Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ
Với Monster Hunter: Worlds phá vỡ hồ sơ hơi nước và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, Capcom có vẻ gần như bất khả chiến bại. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty mọc lên trên bờ vực, mất cả trong bản sắc và khán giả của nó.
Capcom bị khủng hoảng danh tính sâu sắc. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, Street Fighter , vấp ngã sau khi Street Fighter 5 được đón nhận. Sự kết thúc dường như gần với Capcom và các trò chơi yêu thích của nó.
Tuy nhiên, một tia hy vọng xuất hiện. Một sự thay đổi trong triết lý phát triển trò chơi của Capcom, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh loạt phim mang tính biểu tượng của nó, khơi dậy nhiều năm hoan nghênh quan trọng và thành công tài chính đã đẩy Capcom trở lại tầng cao nhất.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm thảm khốc. Umbrella Corps , bản phát hành Resident Evil lớn của năm, một game bắn súng trực tuyến hợp tác, đã bị các nhà phê bình và người hâm mộ tàn phá. Street Fighter 5 đã gặp phải sự thất vọng rộng rãi từ những người hâm mộ lâu năm, một sự tương phản rõ rệt với sự sáng chói của Street Fighter 4 . Và Dead Rising 4 , mặc dù sự trở lại của Frank West, đã chứng tỏ là mục mới cuối cùng của loạt bài. Điều này đánh dấu Nadir của một chuỗi những năm đáng quên kéo dài đến năm 2010. Các trò chơi Resident Evil Mainline đã nhận được đánh giá ngày càng tiêu cực mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter chùn bước, và các trụ cột của Capcom như Devil May Cry đã vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , trong khi cực kỳ nổi tiếng ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.
Điều này khác xa với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi đạt được nhượng quyền nổi tiếng nhất của mình, tích lũy cả doanh số và giải thưởng. Chuỗi chiến thắng này bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một bộ ba bản làm lại hàng đầu trong ngành cùng với một khởi động lại Resident Evil Soft nổi tiếng. Thành công gần đây của Capcom dường như gần như dễ dàng.
Sự hồi sinh này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải đại tu toàn bộ chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ mà nó sử dụng, để đạt được một bước ngoặt đáng chú ý như vậy. Để hiểu sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để tìm hiểu làm thế nào một trong những công ty thành công nhất của trò chơi đã vấp ngã, giảm và tăng mạnh hơn bao giờ hết.
Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như Street Fighter và Mega Man , chuyển đổi thành công sang 3D với các tựa game như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền biểu tượng của mình, lên đến đỉnh điểm trong một trong những trò chơi vĩ đại nhất từng được thực hiện: Resident Evil 4 .
Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một điểm cao thế hệ, pha trộn một cách thành thạo kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự pha trộn này đã thay đổi đáng kể quá trình nhượng quyền Resident Evil . Về cốt lõi, Resident Evil 4 là một trò chơi kinh dị, lấy cảm hứng từ thứ Sáu ngày 13 , HP Lovecraft và John Carpenter. Tuy nhiên, đan xen với các yếu tố kinh dị của nó là các chuỗi hành động cực kỳ hiệu quả gợi nhớ đến các bộ phim bom tấn Hollywood.
Thật không may, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo. Vào năm 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield đấm một tảng đá có kích thước bằng một chiếc xe hơi, và kẻ thù bị nhiễm bệnh bị bắn chết trong một cuộc rượt đuổi xe hơi gợi nhớ đến nhanh chóng và giận dữ hơn là một trải nghiệm kinh dị đáng sợ. Danh tính của loạt phim đang mờ dần, một sự thật hiển nhiên đối với cả người chơi và nhà phát triển như Giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, người đã làm việc trong loạt phim từ năm 1996.
"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đặt ra các mục tiêu và thử thách khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi cảm thấy mất kết nối giữa những gì người hâm mộ muốn và những gì chúng tôi đang tạo ra."
