Capcom był na kolanach po Resident Evil 6, teraz Monster Hunter Wilds cementuje swoją złotą erę - oto jak to zrobił

Mar 21,25

Z Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records i Resident Evil cieszy się niespotykaną popularnością dzięki Village i kilku znakomitym przeróbce, Capcom wydaje się prawie niezwyciężony. Ale nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń pozostawiła firmę na krawędzi, straciła zarówno tożsamość, jak i odbiorców.

Capcom doznał głębokiego kryzysu tożsamości. Resident Evil , pionier horroru Survival, stracił przewagę po Resident Evil 4 . Kolejna flagowa seria, Street Fighter , potknęła się po słabo przyjętym Street Fighter 5 . Koniec wydawał się blisko Capcom i jego ukochanych gier.

Pojawił się jednak błysk nadziei. Zmiana filozofii rozwoju gier Capcom, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, zrewitalizowało swoją kultową serię, zapalając lata uznania krytyków i sukcesu finansowego, które skłoniły Capcom z powrotem do najwyższego poziomu.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był katastrofalnym rokiem. Korpus parasolowy , główne wydanie Resident Evil w tym roku, spółdzielnia internetowa, została zbawowana zarówno przez krytyków, jak i fanów. Street Fighter 5 spotkał się z powszechnym rozczarowaniem długoletnich fanów, co stanowi wyraźny kontrast z blaskiem Street Fighter 4 . A Dead Rising 4 , pomimo powrotu Franka Westa, okazał się ostatnim nowym wpisem serii. Oznaczało to nadir szeregu zapomnianych lat, które sięgają 2010 roku. Mainline Resident Evil Games otrzymał coraz bardziej negatywne recenzje pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter zawahał się, a Capcom ostocze, takie jak Devil May Cry, były nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się zdobyć trakcję na arenie międzynarodowej.

To jest dalekie od Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hitach w swoich najsłynniejszych franczyzach, gromadząc zarówno sprzedaż, jak i nagrody. Ta zwycięska seria obejmuje Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz trio wiodących w branży przeróbek obok uznanego Resident Evil Soft Reboot. Niedawny sukces Capcom wydaje się prawie łatwy.

To odrodzenie wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał przeglądać całą strategię, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię, aby osiągnąć tak niezwykły zwrot. Aby zrozumieć tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby dowiedzieć się, jak jedna z najbardziej udanych firm w grach potknęła się, upadła i wzrosła silniejsza niż kiedykolwiek.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z klasykami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , z powodzeniem przechodząc do 3D z tytułami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich kultowych franczyz, kulminującym w jednej z największych gier, jakie kiedykolwiek stworzono: Resident Evil 4 .

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom

Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za najwyższy punkt pokoleniowy, mistrzowsko łącząc horror i akcję. Jednak mieszanka ta radykalnie zmieniła przebieg franczyzy Resident Evil . U podstaw Resident Evil 4 to gra horroru, przyciągając inspirację z piątku 13 , HP Lovecraft i John Carpenter. Jednak przeplatane elementami horroru są niezwykle skutecznymi sekwencjami akcji przypominającymi hollywoodzkie hity.

Niestety, ta równowaga została utracona w kolejnych grach. W 2009 roku Resident Evil 5 Chris Redfield uderza głaz wielkości samochodu, a zarażone wrogowie są zastrzelani w pościgu samochodowym bardziej przypominającym szybkie i wściekłe niż przerażające horrory. Tożsamość serii była zanikająca, co jest widoczne zarówno dla graczy, jak i programistów, takich jak remake Resident Evil 4 Remake, Yasuhiro Ampo, który pracuje nad serią od 1996 roku.

„W całej serii Resident Evil ustanowiliśmy różne cele i wyzwania dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas odczuwało rozłączenie między tym, czego chcieli fani, a tym, co tworzyliśmy”.

