厄運的中世紀回報預覽
厄運:黑暗時代 - 返回根源
遵循廣受好評的 doom (2016)和 doom Eternal (2020),ID軟件正在用 doom:doom:doom:doom ,這是一個優先級的經典 doom 遊戲玩法,而不是其前代產品更複雜的機製。 黑暗時代沒有專注於平台,而是強調了激烈的,近距離的戰鬥,並嚴重依賴掃射和強大的武器。
盡管簽名的阿森納回報率(包括在揭示預告片中展示的頭骨刺耳的新武器),而近戰戰鬥則占據了中心位置。三種近戰武器 - 一種電氣的手套,一個fl尾和盾牌 - 提供了各種戰術選擇,鼓勵了積極進取的近距離戰鬥。遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)將戰鬥描述為“站立與戰鬥”,這是故意與 doom Eternal 更加移動風格的偏離。
黑暗時代 的靈感來自原始 末日 ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠:黑暗騎士返回 和Zack Snyder的 300 。這種影響在遊戲的設計中顯而易見,以大規模的戰鬥相遇讓人聯想到標誌性電影和原始遊戲的競技場風格的戰鬥。重新設計了榮耀殺戮係統以提高流動性,從而可以從任何角度殺死。 Level Design還可以恢複更直接的方法,較短的水平平均距離大約一個小時的遊戲玩法。
解決有關 Doom Eternal 的複雜敘事的反饋, 黑暗時代 通過過場動畫而不是遊戲中的Codex條目展示了其故事。敘事承諾將進行大規模冒險,被描述為“夏季大片”,重點是殺手的力量和對他的威脅。
該遊戲還簡化了其控製方案,旨在直觀遊戲。近戰武器是單獨配備的,遊戲中的經濟被簡化為單一貨幣(黃金)。秘密和隱藏的寶藏提供了切實的遊戲獎勵,從而增強了玩家的進步。可自定義的難度係統使玩家可以對自己的喜好進行挑戰。
巨型的亞特蘭機械和控製論龍坐騎在揭示預告片中展示的不是孤立的相遇,而是具有獨特的能力和迷你老板戰鬥。省略了多人遊戲將開發資源集中在製定最佳的單人遊戲體驗上。
馬丁強調有意識地偏離了 Doom Eternal 的設計理念,旨在重返原始 Doom 的核心原理。重點是提供強大而經典的 末日 體驗。遊戲的發布日期定於5月15日。