Sự thiếu hướng này đã dẫn đến các trò chơi như Resident Evil 6 năm 2012, đã cố gắng làm hài lòng cả người hâm mộ hành động và kinh dị. Bằng cách chia trò chơi thành ba cốt truyện với sáu nhân vật có thể chơi được, nó đã không tìm thấy sự cân bằng quan trọng, không làm cho nhóm không hài lòng. Những người hâm mộ bất mãn đã lên tiếng về sự thất vọng của họ trên mạng, trong khi các nhà phát triển đã thử nghiệm các spin-off hợp tác trực tuyến.
Sự suy giảm này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , Capcom đã thất bại trong việc tái tạo thành tích của mình với phần tiếp theo. Street Fighter 5 (2016), bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém, thiếu lối chơi đánh bóng và cân bằng của người tiền nhiệm. Người hâm mộ chỉ ra sự thiếu đánh bóng và một cách tiếp cận khó hiểu để cân bằng, làm cho trải nghiệm tổng thể trở nên bực bội.
Các cuộc đấu tranh mở rộng ra ngoài Street Fighter và Resident Evil . Hầu như mọi nhượng quyền chính đều chùn bước. Devil May Cry , sau khi giảm trở lại, đã thấy phần tiếp theo của nó, DMC: Devil May Cry 2013, thuê ngoài cho lý thuyết Ninja. Trong khi đạt được tình trạng sùng bái, thần thoại, nhân vật chính và tốc độ khung hình chậm chạp của nó đã được đáp ứng với phản ứng của người hâm mộ tiêu cực, dẫn đến loạt phim bị gác lại.
Thời kỳ này đã xác định từ đầu năm 2010 của Capcom. Các nhượng quyền chính đã đấu tranh để duy trì những thành công trong quá khứ, các tựa game mới nhắm vào thị trường phương Tây như Lost Planet và Asura's Wrath đã không cộng hưởng, và mặc dù những điểm sáng như Dogma của Dragon , trọng tâm của Capcom dường như bị phân tán. Thay đổi rõ ràng là cần thiết.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Vào giữa những năm 2010, Capcom đã thực hiện những thay đổi chiến lược sẽ định hình lại định mệnh của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề hiện có, bắt đầu với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để khôi phục sự ổn định.
Mặc dù không liên quan ngay từ đầu, họ đã thừa hưởng một trò chơi cần những cải tiến đáng kể để lấy lại niềm tin của người hâm mộ.
"Có những thách thức trong sản xuất của trò chơi, đó là lý do tại sao tôi gia nhập đội," Nakayama thừa nhận. "Chúng tôi không thể thực hiện những thay đổi lớn, vì vậy chúng tôi phải tiến hành theo hướng hiện tại, hạn chế các lựa chọn của chúng tôi."
Những hạn chế này hạn chế phạm vi của họ. Thay vì biến Street Fighter 5 thành một trò chơi hàng đầu, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách, giúp đỡ thời gian của họ cho đến Street Fighter 6 .
"Chúng tôi thiếu thời gian để giải quyết các vấn đề trong Street Fighter 5 ," Nakayama giải thích. "Chúng tôi đã phải chờ Street Fighter 6 để thực hiện những ý tưởng đó đúng cách."
Tại sao không từ bỏ Street Fighter 5 và bắt đầu mới? Theo Matsumoto, đó không phải là một lựa chọn. "Không có suy nghĩ về việc kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6. Trong khi làm việc trên Street Fighter 5 , chúng tôi đã tìm ra những gì chúng tôi muốn làm với Street Fighter 6 ," anh nói.
"Chúng tôi đã thử nghiệm với Street Fighter 5 , lấy những gì đã hoạt động và áp dụng nó cho Street Fighter 6. Sự phát triển của Street Fighter 5 đã giúp chúng tôi xác định hướng đi của mình cho phần tiếp theo."