Ten brak kierunku doprowadził do gier takich jak Resident Evil 6 2012, który próbował zadowolić zarówno fanów akcji, jak i horroru. Rozdzielając grę na trzy fabuły z sześcioma grywalnymi postaciami, nie udało się znaleźć kluczowej równowagi, pozostawiając żadną grupę zadowoloną. Niezadowoleni fani wyrazili rozczarowanie online, podczas gdy programiści eksperymentowali z spin-offami kooperacji online.

Ten spadek był ograniczony do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , Capcom nie powtórzył swoich osiągnięć za pomocą kontynuacji. Street Fighter 5 (2016), krytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online, brakowało polskiej i zrównoważonej rozgrywki swojego poprzednika. Fani wskazali na brak polskiego i mylące podejście do zrównoważenia, dzięki czemu ogólne doświadczenie jest frustrujące.

Walki rozciągały się poza Street Fighter i Resident Evil . Niemal każda ważna franczyza się załamała. Devil May Cry , po malejących zwrotach, zobaczył swoją następną część, DMC: Devil May Cry , zlecona do teorii Ninja. Przybierając status kultowy, jego zmieniona mitologia, bohater i powolna szybkość klatek na rynek spotkały się z ujemną reakcją wentylatora, co doprowadziło do odłożenia serii.

W tym okresie zdefiniowano na początku 2010 roku Capcom. Kluczowe franczyzy walczyły o utrzymanie wcześniejszych sukcesów, nowe tytuły skierowane na rynek zachodni, taki jak Lost Planet i Gniew Asury, nie rezonowały, i pomimo jasnych miejsc, takich jak Dragon's Dogma , Capcom wydawał się rozproszony. Zmiana była wyraźnie potrzebna.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom

W połowie lat 2010. CAPCOM wdrożył strategiczne zmiany, które zmieniłyby jego przeznaczenie. Pierwszym krokiem było rozwiązanie istniejących problemów, zaczynając od Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni w celu przywrócenia stabilności.

Chociaż od samego początku nie są zaangażowani, odziedziczyli grę wymagającą znacznej poprawy w celu odzyskania zaufania fanów.

„W produkcji gry pojawiły się wyzwania, dlatego dołączyłem do zespołu” - przyznaje Nakayama. „Nie mogliśmy dokonać poważnych zmian, więc musieliśmy kontynuować obecny kierunek, ograniczając nasze opcje”.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ograniczenia te ograniczyły ich zakres. Zamiast przekształcić Street Fighter 5 w grę na najwyższym poziomie, skupili się na rozwiązywaniu problemów naciskanych, przebijając swój czas do Street Fighter 6 .

„Brakowało nam czasu na rozwiązanie problemów w Street Fighter 5 ” - wyjaśnia Nakayama. „Musieliśmy poczekać, aż Street Fighter 6 odpowiednio wdroży te pomysły”.

Dlaczego nie porzucić Street Fighter 5 i zacząć świeżo? Według Matsumoto nie była to opcja. „Nie pomyślano o zakończeniu Street Fighter 5 i skupienia się na Street Fighter 6. Podczas pracy na Street Fighter 5 zastanawialiśmy się, co chcemy zrobić z Street Fighter 6 ” - mówi.

„Eksperymentowaliśmy z Street Fighter 5 , biorąc to, co zadziałało, i zastosowanie go do Street Fighter 6. Rozwój Street Fighter 5 pomógł nam określić nasz kierunek dla kontynuacji”.

Zespół potraktował Street Fighter 5 jako doświadczenie edukacyjne, używając go do identyfikacji i poprawy wad projektowych dla kontynuacji. Nastąpiło wiele aktualizacji, od ulepszeń kodu netto i równowagi postaci po nowe postacie, mechaniki i s-shift, ruch obronny początkowo rozważany dla Street Fighter 6 , ale testowany w Street Fighter 5 .

