Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

Mar 21,25

Sa Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records at Resident Evil na tinatangkilik ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at ilang mga stellar remakes, ang Capcom ay lilitaw na halos hindi malilimutan. Ngunit hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo ay iniwan ang kumpanya na nag -iingat sa bingit, nawala pareho sa pagkakakilanlan at tagapakinig nito.

Ang Capcom ay nagdusa ng isang malalim na krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang payunir ng Survival Horror, ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4 . Ang isa pang franchise ng punong barko, Street Fighter , ay natisod pagkatapos ng hindi magandang natanggap na Street Fighter 5 . Ang dulo ay tila malapit sa Capcom at ang mga minamahal nitong laro.

Gayunpaman, lumitaw ang isang glimmer ng pag -asa. Ang isang paglipat sa pilosopiya ng pag -unlad ng laro ng Capcom, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, na -revitalize ang iconic series nito, na hindi pinapansin ang mga taon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi na nagtulak sa Capcom pabalik sa tuktok na tier.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang nakapipinsalang taon. Ang Umbrella Corps , ang pangunahing paglabas ng Resident Evil ng taon, isang co-op online tagabaril, ay na-save ng mga kritiko at mga tagahanga. Ang Street Fighter 5 ay sinalubong ng malawak na pagkabigo mula sa mga tagahanga ng matagal, isang kaibahan na kaibahan sa ningning ng Street Fighter 4 . At Dead Rising 4 , sa kabila ng pagbabalik ng Frank West, napatunayan na ang huling bagong entry ng serye. Ito ay minarkahan ang nadir ng isang string ng mga nakalimutan na mga taon na lumalawak noong 2010. Ang Mainline Resident Evil Games ay nakatanggap ng mga negatibong pagsusuri sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay humina, at ang mga pangunahing capcom tulad ng Devil May Cry ay wala. Samantala, si Monster Hunter , habang napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng traksyon sa buong mundo.

Ito ay isang malaking sigaw mula sa capcom na alam natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit sa buong sikat na mga franchise, na naipon ang parehong mga benta at parangal. Ang nanalong streak na ito ay may kasamang Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang trio ng mga nangunguna sa industriya sa tabi ng isang na-acclaim na Resident Evil Soft Reboot. Ang kamakailang tagumpay ng Capcom ay tila halos walang hirap.

Ang muling pagkabuhay na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang ma -overhaul ng Capcom ang buong diskarte nito, mula sa mga target na madla hanggang sa teknolohiyang pinagtatrabahuhan nito, upang makamit ang isang kamangha -manghang pag -ikot. Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang malaman kung paano ang isa sa mga pinakamatagumpay na kumpanya ng gaming ay natitisod, nahulog, at tumaas nang mas malakas kaysa dati.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga klasiko na 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man , matagumpay na lumipat sa 3D na may mga pamagat tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -moderno ng Capcom ang marami sa mga iconic na franchise nito, na nagtatapos sa isa sa mga pinakadakilang laro na nagawa: Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom

Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay malawak na itinuturing na isang henerasyon na mataas na punto, mahusay na pinaghalo ang kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang timpla na ito ay kapansin -pansing binago ang kurso ng franchise ng Resident Evil . Sa core nito, ang Resident Evil 4 ay isang horror game, pagguhit ng inspirasyon mula Biyernes ang ika -13 , HP Lovecraft, at John Carpenter. Gayunman, ang magkasama sa mga nakakatakot na elemento nito ay hindi kapani -paniwalang epektibong pagkakasunud -sunod ng pagkilos na nakapagpapaalaala sa Hollywood blockbusters.

Sa kasamaang palad, ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga laro. Noong 2009 na Resident Evil 5 , sinuntok ni Chris Redfield ang isang malaking sukat ng isang kotse, at ang mga nahawaang kaaway ay binaril sa isang kotse na habulin ang mas nakapagpapaalaala sa mabilis at galit na galit kaysa sa isang nakakatakot na karanasan sa kakila -kilabot. Ang pagkakakilanlan ng serye ay nawawala, isang katotohanan na maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer tulad ng Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo, na nagtrabaho sa serye mula noong 1996.

"Sa buong serye ng Resident Evil , nagtatakda kami ng iba't ibang mga layunin at mga hamon para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nakaramdam ng pagkakakonekta sa pagitan ng nais ng mga tagahanga at kung ano ang nilikha namin."

Ang kakulangan ng direksyon na ito ay humantong sa mga laro tulad ng Resident Evil 6 , na nagtangkang mangyaring kapwa ang mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot. Sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa tatlong mga storylines na may anim na mapaglarong character, nabigo itong makahanap ng mahalagang balanse, na iniwan ang alinman sa pangkat na nasiyahan. Ang mga tagahanga ng hindi nasiraan ng loob ay nagpahayag ng kanilang pagkabigo sa online, habang ang mga developer ay nag-eksperimento sa mga online co-op spin-off.