Nhóm đã coi Street Fighter 5 như một trải nghiệm học tập, sử dụng nó để xác định và sửa lỗi thiết kế cho phần tiếp theo. Nhiều cập nhật theo sau, từ cải tiến NetCode và cân bằng nhân vật đến các nhân vật mới, cơ học và V-Shift, một động thái phòng thủ ban đầu được xem xét cho Street Fighter 6 nhưng được thử nghiệm trong Street Fighter 5 .
Mục tiêu là để tái khám phá niềm vui. Street Fighter 5 đã trở nên bực bội, vì vậy trọng tâm chuyển sang mở rộng các công cụ cho người chơi mới trong khi vẫn giữ các yếu tố được đánh giá cao bởi những người chơi có kinh nghiệm. Thay vì chỉ đơn giản là hạ thấp khó khăn, Street Fighter 6 đã cung cấp nhiều công cụ hơn cho người mới đến trong khi duy trì sự hấp dẫn cốt lõi của loạt phim cho các cựu chiến binh. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm, Street Fighter 6 (2023) đã trở thành một trong những mục được đánh giá cao nhất của nhượng quyền thương mại.
Để tránh lặp lại những sai lầm trong quá khứ, Capcom cần một sự thay đổi chiến lược đáng kể. Điều này liên quan đến thay đổi hậu trường quan trọng.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Xung quanh sự ra mắt của Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một cơ cấu lại nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới bằng RE Engine, thay thế khung MT lão hóa. Sự thay đổi này đã vượt ra ngoài công nghệ; Nó bao gồm một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ là thị trường khu vực.
"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu."
Các trò chơi của Capcom từ kỷ nguyên PS3/Xbox 360 dường như thường theo xu hướng chơi game của phương Tây, với kết quả hỗn hợp. Sau nhiều năm, Capcom nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, không chỉ là những trò chơi nhắm mục tiêu vào các thể loại phương Tây cụ thể.
"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt sẽ tiếp cận khán giả toàn cầu", Itsuno nói.
ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là mấu chốt. "Sự thay đổi của tổ chức và động cơ đã hội tụ," ông nói. Resident Evil 7 , ra mắt năm đó, đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.
Không có loạt nào thể hiện tốt hơn chiến lược toàn cầu này hơn Monster Hunter . Trong khi có người hâm mộ phương Tây, nó phổ biến hơn nhiều ở Nhật Bản. Đây không phải là cố ý; Một số yếu tố đóng góp.
Thành công của Monster Hunter trên PSP tại Nhật Bản một phần là do thị trường chơi game cầm tay mạnh ở đó và sự dễ dàng của nhiều người chơi tại địa phương mà không cần truy cập internet, theo nhà sản xuất điều hành Ryozo Tsujimoto.
Tsujimoto giải thích: "Hai mươi năm trước tại Nhật Bản, các kết nối mạng không dễ dàng và Hunter Monster Hunter trực tuyến không phổ biến. Các thiết bị cầm tay đã làm cho nhiều người chơi dễ dàng, cho phép người chơi thưởng thức trò chơi ngay cả khi không truy cập internet", Tsujimoto giải thích.
Trò chơi hợp tác của Monster Hunter được phục vụ tốt nhất bằng cách cho phép các cuộc săn lùng nhanh chóng với bạn bè, mà các thiết bị cầm tay được tạo điều kiện. Điều này dẫn đến một chu kỳ mà thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản đã dẫn đến nội dung tập trung vào Nhật Bản, củng cố hình ảnh của nó như một thương hiệu "chỉ có Nhật Bản".
Tuy nhiên, những người hâm mộ phương Tây tồn tại và sự thay đổi sang trò chơi giao diện điều khiển trực tuyến đã thể hiện một cơ hội. Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể. Nó cung cấp chất lượng bảng điều khiển AAA, môi trường lớn hơn và quái vật lớn hơn.
"Gọi nó là Monster Hunter: Thế giới phản ánh ý định thu hút khán giả toàn cầu của chúng tôi", Tsujimoto tiết lộ. "Phát hành đồng thời trên toàn thế giới và sự vắng mặt của nội dung độc quyền của Nhật Bản là rất quan trọng trong việc phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu."
