แคปคอมอยู่บนหัวเข่าหลังจาก Resident Evil 6 ตอนนี้ Monster Hunter Wilds ทำให้ยุคทองของมัน - นี่คือวิธีที่มันทำ

Mar 21,25

ด้วย Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records และ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ หมู่บ้าน และ remakes ตัวเอกหลายตัวแคปคอมดูเหมือนจะอยู่ยงคงกระพัน แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท เดินโซเซไปบนปากของมันหายไปทั้งในตัวตนและผู้ชม

แคปคอมประสบวิกฤตการณ์ตัวตนที่ลึกซึ้ง Resident Evil ผู้บุกเบิกแห่ง Survival Horror สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 แฟรนไชส์เรือธงอีกคนหนึ่งคือ Street Fighter สะดุดหลังจาก Street Fighter ที่ได้รับการตอบรับไม่ดี 5 ตอนท้ายดูเหมือนจะอยู่ใกล้กับ Capcom และเกมที่รัก

กระนั้นก็มีริบหรี่แห่งความหวัง การเปลี่ยนแปลงในปรัชญาการพัฒนาเกมของ Capcom ประกอบกับเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังได้ทำให้ซีรีย์อันเป็นสัญลักษณ์ของมันจุดประกายเสียงไชโยโห่ร้องและความสำเร็จทางการเงินที่สำคัญหลายปีซึ่งผลักดันให้แคปคอมกลับสู่ระดับสูงสุด

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่หายนะ Umbrella Corps ซึ่งเป็น Resident Evil Release ที่สำคัญของปีซึ่งเป็นนักกีฬาออนไลน์ร่วมกันได้รับการช่วยเหลือจากนักวิจารณ์และแฟน ๆ Street Fighter 5 ได้พบกับความผิดหวังอย่างกว้างขวางจากแฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานตรงกันข้ามกับความฉลาดของ Street Fighter 4 และ Dead Rising 4 แม้จะกลับมาของ Frank West ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นรายการใหม่สุดท้ายของซีรีส์ สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อปีที่แล้วที่น่าจดจำถึงปี 2010 เกม Mainline Resident Evil ได้รับความคิดเห็นเชิงลบมากขึ้นแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter สะดุดและ Capcom Mainstays เช่น Devil May Cry ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นพยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล

นี่เป็นหนทางไกลจาก capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงที่สุดสะสมทั้งการขายและรางวัล ริ้วที่ชนะนี้รวมถึง Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และการรีเมคชั้นนำทั้งสามของอุตสาหกรรมควบคู่ไปกับการรีบูต Resident Evil Soft ความสำเร็จล่าสุดของ Capcom ดูเหมือนจะแทบไม่ได้อย่างง่ายดาย

การฟื้นตัวนี้ต้องการมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องยกเครื่องกลยุทธ์ทั้งหมดตั้งแต่ผู้ชมเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้เพื่อให้บรรลุการเปลี่ยนแปลงที่น่าทึ่ง เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำของ Capcom สี่คนเพื่อเรียนรู้ว่า บริษัท ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดแห่งหนึ่งของเกมที่ประสบความสำเร็จล้มลงและเพิ่มความแข็งแกร่งขึ้นกว่าเดิม

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนมาเป็น 3D ด้วยชื่อเรื่องเช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์มากมายให้ทันสมัยในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยทำ: Resident Evil 4

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: capcom

เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดสูงทั่วไปการผสมผสานสยองขวัญและการกระทำอย่างเชี่ยวชาญ อย่างไรก็ตามการผสมผสานนี้เปลี่ยนเส้นทางของแฟรนไชส์ ​​Resident Evil อย่างมาก ที่สำคัญของมัน Resident Evil 4 เป็นเกมสยองขวัญวาดแรงบันดาลใจจาก วันศุกร์ที่ 13 , HP Lovecraft และ John Carpenter แต่การผสมผสานกับองค์ประกอบสยองขวัญของมันเป็นฉากแอ็คชั่นที่มีประสิทธิภาพอย่างไม่น่าเชื่อซึ่งชวนให้นึกถึงภาพยนตร์ฮอลลีวูด