Ang pagtanggi na ito ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , nabigo ang Capcom na kopyahin ang mga nagawa nito sa sumunod na pangyayari. Ang Street Fighter 5 (2016), ay pinuna dahil sa kakulangan ng nilalaman ng single-player at hindi magandang pag-andar sa online, kulang ang polish at balanseng gameplay ng hinalinhan nito. Ang mga tagahanga ay tumuturo sa isang kakulangan ng polish at isang nakalilito na diskarte sa balanse, na ginagawang nakakabigo ang pangkalahatang karanasan.

Ang mga pakikibaka ay pinalawak na lampas sa Street Fighter at Resident Evil . Halos lahat ng mga pangunahing franchise ay humina. Ang Devil May Cry , pagkatapos ng pagbawas ng pagbabalik, nakita ang susunod na pag -install nito, ang DMC ng 2013: Devil May Cry , outsourced sa Ninja Theory. Habang nakakakuha ng katayuan ng kulto, ang binagong mitolohiya, kalaban, at tamad na rate ng frame ay natugunan ng negatibong reaksyon ng tagahanga, na humahantong sa serye na na -shelf.

Ang panahong ito ay tinukoy ng maagang-hanggang-kalagitnaan ng 2010 ng Capcom. Ang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit upang mapanatili ang mga nakaraang tagumpay, ang mga bagong pamagat na naglalayong sa kanlurang merkado tulad ng Lost Planet at ang galit ni Asura ay nabigo na sumasalamin, at sa kabila ng mga maliliit na lugar tulad ng dogma ni Dragon , ang pokus ng Capcom ay tila nakakalat. Malinaw na kailangan ang pagbabago.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, ipinatupad ng Capcom ang mga madiskarteng pagbabago na magbabago sa kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga umiiral na isyu, na nagsisimula sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang maibalik ang katatagan.

Habang hindi kasangkot mula sa simula, nagmana sila ng isang laro na nangangailangan ng makabuluhang pagpapabuti upang mabawi ang tiwala ng tagahanga.

"May mga hamon sa paggawa ng laro, na ang dahilan kung bakit sumali ako sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "Hindi kami makagawa ng mga pangunahing pagbabago, kaya kailangan naming magpatuloy sa kasalukuyang direksyon, nililimitahan ang aming mga pagpipilian."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ang mga limitasyong ito ay naghihigpit sa kanilang saklaw. Sa halip na baguhin ang Street Fighter 5 sa isang top-tier game, nakatuon sila sa pag-aayos ng mga problema sa pagpindot, pag-biding ng kanilang oras hanggang sa Street Fighter 6 .

"Kulang kami ng oras upang matugunan ang mga problema sa Street Fighter 5 ," paliwanag ni Nakayama. "Kailangan naming maghintay para sa Street Fighter 6 upang maipatupad nang maayos ang mga ideyang iyon."

Bakit hindi talikuran ang Street Fighter 5 at magsimulang sariwa? Ayon kay Matsumoto, hindi iyon isang pagpipilian. "Walang naisip na tapusin ang Street Fighter 5 at nakatuon sa Street Fighter 6. Habang nagtatrabaho sa Street Fighter 5 , nalaman namin kung ano ang nais naming gawin sa Street Fighter 6 ," sabi niya.

"Nag -eksperimento kami sa Street Fighter 5 , kinuha kung ano ang nagtrabaho at inilalapat ito sa Street Fighter 6. Ang pag -unlad ng Street Fighter 5 ay nakatulong sa amin na matukoy ang aming direksyon para sa sumunod na pangyayari."

Ginamot ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral, gamit ito upang makilala at iwasto ang mga flaws ng disenyo para sa sumunod na pangyayari. Sinundan ang maraming mga pag-update, mula sa mga pagpapabuti ng netcode at muling pagbabalanse ng character hanggang sa mga bagong character, mekanika, at V-shift, isang nagtatanggol na paglipat sa una ay isinasaalang-alang para sa Street Fighter 6 ngunit nasubok sa Street Fighter 5 .

Ang layunin ay upang matuklasan muli ang saya. Ang Street Fighter 5 ay naging pagkabigo, kaya ang pokus ay lumipat sa pagpapalawak ng mga tool para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga elemento na pinahahalagahan ng mga may karanasan na manlalaro. Sa halip na ibababa lamang ang kahirapan, ang Street Fighter 6 ay nagbigay ng higit pang mga tool para sa mga bagong dating habang pinapanatili ang pangunahing apela ng serye para sa mga beterano. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar, ang Street Fighter 6 (2023) ay naging isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga entry ng franchise.

