Ang Dreamhaven Showcase ay kumukuha ng likod na kurtina sa dating pakikipagsapalaran ng Blizzard Leads '

May 01,25

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag -usap sa ilang mga founding members tungkol sa kanilang mapaghangad na pananaw para sa kumpanya. Nagpahayag sila ng pagnanais na magtatag ng isang napapanatiling paglalathala at suporta sa haligi para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na kanilang itinatag sa oras, Moonshot at Lihim na Pintuan, pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang marahas na layunin para sa bagong kumpanya:

"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."

Sa oras ng pagsisimula ni Dreamhaven, maraming mga studio ang inilunsad ng mga dating pinuno ng AAA, ang bawat isa ay may matapang na pangako ng paglikha ng isang bagay na mas napapanatiling at makabagong. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa maraming mga hamon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anuman o kailangang maantala ang kanilang mga pangarap nang malaki.

Gayunpaman, nagtitiyaga si Dreamhaven. Ngayon, nakipagtulungan sila sa Game Awards para sa kanilang unang-palabas, na hindi nagbubukas hindi lamang isa o dalawa, ngunit apat na laro. Dalawa ang binuo sa loob: Sunderfolk , isang taktikal na Turn-based na RPG na may set ng Couch Cou-op na ilulunsad noong Abril 23, at ang bagong inihayag na Wildgate , isang tagabaril na nakabase sa crew na nakasentro sa paligid ng mga heists ng espasyo (na nagkaroon kami ng pagkakataon na mag-preview). Ang iba pang dalawang laro, na binuo ng panlabas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven, ay lynked: Banner of the Spark , isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot na sa maagang pag-access at gearing up para sa 1.0 na paglabas nito sa Mayo, at Mechabellum , isang Turn-based na Tactical Auto-Battler mula sa Chinese Studio Game River, na pinakawalan noong Setyembre at naglalayong manatiling sariwa at na-update sa tulong ni Dreamhaven.

Ang mga aktibidad ni Dreamhaven ay hindi limitado sa apat na laro na ito. Ang kumpanya ay aktibong sumusuporta sa sampung iba pang mga panlabas na studio, na marami sa mga ito ay pinamunuan ng mga developer ng EX-AAA, sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Ang suporta na ito ay maaaring magsama ng pag -publish, ngunit hindi palaging. Sa panahon ng Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag ni Mike Morhaime na ang mga pinuno ng Dreamhaven ay naglalayong bumuo ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkakalat" sa buong industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

Wildgate screenshot 1Wildgate screenshot 2 10 mga imahe Wildgate screenshot 3Wildgate screenshot 4Wildgate screenshot 5Wildgate screenshot 6

"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," sabi ni Morhaime. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at maging insentibo na nais silang maging matagumpay."

Sa buong GDC, itinampok ng mga talakayan ang patuloy na krisis sa industriya, na may maraming pagturo sa prioritization ng kita sa lahat bilang isang sanhi ng pagkansela, pag -shutdown, at paglaho. Kapag tinanong tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, ipinahayag ni Morhaime na naniniwala siya na ang dalawa ay hindi kapwa eksklusibo. Gayunpaman, binigyang diin niya ang kahalagahan ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago at paminsan -minsang pagkabigo.

"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," aniya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito out sa isang bagay na espesyal. "

Sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito na sinakyan ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamahalagang aralin na inalis niya sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang pangangailangan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana sa paraan na naisip namin, at mayroon kaming sapat na kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga bagay na iyon. Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "

Sa kabilang banda, kapag tinanong tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at ang kanyang kasalukuyang papel sa Dreamhaven, itinuro ni Morhaime ang konsepto ng ahensya.

"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya.

"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka -natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap ay naantig din sa mga bagong teknolohiya, partikular na generative AI, na kung saan ay isang hindi kasiya -siyang isyu sa industriya ng gaming. Habang maraming mga kumpanya ng AAA ang nagpapatupad nito, ang Dreamhaven ay lumapit nang maingat, na nililimitahan ang paggamit nito upang magsaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran, at hindi isinasama ito sa kanilang mga laro.

"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "

Tungkol sa isang hindi gaanong kontrobersyal na bagong teknolohiya, ang Nintendo Switch 2, binanggit ni Morhaime na ang parehong Sunderfolk at Lynked ay magagamit sa switch. Bagaman ang Mechabellum ay nananatiling singaw-eksklusibo dahil sa genre nito, ang anunsyo ng Wildgate ay hindi kasama ang switch. Nag -alok si Morhaime ng mga pangkalahatang kaisipan sa bagong console:

"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang startup sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nagtagumpay si Dreamhaven sa misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas - upang maging isang "beacon sa industriya." Tumugon siya na hindi pa nila nakamit ang layuning ito. Kailangan pa rin nilang ilabas ang kanilang mga laro at masukat ang tugon mula sa mga manlalaro at industriya.

"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya.

"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay nakatayo para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."

Nangungunang Balita
Higit pa
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.