น่าเสียดายที่ความสมดุลนี้หายไปในเกมต่อไป ในปี 2009 Resident Evil 5 Chris Redfield เจาะก้อนหินขนาดของรถยนต์และศัตรูที่ติดเชื้อถูกยิงลงในรถไล่ล่าชวนให้นึกถึง ความรวดเร็วและรุนแรง กว่าประสบการณ์สยองขวัญที่น่ากลัว ตัวตนของซีรีส์กำลังจางหายไปความจริงที่เห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนาเช่น Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ผู้ทำงานในซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996

“ ตลอดซีรีส์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายและความท้าทายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม” Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้พวกเราหลายคนรู้สึกถึงการตัดการเชื่อมต่อระหว่างสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการและสิ่งที่เรากำลังสร้าง”

การขาดทิศทางนี้นำไปสู่เกมเช่น Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามทำให้ทั้งแฟนแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ ด้วยการแยกเกมออกเป็นสามเนื้อเรื่องที่มีตัวละครที่เล่นได้หกตัวมันไม่สามารถหาสมดุลที่สำคัญได้ แฟน ๆ ที่ไม่พอใจแสดงความผิดหวังทางออนไลน์ในขณะที่นักพัฒนาทดลองใช้สปินออฟออนไลน์

การลดลงนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 Capcom ล้มเหลวในการทำซ้ำความสำเร็จกับภาคต่อ Street Fighter 5 (2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดีขาดการเล่นเกมโปแลนด์และสมดุลของรุ่นก่อน แฟน ๆ ชี้ไปที่การขาดภาษาโปแลนด์และวิธีการที่สับสนเพื่อความสมดุลทำให้ประสบการณ์โดยรวมน่าหงุดหงิด

การต่อสู้ขยายออกไปนอกเหนือจาก Street Fighter และ Resident Evil เกือบทุกแฟรนไชส์ที่สำคัญก็สะดุด Devil May Cry หลังจากผลตอบแทนลดลงเห็นภาคต่อไป DMC ของปี 2013: Devil May Cry , outsourced ไปยังทฤษฎีนินจา ในขณะที่ได้รับสถานะลัทธิตำนานที่ได้รับการแก้ไขตัวเอกและอัตราเฟรมที่ซบเซาได้พบกับปฏิกิริยาของแฟน ๆ เชิงลบซึ่งนำไปสู่ซีรีส์ที่ถูกปิดกั้น

ช่วงเวลานี้กำหนดช่วงต้นถึงกลางถึงกลางปี ​​2010 แฟรนไชส์ที่สำคัญพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาความสำเร็จในอดีตชื่อใหม่ที่มุ่งเป้าไปที่ตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura ล้มเหลวในการสะท้อนกลับและแม้จะมีจุดสว่างเช่น Dogma ของ Dragon จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom ได้ดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ซึ่งจะเปลี่ยนชะตากรรมของมัน ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหาที่มีอยู่เริ่มต้นด้วย Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อฟื้นฟูความมั่นคง

ในขณะที่ไม่ได้เกี่ยวข้องตั้งแต่เริ่มแรกพวกเขาสืบทอดเกมที่ต้องการการปรับปรุงที่สำคัญเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ

“ มีความท้าทายในการผลิตของเกมซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงเข้าร่วมทีม” นากายามะยอมรับ "เราไม่สามารถทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญได้ดังนั้นเราจึงต้องดำเนินการในทิศทางปัจจุบันโดย จำกัด ตัวเลือกของเรา"

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom

ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของพวกเขา แทนที่จะเปลี่ยน Street Fighter 5 เป็นเกมระดับบนสุดพวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาการกดเวลาของพวกเขาจนถึง Street Fighter 6

"เราไม่มีเวลาที่จะแก้ไขปัญหาใน Street Fighter 5 " Nakayama อธิบาย "เราต้องรอให้ Street Fighter 6 ใช้ความคิดเหล่านั้นอย่างถูกต้อง"