Upang maiwasan ang pag -uulit ng mga nakaraang pagkakamali, ang Capcom ay nangangailangan ng isang makabuluhang estratehikong paglilipat. Ito ay kasangkot sa mga pagbabago sa likod ng mga eksena.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom

Sa paligid ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro gamit ang RE engine, na pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay lumampas sa teknolohiya; Kasama dito ang isang mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang mga pamilihan sa rehiyon.

"Maraming mga kadahilanan ang nagko -convert," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng engine at isang malinaw na layunin upang lumikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro."

Ang mga laro ng Capcom mula sa panahon ng PS3/Xbox 360 ay madalas na tila hinahabol ang mga uso sa paglalaro ng Kanluran, na may halo -halong mga resulta. Matapos ang maraming taon, natanto ng Capcom na kailangan nitong lumikha ng mga laro sa pangkalahatang kaakit -akit, hindi lamang ang mga target na tiyak na mga genre ng Kanluranin.

"Nakatuon kami sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang isang pandaigdigang madla," sabi ni Itsuno.

Itinala ni Itsuno na ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay pivotal. "Ang mga pagbabago sa organisasyon at engine ay nagko -convert," sabi niya. Ang Resident Evil 7 , na inilunsad sa taong iyon, minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom.

Walang serye na mas mahusay na embodies ang pandaigdigang diskarte na ito kaysa sa Monster Hunter . Habang nagkakaroon ng mga tagahanga ng Kanluran, mas sikat ito sa Japan. Hindi ito sinasadya; Maraming mga kadahilanan ang nag -ambag.

Ang tagumpay ni Monster Hunter sa PSP sa Japan ay bahagyang dahil sa malakas na handheld gaming market doon at ang kadalian ng lokal na Multiplayer nang walang pag -access sa Internet, ayon sa executive producer na si Ryozo Tsujimoto.

"Dalawampung taon na ang nakalilipas sa Japan, ang mga koneksyon sa network ay hindi madali, at ang online na halimaw na mangangaso ay hindi laganap. Ginawa ng mga handheld na Multiplayer, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na tamasahin ang laro kahit na walang pag -access sa internet," paliwanag ni Tsujimoto.

Ang kooperatiba ng kooperatiba ng Monster Hunter ay pinakamahusay na pinaglingkuran ng pagpapagana ng mga mabilis na pangangaso sa mga kaibigan, na pinadali ng mga handheld. Ito ay humantong sa isang siklo kung saan ang tagumpay ng Monster Hunter sa Japan ay nagresulta sa nilalaman na nakatuon sa Japan, pinalakas ang imahe nito bilang isang "Japan-only" na tatak.

Gayunpaman, umiiral ang mga tagahanga ng Kanluran, at ang paglipat patungo sa online console gaming ay nagpakita ng isang pagkakataon. Monster Hunter: World (2018), na inilabas nang sabay -sabay sa buong mundo sa PS4, Xbox One, at PC, ay minarkahan ang isang makabuluhang pagbabago. Nag -alok ito ng kalidad ng AAA console, mas malaking kapaligiran, at mas malaking monsters.

"Ang pagtawag nito Monster Hunter: Sinasalamin ng Mundo ang aming hangarin na mag -apela sa isang pandaigdigang madla," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at ang kawalan ng nilalaman na eksklusibo ng Japan ay mahalaga sa pag-align sa mga pandaigdigang pamantayan."

Higit pa sa sabay -sabay na paglabas, ang koponan ay gumawa ng mga pagsasaayos upang mapalawak ang apela ni Monster Hunter . Nagbigay ang playtesting ng mahalagang feedback, na humahantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala. Ang mga maliliit na pag -tweak na ito ay makabuluhang pinalakas ang pag -abot ng laro. Monster Hunter: Ang World at Monster Hunter Rise (2022) ay parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, isang napakalaking paglukso mula sa nakaraang mga benta.

" Ang Monster Hunter ay nasa pangunahing laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng nagawa mula sa mastering ang aksyon ay susi," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga bagong manlalaro, ito ay tungkol sa pag -abot sa puntong iyon. Sinuri namin kung saan ang mga manlalaro ay natigil at gamitin ang kaalamang iyon upang magdisenyo ng mga bagong sistema."

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula; Ang hamon ay nagpapalawak ng pag -abot nito. Para sa Resident Evil , ang koponan ay kailangang pumili sa pagitan ng pagkilos at kaligtasan ng buhay. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay nagpasiya na unahin ang kaligtasan ng buhay.