Ngoài việc phát hành đồng thời, nhóm đã thực hiện các điều chỉnh để mở rộng sự hấp dẫn của Monster Hunter . PlayTesting cung cấp phản hồi có giá trị, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại. Những điều chỉnh nhỏ này đã tăng đáng kể tầm với của trò chơi. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, một bước nhảy vọt từ doanh số trước đó.
" Monster Hunter là một trò chơi hành động cốt lõi và cảm giác hoàn thành từ việc làm chủ hành động là chìa khóa", Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới, đó là về việc đạt đến điểm đó. Chúng tôi phân tích nơi người chơi bị mắc kẹt và sử dụng kiến thức đó để thiết kế các hệ thống mới."
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Monster Hunter đã có một công thức chiến thắng; Thách thức là mở rộng phạm vi của nó. Đối với Resident Evil , nhóm cần phải lựa chọn giữa hành động và kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định ưu tiên kinh dị sinh tồn.
"Trong khoảng thời gian của Resident Evil Khải huyền 1 và 2 , tôi đã thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo nhớ lại. "Jun Takeuchi đặt ra hướng: Resident Evil cần trở về cội nguồn của nó."
Quyết định của Takeuchi tập trung vào kinh dị sinh tồn đã chứng minh chính xác. Resident Evil 7 , được công bố tại E3 2016, là một hit. Quan điểm góc nhìn thứ nhất của nó, bầu không khí đáng lo ngại và bối cảnh ngột ngạt khiến nó trở thành một trong những trò chơi đáng sợ nhất trong sê-ri.
"Takeuchi đã nói rõ rằng loạt phim cần phải đáng sợ và tập trung vào sự sống còn", Ampo nói. " Resident Evil 7 sẽ trở về nguồn gốc của nó, nhấn mạnh sự sống còn."
Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Trong khi các tựa game chính mới vẫn ở góc nhìn thứ nhất, các trò chơi của người thứ ba đã được lên kế hoạch thông qua các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 . Nhóm nghiên cứu đã nhận ra nhu cầu làm lại, một phần do các dự án của người hâm mộ.
"Mọi người thực sự muốn điều này," Ampo tiết lộ. "Nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi nói, 'Chúng tôi sẽ làm điều đó.'"
Bản làm lại Resident Evil 2 trở thành trò chơi Resident Evil bán chạy nhất thứ hai. Thành công của nó đã dẫn đến bản làm lại Resident Evil 3 và, mặc dù do dự ban đầu, một bản làm lại Resident Evil 4 , đã tinh chỉnh sự cân bằng hành động kinh dị, tăng cường các khía cạnh kinh dị sinh tồn.
Đồng thời, Hideaki Itsuno, đạo diễn Devil May Cry lâu năm, đã có một nhận thức tương tự. Sau giáo điều của Dragon , anh ta đã quan sát một xu hướng đối với các trò chơi hành động bình thường hơn. Đối với Devil May Cry 5 , anh nhằm mục đích tạo ra một trò chơi hành động đầy thách thức, sành điệu, tận dụng khả năng của RE Engine.
Lý do đằng sau sự thay đổi
"Tôi cảm thấy xu hướng trò chơi hành động quá tốt với người chơi", Itsuno thừa nhận. "Tôi muốn tạo ra một cái gì đó khó khăn hơn."
Sự vắng mặt 10 năm của Itsuno với Devil May Cry cho phép anh ta tinh chỉnh tầm nhìn của mình. Động cơ RE, thay thế khung MT, cung cấp độ trung thực thị giác cao hơn và các công cụ phát triển được cải thiện. Điều này cho phép Itsuno tạo ra một trò chơi hành động rất phong cách.
"Động cơ RE cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn", AMPO giải thích. "Phát triển nội bộ có nghĩa là tạo và lặp lại công cụ nhanh hơn."