ทำไมไม่ละทิ้ง Street Fighter 5 และเริ่มสดใหม่? ตามที่ Matsumoto นั่นไม่ใช่ตัวเลือก “ ไม่มีความคิดที่จะสิ้นสุด Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 ในขณะที่ทำงานกับ Street Fighter 5 เรากำลังหาสิ่งที่เราต้องการทำกับ Street Fighter 6 ” เขากล่าว

"เราทดลองกับ Street Fighter 5 การใช้งานและนำไปใช้กับ Street Fighter 6. การพัฒนา ของ Street Fighter 5 ช่วยให้เรากำหนดทิศทางของเราสำหรับภาคต่อ"

ทีมปฏิบัติกับ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เพื่อระบุและแก้ไขข้อบกพร่องในการออกแบบสำหรับภาคต่อ การอัปเดตจำนวนมากตามมาจากการปรับปรุง NetCode และการปรับสมดุลของตัวละครเป็นตัวละครใหม่กลไกและ V-Shift การเคลื่อนไหวในขั้นต้นที่พิจารณาสำหรับ Street Fighter 6 แต่ทดสอบใน Street Fighter 5

เป้าหมายคือการค้นพบความสนุกอีกครั้ง Street Fighter 5 กลายเป็นเรื่องน่าหงุดหงิดดังนั้นการมุ่งเน้นไปที่การขยายเครื่องมือสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่ได้รับการชื่นชมจากผู้เล่นที่มีประสบการณ์ แทนที่จะลดความยากลำบากเพียงอย่างเดียว Street Fighter 6 ได้จัดทำเครื่องมือเพิ่มเติมสำหรับผู้มาใหม่ในขณะที่ยังคงดึงดูดความสนใจหลักสำหรับทหารผ่านศึก ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบ Street Fighter 6 (2023) กลายเป็นหนึ่งในรายการที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดของแฟรนไชส์

เพื่อหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่ผ่านมาซ้ำ ๆ Capcom ต้องการการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังเบื้องหลัง

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: capcom

รอบ ๆ การเปิดตัว Street Fighter 5 ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่โดยใช้เครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging การเปลี่ยนแปลงนี้เกินกว่าเทคโนโลยี มันรวมถึงอาณัติในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลกไม่ใช่แค่ตลาดระดับภูมิภาค

“ มีหลายปัจจัยที่มาบรรจบกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และเป้าหมายที่ชัดเจนในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลก"

เกมของ Capcom จาก PS3/Xbox 360 ERA มักจะไล่ล่าเทรนด์การเล่นเกมตะวันตกด้วยผลลัพธ์ที่หลากหลาย หลังจากผ่านไปหลายปีแคปคอมก็ตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากลไม่ใช่แค่เกมที่กำหนดเป้าหมายไปยังแนวตะวันตกที่เฉพาะเจาะจง

“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้ชมระดับโลก” Itsuno กล่าว

Itsuno ตั้งข้อสังเกตว่าช่วงเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ “ การเปลี่ยนแปลงขององค์กรและเครื่องยนต์มาบรรจบกัน” เขากล่าว Resident Evil 7 เปิดตัวในปีนั้นเป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom

ไม่มีซีรีส์ที่ดีกว่ากลยุทธ์ระดับโลกนี้มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มีแฟน ๆ ชาวตะวันตกมันเป็นที่นิยมในญี่ปุ่นมากขึ้น นี่ไม่ใช่ความตั้งใจ มีหลายปัจจัยที่มีส่วนร่วม

ความสำเร็จของ Monster Hunter ใน PSP ในญี่ปุ่นส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากตลาดเกมมือถือที่แข็งแกร่งที่นั่นและความสะดวกในการเล่นหลายคนในท้องถิ่นโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต

“ ยี่สิบปีที่ผ่านมาในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและ นักล่าสัตว์ประหลาด ออนไลน์ไม่แพร่หลายมือถือทำให้ผู้เล่นหลายคนง่ายขึ้นทำให้ผู้เล่นเพลิดเพลินไปกับเกมได้แม้จะไม่มีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต” Tsujimoto อธิบาย

การเล่นเกมสหกรณ์ ของ Monster Hunter นั้นได้รับการบริการที่ดีที่สุดโดยเปิดใช้งานการล่าอย่างรวดเร็วกับเพื่อน ๆ สิ่งนี้นำไปสู่วัฏจักรที่ความสำเร็จของ Monster Hunter ในญี่ปุ่นส่งผลให้เนื้อหาที่มุ่งเน้นญี่ปุ่นเป็นการเสริมสร้างภาพลักษณ์ในฐานะแบรนด์ "ญี่ปุ่นเท่านั้น"

อย่างไรก็ตามมีแฟน ๆ ตะวันตกอยู่และการเปลี่ยนไปสู่เกมคอนโซลออนไลน์นำเสนอโอกาส Monster Hunter: World (2018) เปิดตัวพร้อมกันทั่วโลกใน PS4, Xbox One และ PC ซึ่งเป็นเครื่องหมายการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ มันมีคุณภาพคอนโซล AAA สภาพแวดล้อมที่ใหญ่ขึ้นและสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า

"เรียกมันว่า Monster Hunter: World สะท้อนให้เห็นถึงความตั้งใจของเราที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก" Tsujimoto เปิดเผย "การเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและการไม่มีเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่นมีความสำคัญอย่างยิ่งในการสอดคล้องกับมาตรฐานระดับโลก"

นอกเหนือจากการเปิดตัวพร้อมกันแล้วทีมได้ทำการปรับเปลี่ยนเพื่อขยายการอุทธรณ์ ของ Monster Hunter Playtesting ให้ข้อเสนอแนะที่มีค่านำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงหมายเลขความเสียหาย การปรับแต่งเล็ก ๆ เหล่านี้ช่วยเพิ่มการเข้าถึงของเกมอย่างมีนัยสำคัญ Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มซึ่งเป็นการก้าวกระโดดครั้งใหญ่จากยอดขายก่อนหน้านี้

" Monster Hunter เป็นเกมหลักของเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จจากการเรียนรู้การกระทำนั้นเป็นกุญแจสำคัญ" Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการเข้าถึงจุดนั้นเราวิเคราะห์ว่าผู้เล่นติดอยู่ที่ไหนและใช้ความรู้นั้นเพื่อออกแบบระบบใหม่”

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: capcom

Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ ความท้าทายคือการขยายการเข้าถึง สำหรับ Resident Evil ทีมจำเป็นต้องเลือกระหว่างแอ็คชั่นและสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ตัดสินใจจัดลำดับความสำคัญของสยองขวัญการอยู่รอด

"ในช่วงเวลาแห่ง การเปิดเผยที่ชั่วร้ายของ Resident 1 และ 2 ฉันกำลังทดลองด้วยวิธีการที่แตกต่างกัน" Yasuhiro Ampo เล่า "Jun Takeuchi กำหนดทิศทาง: Resident Evil จำเป็นต้องกลับไปสู่รากเหง้าของมัน"

การตัดสินใจของ Takeuchi ที่จะมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญเอาชีวิตรอดพิสูจน์แล้วว่าถูกต้อง Resident Evil 7 ประกาศเมื่อ E3 2016 ได้รับความนิยม มุมมองของบุคคลแรกบรรยากาศที่ไม่มั่นคงและการตั้งค่าที่น่าอึดอัดใจทำให้เป็นหนึ่งในเกมที่น่ากลัวที่สุดในซีรีส์

“ Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าซีรีส์จำเป็นต้องน่ากลัวและมุ่งเน้นไปที่การอยู่รอด” Ampo กล่าว " Resident Evil 7 จะกลับไปที่ต้นกำเนิดโดยเน้นการอยู่รอด"

แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิง ในขณะที่ชื่อการฉีดใหม่ยังคงเป็นคนแรกเกมบุคคลที่สามได้รับการวางแผนผ่านการรีเมคเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ทีมรับรู้ถึงความต้องการ remakes ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากโครงการแฟน ๆ

“ ผู้คนต้องการสิ่งนี้จริงๆ” แอมโปเปิดเผย "โปรดิวเซอร์ Yoshiaki Hirabayashi กล่าวว่า 'เราจะทำมัน'"

Resident Evil 2 remake กลายเป็นเกม Resident Evil ที่ขายดีที่สุดอันดับสอง ความสำเร็จของมันนำไปสู่ ​​Resident Evil 3 remake และแม้จะลังเลครั้งแรก แต่ Resident Evil 4 remake ซึ่งปรับปรุงความสมดุลของแอ็คชั่นที่น่ากลัวเพื่อเพิ่มแง่มุมสยองขวัญเอาชีวิตรอด

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: capcom

ในขณะที่ Hideaki Itsuno ผู้กำกับ Devil May Cry มานานมีความตระหนักคล้ายกัน หลังจาก ความเชื่อของ Dragon เขาสังเกตเห็นเทรนด์ไปสู่เกมแอ็คชั่นที่ไม่เป็นทางการมากขึ้น สำหรับ Devil May Cry 5 เขามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมแอ็คชั่นที่ท้าทายและมีสไตล์ใช้ประโยชน์จากความสามารถของเครื่องยนต์ RE

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: capcom

“ ฉันรู้สึกว่าเทรนด์เกมแอ็คชั่นใจดีเกินไปสำหรับผู้เล่น” Itsuno ยอมรับ "ฉันต้องการสร้างสิ่งที่ท้าทายมากขึ้น"

การหายไป 10 ปีของ Itsuno จาก Devil May Cry ทำให้เขาสามารถปรับวิสัยทัศน์ของเขาได้ เครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก MT นำเสนอความเที่ยงตรงของภาพที่สูงขึ้นและเครื่องมือพัฒนาที่ดีขึ้น สิ่งนี้ทำให้ Itsuno สร้างเกมแอ็คชั่นที่มีสไตล์สูง

“ เครื่องยนต์ RE อนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลง” Ampo อธิบาย "การพัฒนาภายในหมายถึงการสร้างเครื่องมือและการทำซ้ำที่รวดเร็วยิ่งขึ้น"

สิ่งนี้อนุญาตสำหรับการทดลองอย่างรวดเร็ว Itsuno มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" โดยใช้ความสามารถของเครื่องยนต์ RE เพื่อปรับปรุงสไตล์ ของ Devil May Cry

Devil May Cry นั้นเกี่ยวกับความเท่ห์” Itsuno กล่าว "ฉันรวมทุกอย่างที่ฉันคิดว่าเท่ห์ - จากภาพยนตร์และการ์ตูนไปจนถึงกีฬา - เข้าร่วมเกม"

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่มีชื่อเสียงอย่างต่อเนื่อง ความสำเร็จของมันเกิดจากการมุ่งเน้นไปที่เกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกสร้างขึ้นด้วยเครื่องยนต์ขั้นสูงทางเทคโนโลยีที่สามารถจัดการประเภทที่หลากหลายได้ Capcom เปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างเกมต่อสู้สยองขวัญเอาชีวิตรอดและ RPG แอ็คชั่นแบบเปิดโล่ง

โฟกัสระดับโลกนี้ยังไม่ได้ปรับตัวตนของซีรีส์ Capcom รักษาองค์ประกอบหลักของแต่ละแฟรนไชส์ในขณะที่ขยายผู้ชม คู่แข่งของ Capcom หลายคนกำลังเผชิญกับความท้าทายที่คล้ายกันกับ Capcom ที่เอาชนะเมื่อสิบปีก่อน

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับยุคทองใหม่กรรมการส่วนใหญ่เห็นด้วย Nakayama กล่าวว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่ Capcom เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราพบว่าสนุก" Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom อยู่ในยุคทองและเราจะทำทุกอย่างเพื่อให้มันคงอยู่"

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.