Celem było odkrycie zabawy. Street Fighter 5 stał się frustrujący, więc skupiono się na rozszerzających się narzędzi dla nowych graczy, zachowując elementy doceniane przez doświadczonych graczy. Zamiast po prostu obniżyć trudność, Street Fighter 6 dostarczył więcej narzędzi dla początkujących przy jednoczesnym zachowaniu głównego uroku serii dla weteranów. Korzystając z Street Fighter 5 jako gruntu testowego, Street Fighter 6 (2023) stał się jednym z najbardziej uznanych przez krytyków wpisów franczyzy.

Aby uniknąć powtarzania przeszłych błędów, Capcom potrzebował znacznej zmiany strategicznej. Obejmowało to kluczowe zmiany zakulisowe.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom

Podczas premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do nowej generacji gier za pomocą silnika RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana wykraczała poza technologię; Obejmowało to mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności, a nie tylko rynków regionalnych.

„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad diabłem May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny cel tworzenia globalnie atrakcyjnych gier”.

Gry Capcom z ERA PS3/Xbox 360 często wydawały się ścigać trendy gier Western, z mieszanymi wynikami. Po kilku latach Capcom zdał sobie sprawę, że musi tworzyć powszechnie atrakcyjne gry, a nie tylko te skierowane do określonych gatunków zachodnich.

„Skoncentrowaliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do globalnej publiczności” - mówi Itsuno.

Itsuno zauważa, że ​​okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany organizacyjne i silnika wzrosły” - mówi. Resident Evil 7 , uruchomiony w tym roku, był początkiem renesansu Capcom.

Żadna seria lepiej uosabia tę globalną strategię niż Monster Hunter . Mając zachodnie fanów, był o wiele bardziej popularny w Japonii. To nie było celowe; Przyczyniło się kilka czynników.

Sukces Monster Hunter na PSP w Japonii był częściowo spowodowany silnym rynkiem gier w rękach i łatwości lokalnego trybu wieloosobowego bez dostępu do Internetu, według producenta wykonawczego Ryozo Tsujimoto.

„Dwadzieścia lat temu w Japonii połączenia sieciowe nie były łatwe, a online Monster Hunter nie był szeroko rozpowszechniony. Handhelds ułatwia wieloosobową, umożliwiając graczom grę nawet bez dostępu do Internetu”, wyjaśnia Tsujimoto.

Współpracująca rozgrywka Monster Hunter najlepiej była obsługiwać szybkie polowania z przyjaciółmi, które ułatwiły ręczne. Doprowadziło to do cyklu, w którym sukces Monster Hunter w Japonii zaowocował treścią skoncentrowaną na Japonii, wzmacniając jej wizerunek jako marka „tylko w Japonii”.

Jednak fani Zachodni istniały, a przejście na grę konsoli online stanowiła okazję. Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, oznaczał znaczącą zmianę. Oferował jakość konsoli AAA, większe środowiska i większe potwory.

„Nazywanie go Monster Hunter: World odzwierciedla nasz zamiar odwołania się od globalnej publiczności”, ujawnia Tsujimoto. „Jednoczesne wydanie na całym świecie i brak wyłączającej Japonii treści były kluczowe w dostosowaniu się do globalnych standardów”.

Oprócz jednoczesnego wydania zespół dokonał korekty w celu poszerzenia odwołania Monster Huntera . Playtesting dostarczyło cennych informacji zwrotnych, co prowadzi do zmian takich jak wyświetlanie numerów obrażeń. Te małe poprawki znacznie zwiększyły zasięg gry. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) sprzedał ponad 20 milionów egzemplarzy, co stanowi ogromny skok z poprzedniej sprzedaży.

Monster Hunter jest u podstaw gry akcji, a poczucie osiągnięcia z opanowania akcji jest kluczowe”, wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowych graczy chodzi o osiągnięcie tego punktu. Analizujemy, gdzie gracze utknęli i wykorzystują tę wiedzę do projektowania nowych systemów”.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom

Monster Hunter miał zwycięską formułę; Wyzwanie polegało na rozszerzeniu jego zasięgu. Dla Resident Evil zespół musiał wybrać horror akcji a przetrwaniem. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął decyzję o priorytecie horroru przetrwania.