Điều này cho phép thử nghiệm nhanh chóng. ItSuno nhằm mục đích tạo ra trò chơi hành động "thú vị nhất", sử dụng các khả năng của RE Engine để nâng cao phong cách của Devil May Cry .
" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno nói. "Tôi đã kết hợp tất cả mọi thứ mà tôi coi là tuyệt vời từ những bộ phim và truyện tranh đến thể thao vào trò chơi."
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao. Thành công của nó bắt nguồn từ việc tập trung vào các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được xây dựng với một động cơ công nghệ tiên tiến có khả năng xử lý các thể loại đa dạng. Capcom chuyển tiếp liền mạch giữa các trò chơi chiến đấu, kinh dị sinh tồn và game nhập vai hành động thế giới mở.
Trọng tâm toàn cầu này đã không làm loãng danh tính của loạt phim. Capcom duy trì các yếu tố cốt lõi của mỗi nhượng quyền trong khi mở rộng đối tượng của mình. Nhiều đối thủ cạnh tranh của Capcom đang phải đối mặt với những thách thức tương tự với những người Capcom đã vượt qua một thập kỷ trước.
Khi được hỏi về một thời kỳ hoàng kim mới, các giám đốc phần lớn đồng ý. Nakayama nói, "Đó là một thời gian thú vị tại Capcom. Chúng tôi tập trung vào những điều chúng tôi tìm thấy niềm vui." Tsujimoto cho biết thêm, "Capcom đang ở thời kỳ hoàng kim và chúng tôi sẽ làm mọi thứ để làm cho nó kết thúc."
-
Apr 07,25Atomfall: Tất cả các công thức chế tạo và địa điểm được tiết lộ Thủ công là một kỹ năng sinh tồn thiết yếu trong *Atomfall *, rất quan trọng để tạo ra vũ khí và các vật phẩm phục hồi. Để thành thạo kỹ năng này, bạn sẽ cần thu thập các công thức chế tạo cần thiết. Đây là một hướng dẫn toàn diện để giúp bạn xác định tất cả các công thức chế tạo trong trò chơi. Làm thế nào để sử dụng các công thức chế tạo trong nguyên tử
-
Dec 26,24Nhiệm vụ mới nổi: Hướng dẫn toàn diện cho người chơi Black Ops 6 Làm chủ nhiệm vụ mới nổi của Black Ops 6: Hướng dẫn toàn diện Nhiệm vụ Emergence trong Call of Duty: Black Ops 6 là một điểm then chốt trong chiến dịch được hoan nghênh, đánh dấu một sự thay đổi đáng kể so với lối chơi truyền thống. Hướng dẫn chi tiết này sẽ hướng dẫn bạn từng bước. Điều hướng sinh học Kentucky
-
Jan 26,25Thoát khỏi Tarkov Teases 'NĂM MỚI TUYỆT VỜI' trong lần lau sắp tới Thoát khỏi sự quét sạch của Tarkov, ban đầu dự kiến phát hành trước Năm mới do nhiệm vụ container Kappa được đơn giản hóa, giờ đã có thời gian ra mắt được xác nhận. Bản cập nhật sẽ bắt đầu vào ngày 26 tháng 12 lúc 7:00 sáng GMT / 2:00 sáng EST. Sau bảo trì, trò chơi sẽ cập nhật lên phiên bản 0.16.0.0 (Tarkov Arena lên 0.2.
-
Feb 11,25Yêu cầu các trò chơi miễn phí của bạn! Prime Gaming cung cấp 16 món ăn vào tháng 1 năm 2025 Amazon Prime Gaming tiết lộ đội hình 16 trò chơi miễn phí tháng 1 năm 2025 Người đăng ký trò chơi Prime đang ở trong một điều trị! Amazon đã công bố một dòng sản phẩm xuất sắc gồm 16 trò chơi miễn phí cho tháng 1 năm 2025, bao gồm các tựa game nổi tiếng như BioShock 2 Remastered và Deus Ex: Game of the Year Edition. Ưu đãi hào phóng này