"Sa paligid ng oras ng Resident Evil Revelations 1 at 2 , nag -eeksperimento ako sa iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ni Yasuhiro Ampo. "Itakda ni Jun Takeuchi ang direksyon: Kailangang bumalik ang Resident Evil sa mga ugat nito."

Ang desisyon ni Takeuchi na tumuon sa kaligtasan ng buhay ay napatunayan na tama. Ang Resident Evil 7 , na inihayag sa E3 2016, ay isang hit. Ang unang-taong pananaw nito, hindi nakakagulat na kapaligiran, at setting ng claustrophobic ay ginawa itong isa sa mga nakakatakot na laro sa serye.

"Nilinaw ni Takeuchi na ang serye ay kinakailangan upang maging nakakatakot at tumuon sa kaligtasan," sabi ni Ampo. " Ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, na binibigyang diin ang kaligtasan."

Hindi pinabayaan ni Capcom ang pangatlong pananaw na pang-ikatlong tao. Habang ang mga bagong pamagat ng pangunahing linya ay nanatiling first-person, ang mga third-person na laro ay binalak sa pamamagitan ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 . Kinilala ng koponan ang demand para sa mga remakes, na bahagyang dahil sa mga proyekto ng tagahanga.

"Gusto talaga ito ng mga tao," inihayag ni Ampo. "Sinabi ng prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi, 'Gagawin natin ito.'"

Ang muling paggawa ng Resident Evil 2 ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng residente ng masamang laro. Ang tagumpay nito ay humantong sa isang muling paggawa ng Resident Evil 3 at, sa kabila ng paunang pag-aalangan, isang Resident Evil 4 remake, na pinino ang balanse ng pagkilos-horror, na pinapahusay ang mga aspeto ng nakakatakot na kaligtasan.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Kasabay nito, si Hideaki itsuno, ang Longtime Devil May Cry Director, ay may katulad na pagsasakatuparan. Matapos ang dogma ni Dragon , napansin niya ang isang kalakaran patungo sa mas kaswal na mga laro ng pagkilos. Para sa Devil May Cry 5 , naglalayong lumikha siya ng isang mapaghamong, naka -istilong laro ng aksyon, na ginagamit ang mga kakayahan ng RE Engine.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

"Nadama ko ang kalakaran ng aksyon ng aksyon ay masyadong mabait sa mga manlalaro," pag -amin ni Itsuno. "Nais kong lumikha ng isang bagay na mas mahirap."

Ang 10-taong kawalan ni Itsuno mula kay Devil May Cry ay pinapayagan siyang pinuhin ang kanyang pangitain. Ang RE engine, na pinapalitan ang balangkas ng MT, ay nag -aalok ng mas mataas na katapatan at pinahusay na mga tool sa pag -unlad. Pinagana nito ang ITSUNO upang lumikha ng isang lubos na naka -istilong laro ng aksyon.

"Pinapayagan ang re engine para sa isang hindi gaanong nakababahalang kapaligiran sa pag -unlad," paliwanag ni AMPO. "Ang panloob na pag -unlad ay nangangahulugang mas mabilis na paglikha ng tool at pag -ulit."

Pinapayagan ito para sa mabilis na eksperimento. Nilalayon ni Itsuno na lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon, gamit ang mga kakayahan ng RE Engine upang mapahusay ang istilo ng Devil May Cry .

" Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Isinama ko ang lahat ng itinuturing kong cool - mula sa mga pelikula at komiks hanggang sa palakasan - sa laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga critically acclaimed na laro. Ang tagumpay nito ay nagmumula sa isang pagtuon sa pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na binuo gamit ang isang teknolohikal na advanced na makina na may kakayahang pangasiwaan ang magkakaibang mga genre. Ang Capcom ay walang putol na mga paglilipat sa pagitan ng mga laro ng pakikipaglaban, kaligtasan ng buhay, at mga bukas na mundo na aksyon na RPG.

Ang pandaigdigang pokus na ito ay hindi natunaw ang mga pagkakakilanlan ng serye. Pinapanatili ng Capcom ang mga pangunahing elemento ng bawat prangkisa habang pinapalawak ang madla nito. Marami sa mga katunggali ng Capcom ang nahaharap sa mga katulad na hamon sa mga Capcom na naganap isang dekada na ang nakalilipas.

Kapag tinanong tungkol sa isang bagong Golden Age, ang mga direktor ay higit na sumang -ayon. Sinabi ni Nakayama, "Ito ay isang kapana -panabik na oras sa Capcom. Nakatuon kami sa mga bagay na nasisiyahan kami." Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay nasa isang gintong panahon, at gagawin namin ang lahat upang gawin itong huling."

Nangungunang Balita
Higit pa
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.