„W czasach Resident Evil Revelations 1 i 2 eksperymentowałem z różnymi podejściami” - wspomina Yasuhiro Ampo. „Jun Takeuchi wyznaczył kierunek: Resident Evil musiał powrócić do swoich korzeni”.

Decyzja Takeuchi o skoncentrowaniu się na horrorze przetrwania okazała się poprawna. Resident Evil 7 , ogłoszony na E3 2016, był hitem. Jego perspektywa pierwszej osoby, niepokojąca atmosfera i klaustrofobiczne otoczenie sprawiły, że była to jedna z najstraszniejszych gier z tej serii.

„Takeuchi wyjaśnił, że seria musi być przerażająca i skupić się na przetrwaniu” - mówi Ampo. „ Resident Evil 7 powróciłby do jego początków, podkreślając przetrwanie”.

Capcom nie porzucił całkowicie perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy nowe tytuły główne pozostały pierwszoosobowe, gry trzeciej osoby były planowane przez przeróbki, zaczynając od Resident Evil 2 . Zespół rozpoznał zapotrzebowanie na przeróbki, częściowo z powodu projektów fanów.

„Ludzie naprawdę tego chcieli” - ujawnia Ampo. „Producent Yoshiaki Hirabayashi powiedział:„ Zrobimy to ”.

Remake Resident Evil 2 stał się drugą najlepiej sprzedającą się grę Resident Evil . Jego sukces doprowadził do remake'u Resident Evil 3 i, pomimo początkowego wahania, remake Resident Evil 4 , który udoskonalił równowagę akcji, zwiększając aspekty horroru przetrwania.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Równolegle, Hideaki Itsuno, długoletni dyrektor diabła May Cry , miał podobną realizację. Po dogmatie Dragona zaobserwował tendencję do bardziej swobodnych gier akcji. Dla Devil May Cry 5 starał się stworzyć trudną, stylową grę akcji, wykorzystując możliwości silnika RE.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom

„Czułem, że trend gry akcji był zbyt miły dla graczy” - przyznaje Itsuno. „Chciałem stworzyć coś trudniejszego”.

10-letnia nieobecność Itsuno od diabła May pozwoliła mu udoskonalić swoją wizję. Silnik RE, zastępujący Framework MT, oferował wyższą wizualną wierność i ulepszone narzędzia programistyczne. Umożliwiło to Itsuno stworzenie wysoce stylowej gry akcji.

„Silnik RE pozwolił na mniej stresujące środowisko programistyczne”, wyjaśnia Ampo. „Rozwój wewnętrzny oznaczał szybsze tworzenie i iterację narzędzi”.

To pozwoliło na szybkie eksperymenty. Itsuno miał na celu stworzenie „najfajniejszej” gry akcji, wykorzystując możliwości silnika RE w celu ulepszenia stylu Devil May .

Devil May Cry to bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Włączyłem wszystko, co uważałem za fajne - od filmów i komiksów po sport - w grze”.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry. Jego sukces wynika z koncentracji na globalnie atrakcyjnych grach, zbudowanych z zaawansowanym technologicznie silnikiem zdolnym do obsługi różnorodnych gatunków. Capcom płynnie przechodzi między grami walki, horrorem Survival i RPG akcji otwartego świata.

Ten globalny cel nie rozszerzył tożsamości serii. Capcom utrzymuje podstawowe elementy każdej franczyzy, jednocześnie poszerzając odbiorców. Wielu konkurentów Capcom stoi przed podobnymi wyzwaniami, jak Capcom pokonał dziesięć lat temu.

Zapytani o nowy złoty wiek, dyrektorzy w dużej mierze zgodzili się. Nakayama mówi: „To ekscytujący czas w Capcom. Koncentrujemy się na rzeczach, w których czujemy zabawę”. Tsujimoto dodaje: „Capcom jest w złotej erze i zrobimy wszystko, aby to zrobić”.

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.