिसे हमने पूर्वावलोकन करने का मौका दिया है)। अन्य दो गेम, जो बाहरी रूप से विकसित किए गए हैं, लेकिन ड्रीमहेवेन द्वारा प्रकाशित और समर्थित हैं, लिनकेड हैं: बैनर ऑफ द स्पार्क , ला-आधारित डेवलपर फज़ीबॉट से एक एक्शन-आरपीजी पहले से ही शुरुआती एक्सेस में और मई में इसकी 1.0 रिलीज के लिए गियरिंग में, और मेचेबेलम , चाइनीज स्टूडियो से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर, जो पिछले सितंबर में जारी किया गया था, जो कि रिहा कर दिया गया था।

ड्रीमहेवन की गतिविधियाँ इन चार खेलों तक सीमित नहीं हैं। कंपनी सक्रिय रूप से दस अन्य बाहरी स्टूडियो का समर्थन कर रही है, जिनमें से कई का नेतृत्व पूर्व-एएए डेवलपर्स द्वारा किया जाता है, निवेश, परामर्श और धन उगाहने वाले समर्थन के माध्यम से। इस समर्थन में प्रकाशन शामिल हो सकता है, लेकिन हमेशा नहीं। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) के दौरान, माइक मोरहाइम ने बताया कि ड्रीमहेवन के नेताओं ने पूरे उद्योग में इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" पर कब्जा करने के लिए "नेट" बनाने का लक्ष्य रखा था।

वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट

वाइल्डगेट स्क्रीनशॉट 1वाइल्डगेट स्क्रीनशॉट 2 10 चित्र वाइल्डगेट स्क्रीनशॉट 3वाइल्डगेट स्क्रीनशॉट 4वाइल्डगेट स्क्रीनशॉट 5वाइल्डगेट स्क्रीनशॉट 6

"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," मोराइम ने कहा। "हम बहुत से लोगों को शुरू करते थे और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिली, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"

जीडीसी के दौरान, चर्चाओं ने चल रहे उद्योग संकट को उजागर किया, जिसमें कई लोगों को रद्द करने, शटडाउन और छंटनी के कारण के रूप में अन्य सभी पर मुनाफे की प्राथमिकता की ओर इशारा किया गया। शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम ने व्यक्त किया कि उनका मानना ​​है कि दोनों पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं हैं। हालांकि, उन्होंने एक ऐसे वातावरण के महत्व पर जोर दिया जो नवाचार और सामयिक विफलता के लिए अनुमति देता है।

"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में जगह होनी चाहिए जो प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम हो," उन्होंने कहा। "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने और बहुत सारे पैसे कमाने के खिलाफ नहीं हैं। मुझे लगता है कि यह फोकस के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? और वे हर दिन इस बात पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होना है। ”

ड्रीमहेवन और इसके कई भागीदारों के साथ एएए के दिग्गजों द्वारा स्टाफ, मैंने मोरहाइम से सबसे महत्वपूर्ण सबक के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से ब्लिज़ार्ड में ले लिया था। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया की आवश्यकता पर प्रकाश डाला।

"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "

दूसरी ओर, जब ब्लिज़ार्ड में उनके काम और ड्रीमहेवेन में उनकी वर्तमान भूमिका के बीच सबसे बड़े अंतर के बारे में पूछा गया, तो मोरहाइम ने एजेंसी की अवधारणा की ओर इशारा किया।

"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," उन्होंने कहा।

"और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"

हमारी बातचीत ने नई तकनीकों, विशेष रूप से जनरेटिव एआई को भी छुआ, जो गेमिंग उद्योग में एक विवादास्पद मुद्दा है। जबकि कई एएए कंपनियां इसे लागू कर रही हैं, ड्रीमहेवन ने इसे सावधानी से संपर्क किया है, जो सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति के प्रारूपण पर शोध करने के लिए इसके उपयोग को सीमित कर रहा है, और इसे अपने खेलों में शामिल नहीं कर रहा है।

"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। "

कम विवादास्पद नई तकनीक के बारे में, निनटेंडो स्विच 2, मोरहाइम ने उल्लेख किया कि सुंदरफोक और लिनकेड दोनों स्विच पर उपलब्ध होंगे। यद्यपि Mechabellum अपनी शैली के कारण भाप-अनन्य बना हुआ है, वाइल्डगेट की घोषणा में स्विच शामिल नहीं था। मोरहाइम ने नए कंसोल पर सामान्य विचार पेश किए:

"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"

जैसा कि हमारे साक्षात्कार का निष्कर्ष निकाला गया, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या वह मानते हैं कि ड्रीमहेवन उस मिशन में सफल हुए हैं जिसे उन्होंने पांच साल पहले उल्लिखित किया था - "उद्योग के लिए एक बीकन"। उन्होंने जवाब दिया कि उन्होंने अभी तक यह लक्ष्य हासिल नहीं किया है। उन्हें अभी भी अपने खेल जारी करने और खिलाड़ियों और उद्योग से प्रतिक्रिया का अनुमान लगाने की आवश्यकता है।

उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे गेम बाहर निकालने होंगे, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने वाला नहीं है," उन्होंने कहा।

"वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे इसे बाहर की ओर देखना चाहते हैं और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो जाए और वे इसे बाहर निकालने के लिए चाहते हैं।"

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